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可以辨別號主與代打。
有些代打甚至會有固定的打法、套路,讓玩家一看就知道,這個打法就是 某某代打。因此在這樣的情況下,代打同時是分享著名望紅利,而紅利也不受 到老闆本身聲量名望的影響,是在代打過程完成後即享有的。這名望紅利,也 有助於代打個人招牌的建立與鞏固。
代打的勞動與愉悅
(一)代打者的自我剝削
在訪問的過程中,研究者也發現代打們有「自我剝削」的情況存在。不論 是一開始代打的論劍不收錢或是收得非常低價,甚至在後來已經成為有名的代 打之後,也會因為環境、條件的限制而甘願無償代打。在台服環境規範中,如 果被抓到代打,帳號是會被封停一週的(三次以上永鎖)。例如在S5 奪冠的受 訪者A 就說:
那個號的劍蕩我沒有收錢,我跟他借的啊,因為那時候,上一季我沒有十 大的號可以拿來用。那個號主認識的啊,跟他借號打劍蕩,他也說被鎖就 算了啊,反正他也沒差。
借帳號打比賽對於這批受訪者而言,勞動的狀態又再次擺盪回愉悅,也因 此會有甘於自我剝削的情況出現。倘若空有一身好技術卻因為帳號的不足而沒 辦法打出好成績,反而會有點可惜。對於代打而言,劍蕩比賽就像是個舞台,
提供給他們嶄露頭角的機會,所以如果能夠商借到好帳號,就會想盡力去嘗 試。
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因為第一點是號主也不會打架所以他遇到會打的也上不去,可是代打都有 個夢想就是登頂,就是像冰塊那樣。那對我們算是一個夢想,所以我們都 會想要嘗試去拚拚看名次這樣子。(受訪者 C)
因為正常你看台服會被鎖,有人肯給你他的號打就是信任你。就是冒著被 鎖的風險給你打,所以我們通常打大的號,那種排行榜上面的,很多都不 會收錢啦。有的還是會收,但是就是看號主願意,因為台灣人比較多貪小 便宜一點,能免費的都會拿免費的。(受訪者 D)
也因此從代打的角度來看,與其說是無償代打,不如說是老闆(號主)冒 著被封鎖帳號的風險,友情贊助出借帳號讓自己可以有一個好的角色屬性搭配 好的技術,期望獲得好的成績。也因此,七位受訪者之中,有四位都有這種
「無償代打」的經驗。
這種自我剝削,某種程度上也可以說是名望的積累。如果有幸打進前16 強 甚至前8 強,其他玩家可能就會開始好奇「這是誰代打的?」、「這個代打好像 不是熟悉的人?」
又以受訪者A 為例,原先他只是某個工作室的丐幫(職業)代打,會認識 他的人可能也就是平常經常在玩論劍、或同為打手的其他代打。而在這次奪冠 之路上,慢慢地在每輪比賽直播中,又新增了一點他的粉絲,又多了幾個關注 劍蕩比賽的玩家認識他。直至奪冠的那一刻,他寫下了台服天刀的新歷史。他 是天刀劍蕩第一個登上冠軍寶座的台服代打,他擊敗了其他在陸服玩了三、四 年的老玩家、代打,也因此一戰成名天下知。
這對於代打來說,或許是個無本的賭博。雖然付出了時間與心力,需要跟 號主商借帳號並提早開始練習,但如果輸了也無妨,日子依舊代打照常;倘若 贏了,則多了新的頭銜、新的粉絲,以及新的訂單。對於該工作室而言,也多
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了更好的廣告詞「台服冠軍劍蕩工作室」,所以,代打者多數願意無償賭一把。
若按照前述「技術在遊戲中是相對稀缺的」說法,受訪者應該不需要「商 借帳號」打劍蕩,但是在訪談過程中,受訪者又會說「通常打大的號,那種排 行榜上面的,很多都不會收錢啦。」可知金錢在此遊戲中也是相對重要、可與 技術比肩的,然而在代打的想法中,之所以會認為金錢是在這之中最為平常的 資本,研究者認為是因為:代打者在透過技術取得工資之後,可能重新投入遊 戲之中也可能是將遊戲幣變現離開遊戲。在沒有回到遊戲中,強化其技術與名 望的情況下,對於代打愉悅經驗的取得就不會這麼直接展現。
(二)愉悅與名望、工資的交換
至於愉悅與名望、工資的交換,可以從前面的討論中有兩個部分可以看到 明顯的例子,一是討論「開直播」的部分,二是關於代打名望、成就的歸屬。
開直播主要的目的有二:為了讓人看、同時也可以教學,因此,在開直播的時 候,代打獲得了被人觀看的「展演性愉悅」,同時也獲得聲量的累積。
其次,在各直播平台上通常也會將遊戲分類,讓觀眾可以搜尋、點選自己 有興趣的遊戲直播內容,時常開直播,讓看台的人認識你,就可能會有更多的 人來找你代打。在開直播之前,或許只能透過人際傳播來帶動自己的接單量,
