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健康體適能之定義與Wii遊戲教學相關研究

第二章 文獻探討

第三節 健康體適能之定義與Wii遊戲教學相關研究

第三節 健康體適能之定義與Wii遊戲教學相關研究

本節將說明健康體適能之定義及特色,並藉由相關文獻探討Wii遊戲教學相 關研究。

壹、健康體適能之定義

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美國醫學會(Amerucan College of Sports Medicine[ACSM]﹐1992)認為 健康體適能的構成要素,包括:心肺適能、肌肉適能、柔軟度和身體組成等四大 要素。方進隆(1993)認為體適能為所有活動的基礎,包括工作學習與生活中的 必要活動,它也影響身心健康、生活品質和自我成長。Sallis and Owen(1999)

指出規律的身體活動與健康有密切的關係,如增強體適能、減少肥胖情形、減輕 心理壓力及降低心血管疾病發生的危險。本研究所採用的體適能定義是依據教育 部體育署體適能網站的記載,健康體適能(Physical Fitness)的定義,可視為身 體適應生活與環境(例如;溫度、氣候變化或病毒等因素)的綜合能力。體適能 較好的人在日常生活或工作中,從事體力性活動或運動皆有較佳的活力及適應能 力,而不會輕易產生疲勞或力不從心的感覺。在科技進步的文明社會中,人類身 體活動的機會越來越少,營養攝取越來越高,工作與生活壓力和休閒時間相對增 加,每個人更加感受到良好體適能和規律運動的重要性。

體適能對學生的重要性可歸納為下列幾點(教育部體育署體適能網站,

2015):

一、有充足的體力來適應日常工作、生活或讀書

學生平常讀書、上課的精神專注程度和效率,皆與體適能有關,尤其 是有氧(心肺)適能,一般而言,有氧適能較好的人,腦部獲取氧的能力較 佳,看書的持久性和注意力也會較佳。

二、促進健康和發育 體適能較好的人,健康狀況較佳,比較不會生病。

擁有良好體適能,身體運動能力亦會較好。身體活動能力較強或較多,

對學生身心的成長或發展都有正面的幫助。

三、有助於各方面的均衡發展

身體、心理、情緒、智力、精神、社交等狀況皆相互影響,有健康的 身體或良好的體適能,對其他各方面的發展皆有直接或間接的正面影響。

目前教育趨勢強調全面的居均衡發展,對於正在發育的學童,更不能忽略

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體適能的重要性。

四、提供歡樂活潑的生活方式

教育要讓學童有足夠的時間和機會去學習和體驗互助合作、公平競爭 和團隊精神等寶貴的經驗,從運動和活動中享受歡樂、活潑、有生機的生 活方式,進而提升體適能。

五、養成良好的健康生活方式和習慣

學生時期對於飲食、生活作息、注意環境衛生和壓力處理行為習慣,

能有良好的認知、經驗和態度,對於將來養成良好的生活方式,有深遠的 影響。(教育部體育署體適能網站,2015)

貳、Wii遊戲教學之特色

任天堂對於Wii的期待是遊戲玩遊戲時可以兼具健康、運動及娛樂的,甚至 能讓任何年齡層的人都能一起加入遊戲。以運動為主題的遊戲軟體― Wii Sports 上市後受到大眾歡迎,此款遊戲包含了網球、棒球、保齡球、高爾夫球、拳擊等 五種項目,其中又以網球 及拳擊兩項遊戲具有較大的身體活動量(陳厚諭、鄭 旭偉、王鶴森,2008)。張哲千(2008)指出Wii除了是運動遊戲外,更具有以下 特色:

一、提高參與者運動意願:由於Wii不受天氣、場地限制的影響,可以個人進 行遊戲也可以是團體互動,大幅提高參與者運動意願。

二、體驗運動樂趣,提高運動的興趣:透過遊戲與運動結合,讓使用者在遊戲 之中不知不覺的也運動了起來,加上視聽覺的相互刺激,讓運動增添樂趣,

自然也能提高對運動的興趣。

三、認識運動、快速融入運動世界:一般人對於不常進行的運動認識往往有限,

對於複雜的規則更是容易望而怯步,透過Wii的參與讓使用者不僅體會運 動樂趣,進而瞭解相關運動規則。

四、提高身心障礙者參與意願:身心障礙者容易因為個人缺陷而無法參與某些

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運動,而Wii因為操作簡便,提高身心障礙者參與運動的意願與機會。

因此,由上述Wii遊戲教學之特色可知,透過螢幕的聲光刺激、親身參與及 簡易的操作模式與規則,能夠提高學生的運動動機,同時也提高對運動的興趣,

不受天氣、場地的限制,均能透過Wii遊戲教學提升運動參與度。

參、Wii遊戲教學之相關研究

對於智能障礙學生而言,由於Wii遊戲機提供了不受場地侷限、肢體活動能 力及遊戲簡易操作的介面,只要適當的引導應用,皆可快速上手,從文獻中發現 透過Wii遊戲教學的介入,可以增進參與遊戲動機與體能狀態,以下呈現近十年 的相關研究如下:

Deutsch, Worsowicz, Manheim, 和 Heinemann(2008)利用Wii Sports中的各 項運動:拳擊、網球、保齡球以及高爾夫球等體感式互動遊戲作為復健訓練,對 一位腦麻病患進行11次復健課程,其中有2次課程與其他人一起。研究結果發現,

