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第二章 文獻探討

第一節 使用者介面

一、使用者介面定義

在資訊領域裡,介面是指兩個電腦組件(軟體或硬體)相接、彼此交互作用 之處,而人與電腦交互作用的部分,即是使用者介面(user interface)。人機介面 (Human-Computer Interface;HCI,或Man-Machine Interface;MMI)也稱為使用者 介面(User-Interface;UI),一般而言,人機介面指的是使用者與電腦之間彼此互動 傳遞訊息、資料與符號,藉以交換資訊的介面通路與環境(龍斯雲,2000)。在人 機互動的過程中,強調以使用者導向(User-Oriented)與使用者中心(User-center)的 概念,人機介面設計的目的,在於讓使用者與電腦的溝通,以利於更順利、方便 地完成工作,提高人在使用電腦完成任務的成效(林佳蓉,2003)。然而除了一般 純文字模式的傳統介面模式之外,圖形使用者介面(Graphic User Interface,簡稱 GUI)是指在使用者螢幕上所看到的一切,以圖形顯示的方式呈現,是目前介面設 計的主流。

李世忠(1993)認為使用者介面一般是指電腦與人互動時所用的溝通符號設 計。但是以一般人們溝通的模式來說,最常見的是利用語言、聲音以及肢體的動 作來傳遞想法或訊息。所以當人與電腦互動時便可能因為介面設計的不良而造成 搜尋資料緩慢或學習挫折等問題。目前多數的電腦軟體仍主要以文字及圖示或聲 音等符號來傳送訊息,使用者們必須要利用滑鼠、鍵盤、光筆、手指、語音等輸

入工具與電腦溝通。

林淑芳、林麗娟(1995)認為,狹義的使用者介面指使用者和程式間之溝通模 式,包括交談方式、螢幕顯示、輸出輸入等裝置與使用者閱讀輔助等工具。廣義 來說,像是電腦程式語言設計、螢幕顯示、鍵盤設計和使用者的操作上的關係、

系統反應時間對使用者的影響、人機交談模式及其設計原則等主題,以及涉及到 人體工學、心理學、行為學及電腦軟硬體等相關領域。

介於使用者與電腦系統之間的媒介就是使用者介面,也是使用者使用電腦的 綜合操作系統,它主要集中呈現了電腦系統的輸入輸出功能以及使用者對系統各 個部分操作控制的能力(張凌、張鐘,1998)。使用者介面是人類與電腦系統間 的通訊媒體,它是把一個子系統的訊息輸出經過判斷、解釋和轉換,改變成另一 子系統的輸入,以及把使用者的需求訊息轉換為一種系統可接受的形式,把系統 的回饋轉換為一種使用者可以理解的形式(孫玉榮,2000)。

Patrick J. Lynch 與 Sarah Horton(2002)則認為電腦系統的圖形使用者介面包含 象徵物(metaphors)的互動、影像以及用來傳達螢幕上功能和意義的概念。包括 在圖形介面上每個組成要素的細部性視覺特徵,以及產生網頁感官特徵和超連結 的互動功能順序、圖形設計和視覺標記(signature)。在早期使用者介面是設計用 來讓使用者能操作個人電腦,經過一段時間的發展之後,使用者現在對於圖形使 用者介面的要求都希望具有更高層次、更精緻的設計,包括網站上的各個網頁。

圖形不只是用來讓網頁生動活潑,也是構成網站使用者整體經驗所必需的要素。

黃如足(2002,p84)指出圖形使用者介面顯示的方式就是以圖形化呈現。讓 使用者能在螢幕上看見一切,而其構成元素具有四個部分:視窗(window)、圖 像(icon)、功能表(menu)及指標(pointer),分述如下:

(一)視窗:

如同平面空間紙張的尺寸,其基本的概念相似於一個框的邊界限制,主要呈 現於螢幕之內,其視覺顯示區域通常是長方形並各有邊界,其內容不包含特定的 文件資料。其基本要素分為外圍區(邊界、標題、選單和狀態區)和內容外框區

(捲動桿、工作所在區域)。

至於視窗呈現的類型有主要視窗與次要視窗(母子視窗)、分割視窗、對話 視窗、彈出視窗等。另一方面,視窗的排列組成又有瓷磚式、重疊式、階梯式等 之。就介面設計師而言,何種視窗形式適合藝術進修網站的使用者,必須思考到 使用者使用各種不同的瀏覽器,並且現今瀏覽器的功能不斷更新,對於螢幕設計 則必須考慮到資訊呈現的樣式與適用性(某些資訊在某種瀏覽器呈現出其固有的 特性,而在某些瀏覽器上所呈現的卻是有異常的表現)。

相關原因包括電腦螢幕的解析程度,所使用的解析度也具有影響資訊呈現的 樣貌。另一面,專家級的電腦可支援聲音、影像,以及相關虛擬實境的檔案

(VVRML),也有採用個人電腦或麥金塔電腦上瀏覽網頁的效果也不全然相近,

而這些視窗的設計上則必須加以考量與計畫。

(二)圖像:

