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N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y 第五章 結果與討論
本研究以線上遊戲《天涯明月刀》為例,討論線上遊戲代打勞動與愉悅之 間的關係。透過代打涉及金錢與技術轉換的遊戲活動,了解代打玩遊戲的愉悅 來源以及與一般玩家愉悅的異同。藉由7 位受訪者的代打經驗,了解代打的工 作狀況、限制,並透過他們的愉悅經驗說明代打的工作與一般工作的差異。以 下將整理本文之研究發現,說明研究限制,並對未來遊戲代打相關研究提出建 議。
研究結果與發現
遊戲文化相關研究對於玩家的討論眾多,討論玩家的資本與權力關係、討 論玩家商品化、討論玩家的愉悅與玩家的成癮等等。多數討論的是玩家與遊戲 公司之間,玩家與結構之間的關係,或是在玩家本身的研究,而本文則著重在 討論玩家與玩家之間的關係,並且這種關係涉及技術與金錢的轉換,也與玩家 個人的愉悅相關。代打之所以特別,在於其在遊戲中有著類似工作的性質。遊 戲與工作原先互斥的兩個定義,因為代打而產生了連結,而代打者的遊戲愉悅 也在這之間徘徊。
本研究之研究結果,回應研究問題共分成兩個部分。一是代打「像是在工 作的」遊戲,是否仍能從中獲得愉悅感,這種愉悅感有什麼變化。代打同時也 是一般玩家,在他們身上還是可以看到一般玩家的特質,但也有一般玩家身上 沒有的特徵,這些特徵與其代打的工作有直接關係。二是當代打的交易關係形 成時,與傳統討論資本家與勞動者之間關係有何異同,而代打介於勞動與玩樂 之間的愉悅感又該如何描繪。透過代打的勞動條件描繪,說明與一般勞資關係 的差異之外,同時也能看到代打特殊的愉悅來源。
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(一)代打愉悅感的變化
本文中愉悅共分成四種類型:控制性愉悅、社交性愉悅、敘事性愉悅與展 演性愉悅。敘事性愉悅指的是玩家與文本、故事背景、美術等對話後所產生的 愉悅,除了這在代打身上與一般玩家無明顯差異之外,另外三種愉悅在代打身 上,都可以看到愉悅與資本之間的交互關係。
控制性愉悅,不論對於一般玩家或是代打來說,都是最為重要的一種愉悅 類型。這種愉悅來自玩家對於遊戲的認識與掌握,這種愉悅介於控制內與控制 外不論是遵循或是繞開規則,都能使玩家獲得相當程度的愉悅。在代打身上,
控制性愉悅來自掌握技術得以控制、打贏他人,這與一般玩家的控制性愉悅沒 有太大區別。與一般玩家不同的是,技術同時也是代打最重要的籌碼,是其在 代打活動中轉換成名望與工資的來源,因此對於代打而言,掌握技術會獲得高 度控制性愉悅,同時也能獲取交換名望與工資的籌碼,因此控制性愉悅也是最 為重要的一種愉悅類型。
社交性愉悅對於一般玩家而言,指的是與他人互動、產生情感連結歸屬而 獲得的愉悅,研究指出這種愉悅類型對於女性玩家來說尤其重要。在代打身 上,則可以看到社交性愉悅來自於因為技術精良被認識、被崇拜,同時帶來名 望,或甚至是延伸出接單等交易行為。這種愉悅類型讓代打行為有了突破魔法 圓圈的可能,代打者可以透過代打,將遊戲中的技術轉換成金錢流出回到現實 世界。
展演性愉悅可以從兩點切入觀察,一是在代打說自己會開直播時最為明 顯,開直播本身就是個展演的行為,在代打過程中開直播,一方面可以讓觀眾 看到自己的炫技,享受炫技的快感;同時也可以在直播中教學,確認自己的技 術處於相對優渥的位置。二則是在劍蕩比賽中,代打者透過他人的鼓勵、吹 捧,映照出自己在觀眾眼中的樣貌。因為「被認為很厲害」,所以再次修補、強
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化了自我形象。
在代打活動中,其實三種愉悅常常是夾帶在一起同時出現的。例如代打者 開著直播操作角色帶來控制性愉悅,操作得好會獲得他人的讚賞、帶來社交性 愉悅,有觀眾觀看的同時獲得展演性愉悅,觀眾發問時又重新強化了展演性愉 悅與控制性愉悅,而這些愉悅感也同時在與代打勞動模式中的成本不停地互動 交換。
(二)介於勞動與玩樂之間
代打的勞動關係屬於非典型勞動,且多數僅口頭約定,並沒有實際契約保 障。有些代打可能會透過第三方平台如8591 等接單,以保障雙方的權益。但畢 竟第三方平台也並非是具約束力的契約,倘若今天玩家突然不想找代打了取消 訂單,代打也無法阻止。因此對於代打來說,其實是相對被動將主控權交在玩 家手上,讓玩家決定是否要找、何時要找以及要花多少錢找代打的。
而從代打的回答中,也可以發現他們對於代打的工作是非常經濟邏輯思考 的,例如:要如何定價、是否被抽成、如何開發客源(私聊、平台發文等等),
都不是以如何玩遊戲為出發,而是以如何賺錢、賺多少錢、怎麼接單為出發。
在這樣的情況下,其實代打工作是非常類同於非典型勞動。之所以對於代 圖 5-1 線上遊戲代打愉悅與成本的交換關係
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打者而言,代打行為不被視為工作,是因為他們所指認的「工作」是屬於典型 勞動的樣貌。固定的工作時間、固定的上班地點、須與同事上司互動等等,而 代打工作因為時間彈性、可以自己決定什麼時候打,不一定要出門、在家也可 以打,跟朋友一起玩(跟其他代打一起排),所以與一般工作有差異。
此外,因為工作環境在「遊戲」之中,使得代打者的勞動狀態會在勞動與 玩樂之間來回擺盪,也使得其「工作狀態」並不會一直持續,模糊化的界線也 讓代打者對於代打工作產生與一般僱傭工作不同的認定。
在訪談過程中,他們提到若要將代打工作視為正職,除了薪水要足夠生活 之外,也需要這份工作是受到承認(合乎遊戲公司規範、合法),才有辦法,這 其實是將代打工作朝產業面思考產生的結果。
可以說因為現在不論是遊戲環境、遊戲生態或是遊戲的生命週期,都仍不 足以支撐代打工作作為一個可以長久發展、永續經營的工作,因此代打者多數 只是將其視為是暫時的過渡,「總不可能一輩子靠這個吃飯(受訪者C)」。也因 為視為過渡,所以在心態上會隨心情而定,「想認真打就會像工作,平常清幣就 是在玩(受訪者B)。」
在台灣環境中,地緣位置、語言與中國較為接近,但在產業思考面又會以 韓國為鏡,因此會卡在一個相對模糊的地帶。從經驗來看,中國可能因為人口 基數大,即便有代打、有工作室,也不會太直接影響到遊戲的生存,所以並沒 有直接去禁止代打,甚至存在鼓勵代打的風氣;而韓國則是政府從上而下致力 於發展遊戲產業,因此為維護遊戲生態平衡,直接立法禁止代打代練及其他破 壞遊戲平衡的行為,藉以維持遊戲的環境。也因此,在台灣多數遊戲公司雖然 會明文禁止代打代練等破壞遊戲平衡的行為,但在法律上沒有強制的約束力,
因此會有隔靴搔癢之感。