在開直播之後,其他平時無法透過人際網絡觸及的玩家,可能也會自己找上門 來。也因此,開直播可以同時獲得愉悅,愉悅也可以轉換為名望的累積並進一 步爭取到轉換成金錢的機會。一旦越過以玩樂為目的的界線,代打的目標就會 全然導向如何最大化將技術與名望轉換成工資,不論是接單、平台打廣告、自 己私聊開發客源,都是完全的利益考量。
在代打名望、成就歸屬部分則是在於,訪談過程中,這次的受訪者都表示 他們在S5 的 1V1 劍蕩比賽中,其實是沒有收老闆錢代打的。反過頭來,他們 認為自己是「借老闆的帳號」、又或者是「打打看」的心態,他們多數都認為劍
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蕩「算是一個夢想,所以我們都會想要嘗試去拚拚看名次」(受訪者 C)。在打的 過程與成績出爐之後,代打也認為這些成就是屬於自己的,因為自己的操作贏 過其他玩家、代打,所以可以獲得一個良好的名次。此時,對於他們而言,這 個「控制性愉悅」同時也會帶來技術、名望的累積。
對於多數代打而言,技術是用以換取工資的工具,而名望則是技術轉換成 工資的催化劑。同時,多數代打並非為了將金錢重新投入遊戲中,而是突破魔 法圓圈離開遊戲。因此甚至可以說,交換得到的工資對於代打者而言是新的愉 悅,獲得金錢本身就是愉悅感的來源,這與以往認為將金錢投入遊戲中轉換成 名望的概念有所不同。這種轉換在具有累積性的MMORPG 類型遊戲中或許比 較不明顯,但在不具累積性的競技類型遊戲中就非常清楚,因為不具累積性,
玩家能夠投入遊戲中的花費其實有限,頂多就是購買造型,其他多餘的金錢就 會流出回到現實世界。
由於「代打」的特殊性,使得玩遊戲變得不完全是無功利、無目的性,在 客觀條件上來說,代打的確是「收錢辦事」,但同時他們卻也是在遊戲中勞動。
當有時間壓力時,他們的工作狀態會變得比較明顯,例如:打不完、不想打,
還是要硬著頭皮繼續打。因此,可以看到明顯的愉悅與金錢交換的關係。那究 竟對於打手來說,「代打」是在玩還是在工作呢?
圖 4-8 遊戲代打與愉悅的關係
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(三)代打是在玩還是在工作
從客觀條件來看,有時間壓力、有工作進度要求、有收費,代打的確就像 是一份工作。這個狀況在受訪者開始成為代打的契機時所說的話,可以看到明 顯的例子。例如受訪者B:
那我一個號主,我看到一個月還要花1200 去買一個 DD,我覺得我是不會 花這個錢啦,太貴了。
代打將自己設身處地在號主要找代打的位置上去訂價,將主控權交到付出 工資的老闆手上時,明顯就是經濟邏輯的思維,而非以玩遊戲為了好玩、有趣 為出發點。又或者是談到開價、抽成,其實也是以經濟邏輯為出發:
當時的價錢則是按月計,就1600 一個月,然後我實際拿到的大概是 1400 - 1500,有被小抽成,後來就因為不太爽就取消合作了。(受訪者 E)
因為是經濟邏輯,所以才會因為有覺得被抽成、取消合作的後續,技術交 換成金錢並突破魔法圓圈的限制,讓代打的工作狀態更加清楚。但從受訪者給 予的回饋來看,他們認為其與工作的差別主要有-二,心態上的不同:
看當下的心態吧,如果今天上這個號,我想要很認真打或者是想要打排 名,打到一個目標,我就會當工作在打。然後其他像清幣那種就隨便打,
輸了就輸了沒差。(受訪者B)
對於受訪者B 來說,即便一樣都是在打論劍,但是單純清幣與有設定目標
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想要馬上達成時的心情就會不同,單純清幣比較像是在玩遊戲,輸贏無所謂;
但當設定目標(上段)後,為了要盡快達成目標,就會開始在意輸贏,變得比 較像工作。由於設定目標,就需要更加認真、專注,而單純清幣對於代打而言 較為稀鬆平常,因此可以說是認真程度的落差使心態上有所差異。
我總不能一輩子靠這個吃飯對吧,所以這對我來說我一直都沒有把它當成 一份工作在看。我就覺得說只是一個興趣,我收了錢然後我打,那我大不 了退錢。不像如果有一份工作就不可能跟老闆講說:痾,我不要錢了。(受 訪者C)
清幣對我而言還算於「興趣」層面,如果接了大量單就難以述說了,而工 作雖然一樣有老闆,但是有些工作會有業績及工作進度緩慢的壓力。(受訪 者E)
而對於受訪者C、E 來說,論劍仍然只是個「興趣」,並未想要以此謀生。
同時,也因為是興趣所以不會投入非常大量的時間在裡面。挪用生活中部份的 時間來打論劍,同時還可以賺錢,這是一種愉悅感。然而若是佔用了大部分的 時間,情況可能就不一定相同了。
除了心態上的不同,其次是時間需求的不同。代打作為「自由接案者」,可
除了心態上的不同,其次是時間需求的不同。代打作為「自由接案者」,可