第5章 研究結果與討論
本研究將針對以虛擬原鄉進行重安部落傳統生態知識的教學實測成果,分別 評估學生認知、情意方面的學習成效,並透過使用者訪談,了解重安部落學生與 青年族人對於虛擬原鄉的想法。
5.1 前測-學生學習經驗統計
本研究所設計的問卷,除了供前後測差異比較之認知試題與情意量表外,前 測問卷亦調查學生的學習經驗,包含傳統生態知識的學習經驗,以及使用數位媒 體學習的經驗。
5.1.1 學生的傳統生態知識學習經驗
根據學生前測問卷填答結果(表 6)可以得知,將近 90%的學生皆有在部落 學習甚至是親身參與傳統生態知識相關活動的經驗,曾親身參與的學生以部落祭 典為最多,另外也有72%學生曾親自參與農耕、採集活動,少部分學生則是有狩 獵和捕魚的經驗。
表 6、班上學生學習傳統生態知識經驗統計
題目 全班比例
1-1 我曾經在部落學習過「傳統生態知識」 89.66%
1-2 我曾經在部落看過父母或長輩從事狩獵、採集、農耕、捕魚 或祭典等相關工作
89.66%
1-3 我曾經在部落親自參與狩獵、採集、農耕、捕魚或祭典等相 關工作
72.41%
1-4 我曾經在學校學習過「傳統生態知識」 100%
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至於在學校的學習經驗,每一位學生皆表示曾在課堂上學習過傳統生態知識。
本研究欲了解學生學習時,老師的授課方式與使用的教材形式,統計結果如圖 45 和圖 46 所示。在學生的學習經驗中,老師的授課方式是以投影片和實地教學為 主,顯示學生們不只在教室裡面上課,也會到實際環境中親身學習。而使用的教 材形式方面,學生也常以照片、影片和實物等具體視覺化的教材學習,而不只有 抽象的文字敘述。
圖 45、傳統生態知識學生學習經驗-授課方式(多選題)
圖 46、傳統生態知識學生學習經驗-教材形式(多選題)
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由於本研究所提出之虛擬原鄉主要目的是希望提供外移到都市地區的學生,
在沒有辦法回到部落學習的情況,能夠提供一個模擬原鄉環境的工具,學習部落 的傳統生態知識,因此本研究欲進一步了解學生認為回到自己的部落學習傳統生 態知識會面臨何種困難。
統計結果如圖 47 所示,約有 90%的學生皆認為回到部落學習傳統生態知識 會面臨到最主要的困難是「沒有時間」,也有學生覺得「沒有可以學習的環境」
或是「沒有認識的人能教導」,幾乎沒有學生對自己部落的傳統生態知識沒有興 趣,或是認為未來用不到。而「虛擬原鄉」能夠克服學生沒有時間回到部落學習 的困難,以虛擬野外實察的概念,使學生突破時空的限制,在都市學習卻彷彿置 身原鄉,初步熟悉部落的環境與知識。將來學生有機會或有時間時,更願意可以 回到自己的部落學習更深入的傳統生態知識。
圖 47、學生認為回到部落學習傳統生態知識最主要的困難(多選題)
5.1.2 學生使用數位媒體學習的經驗
本研究亦在前測問卷中調查學生在課堂中以及在家裡時,使用數位媒體學習 的經驗,以了解學生平常習慣使用哪些數位媒體學習。圖 48 結果顯示,幾乎每
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一位學生都曾在學校課堂中使用智慧型手機輔助學習,因此以行動裝置來瀏覽虛 擬原鄉,應不會使學生感到陌生。至於在家裡使用數位媒體自主學習的經驗,約 有 90%的學生會看 YouTube 影片來學習知識占最多數(圖 49),使用線上課程 或會看網頁文章的學生相對較少,說明該班級學生較偏好動態影像式的自主學習 方式,因此虛擬原鄉中的全景影片應能提升學生的學習動機與成效。
圖 48、學生在課堂中曾使用過哪些數位媒體輔助學習(多選題)
圖 49、學生在家裡曾經使用過哪些數位媒體自主學習(多選題)
此部分問卷的最後一題則是詢問學生是否曾經使用過沉浸式虛擬實境。結果 顯示全班只有9 人使用過,因此在虛擬原鄉教學時,大多數的學生可能會不太熟 悉360 度的沉浸感,進行教學前需要讓學生花一些時間適應。而使用經驗包含觀 看導覽、瀏覽3D 影片和玩遊戲等常見用途。
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