關於圖像符號的傳播與譯碼的活動,從史前文化至今就寓含著傳達效應與溝 通的媒介。無可否認的是圖像符號比起語言、文字符號的傳達,富有直覺性的感 受且具有不受教育背景、種族差異的限制性;可透過直覺性的思考,達成情感意 象的感受效果。然而藝術領域的圖像符號包羅甚廣,有認知型的標誌圖像(如交 通號誌、國旗、商品標籤,氣象標誌等);而情意型的圖像(如漫畫、插畫、寫 實繪畫、抽象畫、雕塑造型等)。

因此,在網頁圖示設計中對認知型的圖示,有其既定的意義象徵和約定俗成 的內涵,例如各網站的logo 產品標誌,只要通過圖像認知學習的過程,就可以形 成共識與辨認。至於情意的圖像,隱含多元性的象徵寓意的文化符號,如美術館

內的繪畫、插畫、雕塑等圖畫(畫像),則須涉及美術史、美學、美術創作的層 次意象。

由於網頁圖示的外觀包含大小、顏色、形狀、角度或方向、空間感、幾何圖 形,其細部還涉及邊界、圖案、背景和標籤等。不管靜態或動態的圖示設計皆具 有其含意性與實用性;其設計小到視窗上的一些命令、選擇或告知等小圖示(如 視窗右上角的控制圖示:縮放、還原及關閉,或觀看視訊軟體的面板控制鍵)。

因此,優良圖示的品質要求是熟悉的、簡潔的、清晰的、大小一致的、容易記憶 的、吸引人的、特徵明顯的。圖示在一般網頁呈現時,最常見到圖示不只是標點 小圖案,甚至是一幅藝術品的大圖像,在這些易於混淆和被瀏覽者誤會的圖示符 碼,介面設計師必須提高警覺避免符號傳達錯誤的訊息,而不至於產生圖像介面 操作上的不便。

(三)選單:

一般網頁最常見的選單,通常是指具有功能選項的一串表單,通常每個軟體 視窗所顯示的螢幕標題列(title bar-如【檔案】、【編輯】、【檢視】等欄位),

都有下拉式的功能表選單(pull-down menus),另一方面是由下拉選單延伸的平 鋪式功能表(cascade menus),這種選單常造成使用者不知如何控制,因為它需 要靠著滑鼠指標移動到選單上才會出現選項。還有一種彈出式功能表(pop-up menu),它較省版面的空間,可依使用者的需要,隨時出現與消失,故又稱快顯 功能表,其精簡性就像一些廣告小視窗不會有太多的選項。還有一種少見的脫離 式選單,它可以停留在螢幕四周移動,而脫離原始位置,讓使用者自己調配適合 的位置上。

(四)指標:

一般點選工具的類型有直接操作(螢幕操作如手指、光筆)和間接操作(桌 上操作如軌跡球、滑鼠),而滑鼠仍是目前主要的點選工具之一。因此透過滑鼠 點選後會出現游標(cursors)的資訊區,必須了解這些指標或游標的意圖。設計者

可採用一般通行較標準化的游標樣式,並注意指標大小的顯示程度,以免造成某 些使用者在視覺上或思維上的誤判及選擇困難,因此有效的點選工具和清楚的指 標影像才能協助使用和正確地操作。

二、使用者介面設計原則

「易於使用」(user friendly)是使用者介面設計的最高原則,最早是由 Xerox 公 司的Palo Alto 研究中心所提出,1978 年 Golfstein 與 Ford 發表“The User Cordial Interface"一文後,「易於使用」便成為相當受人注目的詞彙,所有的電腦資訊系 統皆強調介面所帶給使用者的親和性。

林淑芳、林麗娟(1995)將學者們對使用者介面設計原則的探討歸納如下:

(一)提供一致性的設計,以利於彼此間之溝通。

(二)簡化互動時複雜的步驟。

(三)採用具體的例子解說要傳達的概念(熟悉的事物)。

(四)利用直覺性的互動方式,以減少工作記憶之負荷,

(五)提供簡單的錯誤處理。

(六)提供必須及適當的回饋。

(七)提供內在的激勵,鼓勵使用者採取主動的行動,

(八)提供使用與掌控的彈性。

(九)隨時提供指引的方向,並且告知進度。

龍斯雲(2000)整理相關使用者介面原則如下:

(一)一致性:

人機介面在不同的軟體或是相同的軟體內,有著相似的操作環境與方式。介 面一致性的操作模式,讓使用者能使用一致的操作方法,有效的運用及操作系統 功能。

(二)使用者擁有主控權:

使用者最清楚知道自己想要完成的工作目的為何,給予使用者適度的主控 權,讓使用者能較有彈性的按照自己的需求來主導操控電腦系統,以完成工作,

在資料檔案安全完好無顧慮下,可由使用者依照自己喜歡的方式進行。

(三)清晰與簡單:

資訊內容的呈現必須清晰,但是又不失簡單,任何使用者不論程度、背景為 何都能一目瞭然,並避免出現繁瑣的說明與複雜的名詞,系統功能操作能夠單純 化,盡量不讓介面提供太多的選擇與複雜的使用方式,避免讓使用者感到困惑與 降低學習興趣。

(四)減輕記憶負擔:

使用者的操控方式盡量以選單的方式呈現,在螢幕上將常使用的項目放在選 單的上層,讓使用者直接點選,免除使用者記憶指令的負擔。

(五)所見即所得:

所見即所得可以提高使用者的使用動機,因為當使用者能在螢幕上看到所處

所見即所得可以提高使用者的使用動機,因為當使用者能在螢幕上看到所處