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4.1 測製虛擬原鄉

4.1.2 田野調查成果

1. 耆老導覽-阿美族傳統生態知識

由前述文獻可知,透過阿美族具有代表性的野菜文化,不僅能夠了解族人對 於自然環境資源的認識以及運用,也能連結至背後更深層的族人社會規範和精神 信仰。此外,由飲食文化切入,除較為貼近生活外,也更能引起學生共鳴以及興 趣。在田野調查前與族人進行事前規劃、討論的過程時,族人也認為野菜文化是 最貼近平時的生活情境,耆老也能夠在山林中示範實際操作採集的過程,因此最 後決定以野菜採集與文化作為核心內容呈現在虛擬原鄉之中。

由於兩位耆老平時忙於農務與部落事務,因此本研究前往重安部落拜訪僅兩

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都是族人在山林中判斷自身位置的重要依據。

野菜採集與植物辨認

野菜文化、採集的部分,耆老導覽與示範的重點則圍繞在藤心(阿美族語:

dongec)、山棕心(阿美族語:sarengad)、筆筒樹心(阿美族語:siking)的採集 與處理。

藤心(dongec)要食用的部位是莖部尚未纖維化的嫩心部分,其外皮充滿鉤刺

(圖 20),因此在現場採集時,必須利用砍刀將外皮削去,耆老有特別提及削皮 的技巧,要用刀子傾斜的那面,用反手的方向削皮,若用刀子平直的那面正手削 皮,會直接把藤條砍斷,以致於無法順利獲得藤心。回到工寮後,則要將藤心的 外皮進一步剝去,只留下中間嫩心的部分,將其切段後即可入菜,食用的方法大 多以藤心排骨湯為主,味道雖偏苦,但對身體健康很有助益。

圖 20、藤心(dongec)外觀

山棕心(sarengad)的食用部位是莖下半部接近根部之處的嫩心部分,在山林 先利用刀子砍下該部位(圖 21),回到工寮後,再將其外皮削去,留下中間嫩心

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的部分,將其切段後即可入菜,食用方法與藤心相似,常與排骨一起煮湯,味道 較藤心甜。山棕心除了可供食用以外,山棕莖的網狀外皮纖維部分可以編織為蓑 衣,而山棕葉則是可以作為掃把使用。

圖 21、山棕心(sarengad)外觀

筆筒樹心(siking)的食用部位為樹幹頂的嫩髓(圖 22),在山林裡初步削皮後,

回到工寮後再將其外皮削除乾淨,嫩髓帶有黏液並有些許生腥味,切片後可與味 噌、排骨一起煮湯食用。

圖 22、筆筒樹心(siking)外觀

透過耆老在山林中對於野菜的採集與講解,不難發現族人對於自然資源的運 用,是遵循著祖先所教誨的規範與精神,使資源能夠取之不竭。族人與自然環境

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其靜態影像解析度高達5376 x 2688 像素,並可錄製 4K 視訊與 360°空間音訊。

全景像片主要是在耆老於山上講解的地點,針對野菜、植物或是動物的足跡進行 拍攝(圖 23)。而全景影片則是主要拍攝耆老示範現場採集、在工寮處理野菜食 材的動作,以及耆老在山林裡講解如何判斷自身位置等山林知識。影片拍攝時,

以架設腳架定點拍攝為主,若是在山林裡面耆老示範採集的過程中不方便架設腳 架,則是以手持相機放置在拍攝者頭頂的方式進行拍攝。但手持拍攝方式易晃動,

後續戴上虛擬實境眼鏡觀看此全景影片時,使用者會更容易感到頭暈或眼睛不適。

圖 23、RICOH THETA V 所拍攝之全景像片(耆老現場採集藤心)

3. 無人飛行載具(UAV)航拍

本研究選用法國Parrot 公司所生產的 ANAFI,搭載約 2 千 1 百萬像素(5344 x 4016)可調整仰俯角相機,其最大飛行時間為 25 分鐘。ANAFI 搭配的手機 APP 為FreeFlight 6,本研究使用 FreeFlight 6 內建拍攝 Panorama 360°(全景像片)功 能,UAV 自動拍攝 42 張不同角度的像片,飛行結束後,可在 APP 內自動拼接產 生全景像片(圖 24)。