在視知覺、肢體控制與功能性移動等能力皆有明顯改善。

Johnson(2008)指出,體感式電玩遊戲機如Wii、Dance Dance Revolution跳 舞機能有效增加患者的肢體能力與體適能活動參與意願,並使患者復健時渴望進 行下一階段的課程,是未來物理治療的新工具。

劉少維(2008)採單一受試研究法比較傳統電腦遊戲和Wii遊戲對三位在家 教育癌症病童遊戲動機之提升效果,研究發現不論在兒童意志量表、動機自評表、

遊戲所花費之時間和選擇喜愛遊戲次數上,Wii對在家教育癌症病童遊戲動機提 升的成效明顯優於傳統電腦遊戲。

陳厚諭等人(2008)探討12名無運動習慣之23-25歲男性進行Wii Sports網球 及拳擊遊戲各30分鐘,並量測攝氧量、心跳率、代謝當量及呼吸交換率之變化,

同時記錄其運動自覺量表後,發現拳擊的各項數值皆顯著高於網球,並將網球列 為中強度運動,拳擊為中高強度運動。

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Saposnik等(2010)使用Wii為訓練工具,將十七名中風患者隨機分成實驗 組及控制組,實驗組進行Wii遊戲訓練,而控制組實施靜態活動,兩組在兩週內 實施8次,研究結果顯示,實驗組能促進復健治療成效及改善上肢動作。

高藝真(2010)採行動研究方式針對五名就讀特殊學校國中部重度障礙學生 進行Wii融入教學方案,探討其對於學生休閒參與相關行為是否有所影響,研究 結果顯示,以Wii融入教學活動中,學生主動參與表現、主動邀約、主動與人分 享互動的次數都明顯增加。

傅維理(2012) 以臺中市立國民小學共30名學習障礙學生為研究對象。運動 認知情形部份則以臺中市某國民小學2位學習障礙學生為研究對象。研究方法:

健康體適能部份,在Wii課程教學前後實施健康體適能測驗,課程內容為體適能 介紹、熱身活動、Wii課程教學,最後完成學習單;運動認知情形部份,在教學 期間透過學習單、教學日誌和訪談的方式,來蒐集研究資料。藉由以上兩種研究 方法,來探討學習障礙學生健康體適能與運動認知的改善情形。研究結果顯示學 習障礙學生在健康體適能的各向度呈現穩定或是進步的狀態,除身體組成(BMI) 向度未達顯著差異外,其餘四個向度皆達顯著差異。從學習評量表、教學日誌及 訪談資料中顯示,學習障礙學生對於課程認知、接受度及從事體育活動的意願,

皆有提升的效果。本研究發現,Wii課程教學對提升學習障礙學生健康體適能表 現以及運動認知情形有正面影響。

楊信益(2012)以臺北市某國小62名減重班學生為研究對象。Wii-Sports組學 童實施10週Wii-Sports運動減重課程,每週3天,每次30分鐘,Sport組實施運動減 重課程。受試者於實驗前、後接受健康體適能檢測測量,研究結果顯示有 Wii-Sports介入的運動減重課程比一般運動減重課程,對國小肥胖學童的健康體 適能與參與度有提升與進步的效果,本研究發現加上Wii遊戲的運動介入計畫可 以比僅有運動課程組的小朋友在體適能的改善多出12%的促進效果,同時可以提 高課程的主動參與率達98%和運動強度達65%,其原因可能來自新科技對學生的

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吸引力與自主運動強度增加所造成。

陳淑華(2013)以一位國小六年級重度腦性麻痺兒童進行單一受試實驗研究,

以Wii遙控器及自編之互動工具,進行上肢動作訓練,研究結果顯示,Wii遙控器 及互動遊戲介入對重度腦性麻痺兒童上肢抬舉、上肢前伸按壓、手指抓握動作訓 練具立即成效,並能引發訓練動機。

許雅筑(2016)以三名國中之中重度智能障礙學生為研究對象,探討運用體感 式互動遊戲促進國中中重度智能障礙學生之運動成效,評量內容主要為柔軟度測 驗、靜態平衡能力測驗、動態平衡能力測驗,其結果以視覺分析與C統計進行資 料處理,研究結果顯示:體感式互動遊戲結合體育教學,對增進國中中重度智能 障礙學生的「柔軟度」表現具有介入成效及倒返現象。體感式互動遊戲結合體育 教學,對增進國中重度智能障礙學生的「靜態平衡能力」表現具有介入成效及倒 返現象。體感式互動遊戲結合體育教學,對增進國中中重度智能障礙學生的「動 態平衡能力」表現具有介入成效及倒返現象。

吳玉茹、蔡芸芳、吳文正、王鐘賢(2016)以新北市某精神專科醫院兩間復 健病房為收案場所,採簡單隨機取樣,實驗組病人接受12週體感式電玩遊戲介入;

對照組病人則維持一般護理常規。以健康體適能項目的心肺耐力、肌耐力、柔軟 度、以及身體組成(包括:身體質量指數、腰臀圍比及體脂肪)作為評估指標。

研究結果發現為期12週的體感式電玩遊戲介入有助於對慢性思覺失調症病人改

研究結果發現為期12週的體感式電玩遊戲介入有助於對慢性思覺失調症病人改

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