第二章 文獻回顧
第一節 休閒及休閒涉入
第二章 文獻探討
本章共有四節,分別為:第一節探討休閒及休閒涉入;第二節探討幸福感;
第三節探討工作生活品質;第四節探討休閒效益。
第一節 休閒及休閒涉入
廖淑蓉在2011年表示,從文字面上來看「休閒」這兩個字,人以木而為「休」, 門下觀月而為「閒」,而說文解字所記載之「休」,是指人在過度超勞時,會倚 靠樹木來減輕疲憊休養精神,故休之本意為息止也,有休息、休養等待、回復心 神的意思。
在休閒領域的發展歷史上,休閒定義隨著時間而漸漸發展出較為完整的解釋,
50及60年代休閒被視作是「非工作時間」(time off work)或「做完義務所剩餘 的時間」;70年代因為人們開始重視「非工作時間」在生活中休閒行為的本質,
即參與活動的動機(motive)和利益(benefit);發展到80年代,休閒轉向強調心 理層面,包含知覺自由以及主觀項度的探索;90年代強調休閒品質的內涵以及現 象學的休閒體驗。
休閒較完整的解釋,係分別由時間、活動、體驗、行動以及自我實現等五種 不同的觀點來探討休閒;以及將休閒解釋為一種有意識的行為,此行為可能是短 暫或臨時性的感受及體驗,或是長期有計畫性的參與型態(高俊雄,1997、2000)。
一、 涉入的定義
涉入(involvement)的概念最早是由Sherif 和Cantril(1947)根據「社 會判斷理論」為基礎在社會心理學研究中提出來的,且以「涉入」來衡量個人的 態度(李文貴,2007)。Zaichkowsky(1985)表示不同的涉入程度會影響資訊 的搜集、處理與決策過程,且涉入是在特定的刺激下所引發出來的結果並將涉入 定義為個人基於內在需求、價值觀和興趣,對於某項事物所產生的知覺攸關性。
涉入也被視為個人的差異變數,一連串資訊處理和購買決策過程的結果,其可以 影響到消費者購買行為和參與程度。因此也將涉入定義為,在某種情境下,由某
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一刺激所引發而知覺到個人重要性與興趣的水準,水準愈高則為涉入程度高越高,
反之程度愈低。在社會判斷理論方面,Hahha與Wozniak(2001)為涉入下的定義 為,消費者對購買產品的個人關心程度。謝宗恆(2003)、Laurent、Kapferer(1985)
則認為涉入的產生源自於社會環境交互作用過程中所形成或學習的態度,而此態 度會指導人的行為表現。林衢良(2004)則認為涉入的本質在於消費者個人對其 自身攸關性的知覺程度。
以上可知,涉入運用在不同的領域當中的本質在於消費者個人對其自身攸關 性的知覺程度,在不同情境下,因為刺激所引發形成或學習的態度。
二、 休閒涉入的定義
Dimanche & Havitz(1990)、Rothschild(1984)提出,休閒涉入的定義由 消費者行為概念轉到休閒遊憩的看法係為個體和休閒遊憩活動、觀光目的地與相 關裝備之間的一種動機、激勵或興趣的心理狀態,可由重要性(importance)、
愉悅價值(pleasurefacet)、象徵價值(sign value facet)、風險性(risk facet)、遭遇風險(risk facet)的認知程度來描述。
本研究綜合學者對於休閒涉入的定義,得到休閒涉入指個人對特定的休閒活 動產生的感情投入、觀念、價值、動機、及興奮等心理狀態的形成(Havitz &
Dimanche,1990;Havitz & Dimanche, 1997;Hwang, Lee, & Chen, 2005;Laurent
& Kapferer, 1985)。
三、 休閒涉入的衡量方式
涉入由於最早是應用於研究消費者之行為,本研究將以涉入在休閒方面之應 用來進行有關之衡量方式。在休閒涉入的部分,其衡量方式可分為行為層面的涉 入及社會心理層面的涉入兩部分,並藉此二構面來界定休閒涉入之程度,其意涵 分述如下:
(一)行為層面的涉入
Stone(1984)將行為涉入定義為:「個人對於追求一項特殊活動所花的時
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間或努力的程度」,在休閒領域中評估行為涉入的方法包含有參與的頻率、金錢 的花費、旅遊的哩數、能力或技巧、所擁有的設備或者相關書籍以及會員證的數 量等。
Kim、Scott與Crompton(1997)進一步指出,參與頻率、金錢支出、旅遊哩 程數、技能、擁有的設備、相關書籍及參與協會的數量等皆可作為行為涉入的衡 量項目。
國內學者古宜靈和辛晚教(1997)則以時間分布、願付成本、項目、頻率、
偏好與平均停留時間來衡量涉入程度。在特定活動的行為涉入程度之衡量,可由 參與的期間長度、參與的次數、參與時間的長短、所擁有相關設備的數量及在活 動上花費金錢的多寡等項目來進行衡量。
(二)社會心理層面的涉入
Selin & Howard(1988)、Havitz & Dimanche(1990)提出,社會心理層面之 涉入為存在個人和遊憩活動間的狀態,以透過活動方式,達到愉快的感受和自我 表現的程度。經特定的刺激或情境所喚起,為個人與休閒活動、遊憩地點及相關 遊憩設備與產品間一種覺醒或感興趣之心理狀態。
Mitchell(1989)和Bloch(1982)認為社會心理的涉入,是在某種情境下,
經由某種刺激,所引發個人感受到重要性以及興趣的程度。
綜合Laurent 與 Kapferer(1985)研究,將消費者涉入各構面的內涵,即 產品重要性知覺、誤購的反面後果知覺、主觀的誤購機率、產品的樂趣價值及產 品的象徵價值,而將消費者涉入的構面與休閒行為相結合,得到下列的說明:
1. 重要性(Importance):指個體本身對活動或產品所認知的重要性,非從 日常生活的實質面來考量。
2. 愉悅價值(Pleasure Value):透過休閒活動參與,產生的趣味、娛樂、
幻想、刺激等愉悅價值。
3. 象徵價值(Symbolic):個體透過休閒活動,允許公開展現其技巧或顯現
10 討個體與休閒活動間一種覺醒或感興趣的狀態。Wiley、Shaw 與 Havitz
(2000)指出,涉入在本質上被視為是一種對休閒活動的態度,雖然這種
Pieper
(1963)
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綜合上述研究者對於休閒之定義,可以歸納出休閒的定義基本上涵蓋了三個 要素:(一)工作、生活要務或其他義務性活動之外的時間,其時間是個體能自 由運用;(二)個體能自由選擇參與活動之類別與內容;(三)個體透過休閒活 動,能對身心有所助益或獲得滿足。
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