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圖 24、FreeFlight 6 APP 截圖畫面

重安部落範圍皆為交通部民用航空局所公布之無人機可飛行區域(圖 25), 唯飛行時須遵守不得超過距地面高度超過400 呎飛行之規定。為了能在虛擬原鄉 中展示部落傳統生活領域範圍及地名,本研究選擇拍攝地點主要有二,其一為重 安部落海岸上空(圖 26),像片裡能夠呈現重安部落主要居住區,以及傳統生活 領域範圍內之岸際。其二則是部落耕作區上空(圖 27),使像片中能夠呈現部落 的農耕使用地,以及一小部分傳統生活領域範圍內之山林,也是耆老帶領研究者 上山採集野菜的區域。拍攝高度皆設定為民航局所規定的400 呎上限,使像片中 呈現的範圍最大化。

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圖 25、民航局 Drone Map APP 截圖

圖 26、重安部落海岸上空之空拍像片

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圖 27、重安部落耕作區上空之空拍像片

4.1.3 內業整理與虛擬原鄉建置 1. 剪輯影音多媒體

影片剪輯

由於田野調查時所拍攝的全景影片龐雜,且內容冗長,為避免後續輸出至手 機的虛擬原鄉 APP 檔案過大,因此需要將田野調查所拍攝的影片剪輯後製,縮 短影片時間與檔案大小。挑選影片剪輯時,若因全景影片的畫面晃動過大,或耆 老示範採集野菜的關鍵動作被身體遮擋,導致觀看體驗不佳時,則會以拍攝角度 更佳、影片畫面較為穩定的平面影片取代之。

本研究使用Adobe Premiere Pro 剪輯田野調查所蒐集之 360°全景影片,Adobe Premiere Pro 影音剪輯軟體支援 360°全景影片編輯,並支援 VR 模式照片和字幕 編輯。由於後續在Unity 軟體內編輯時,針對植物特寫照片和耆老講解的關鍵字 幕等輔助使用者學習的元素,並無法隨著影片播放而顯示和消失,因此必須先使 用Adobe Premiere Pro 軟體先行後製。剪輯影片時,須依照耆老在影片中的位置,

調整照片和字幕在360°全景中的觀看角度(圖 28)。

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圖 28、Adobe Premiere Pro 後製全景影片介面(VR 模式)

以「前任頭目講解如何在山裡面認路」影片為例,下列字幕會在影片中依序 出現:(1) 山長怎樣,河流在哪邊一定要記。(2) 下雨或起霧的話,還是知道之前 自己走的路。(3) 在樹皮上做記號。(4) 我們習慣的,隨便砍一砍,看那個地形就 知道了。植物特寫照片則以「前任頭目示範採藤心」為例,由於全景影片中沒有 辦法近距離呈現藤心外皮的樣貌,因此於影片的12 秒至 1 分 22 秒處,在全景中 某一個不會遮擋到耆老的角度加上藤心的特寫照片(圖 29),讓觀看者能夠清楚 看到藤心的外皮充滿鉤刺,在採集時需要特別小心。

圖 29、全景影片中的藤心特寫照片

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最後在軟體內將全景影片的初始角度設定為耆老講解與示範採集野菜的方 向,讓使用者在影片播放開始時就能掌握到學習的重點。剪輯完成後,設定影片 輸出之參數,影像編碼為H.264,檔案格式為 mp4,使影片能夠順利匯入 Unity。

位元率(Target Bitrate)設為 10 Mbps,最大位元率(Target Bitrate)設為 12 Mbps,位 元率越高,影片的品質越好,但檔案會越大,因此需要在影像品質和檔案大小之 間取得平衡。表 2 列出剪輯完成後置入虛擬原鄉 APP 中的各個影片主題、長度 與檔案大小:

表2、剪輯後全景影片的影片長度和大小

影片主題 影片長度 檔案大小 (MB)

前任頭目講解如何在山裡面認路 57秒 85

現任頭目示範採山棕心(平面影片) 1分35秒 117

前任頭目示範現場處理筆筒樹心 59秒 89

前任頭目示範採藤心 1分22秒 120

兩位頭目在工寮示範處理山棕心和藤心 2分01秒 156 前任頭目在工寮示範處理筆筒樹心 1分10秒 88

現任頭目使用族語進行午餐前禱告 49秒 70

音訊剪輯

由於耆老訪談時的錄音為一整個片段,因此本研究使用 Audacity 音樂後製 軟體剪輯族語錄音,為每一個族語專有名詞(表1)區分為單個音訊檔(mp3),且 必須配合全景影片的音量大小,調整音訊的音量,讓使用者在瀏覽虛擬原鄉時,

影片和音訊的聲音大小能夠一致。

2. 製作互動式虛擬原鄉

本研究使用Unity 遊戲開發引擎製作 Android 平台的互動式虛擬原鄉 APP,

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以下依序說明互動式虛擬原鄉APP 的製作流程,包含開發環境設定、場景製作、

互動功能、螢幕錄製功能與安裝檔匯出等:

開發環境設定

欲開發Android 平台能使用的 APP,首先必須安裝 Android Studio,於其中 獲得Android SDK 後匯入進 Unity,最後才能輸出 Android 平台專用的.apk 安裝 檔。

此外,最後匯出的虛擬原鄉APP 要將手機或平板電腦放入 Google Cardboard 虛擬實境眼鏡觀看,因此,在設定開發環境時,還須匯入Google VR SDK for Unity,

設定完成後,在畫面中心才會出現互動專用的白色小圓點(GvrReticlePointer, 如 圖 30 所示),方便使用者戴上虛擬實境眼鏡後,能夠判斷畫面中心位置,並藉由 轉動頭部在場景中瞄準目標物,以觸碰螢幕的方式進行互動。

圖 30、Google VR 之互動小白點(GvrReticlePointer) 製作虛擬原鄉場景

在Unity 內,虛擬原鄉的各個場景由不同的球(Sphere)所構成(圖 31),將全 景像片和全景影片作為材質敷貼到球的內皮,當攝影機(Main Camera)的位置在 球的正中間時,使用者就能夠觀看到360 度的全景,使其彷彿置身於當地。

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圖 31、Unity VR 開發介面

場景中除了以全景像片和全景影片打造的虛擬環境,還能夠加入各種使用者 介面(User Interface, UI),例如文字敘述(圖 31、圖 32)、照片、影片、音訊和按 鈕。以場景1「重安部落海岸上空」為例,學習重點為傳統生活領域範圍內岸際 的族語地名及其代表的含意,為說明海岸阿美族對於狩獵和採集的區域並沒有劃 分明確邊界的這個概念,不僅加入文字敘述,也針對3 個岸際地名製作半透明的 遮罩,概略標示其範圍,並使交界處以重疊方式呈現(圖 32),讓使用者更直覺 地接收到此概念。

圖 32、場景1中的傳統生態知識文字敘述與半透明傳統領域範圍

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互動功能

建立場景後,下一步是製作「場景切換」與「多媒體互動」等功能,讓使用 者能夠以觸碰行動裝置螢幕的方式,在場景中互動。「場景切換」是虛擬原鄉中 最基本的功能,讓使用者能夠在場景1 到場景 9 之間切換。此功能須以 Unity 提 供的API 撰寫 C#腳本,其運作原理是將攝影機(Main Camera)切換至目標場景在

建立場景後,下一步是製作「場景切換」與「多媒體互動」等功能,讓使用 者能夠以觸碰行動裝置螢幕的方式,在場景中互動。「場景切換」是虛擬原鄉中 最基本的功能,讓使用者能夠在場景1 到場景 9 之間切換。此功能須以 Unity 提 供的API 撰寫 C#腳本,其運作原理是將攝影機(Main Camera)切換至目標場景在

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