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創作成果

在文檔中 御宅設計 (頁 66-83)

(2)工作/娛樂模式、難易度的選擇:

使用者在作品一的角色生命時鐘的顯示器上,以旋鈕設定今天使用電腦的工作模式,

調整難易的程度和活動間隔的時間。(參見圖 4.2)

圖 4.2 調整工作模式的旋鈕,左方為散發香氛的小孔

(3)生理狀態掌握:

此部分則是作品二圖 4.3 的感測滑鼠,感應偵測心跳變動率、脈博、體溫回傳至作品 一的角色生命時鐘,生命時鐘的面板會顯示出角色的生命值狀態,如圖 4.5。作品三 的坐墊(圖 4.4),內建感應的偵測器能偵測使用者坐下的時間。使用者生理狀況變差則 角色的生命值也會跟隨下降。

圖 4.3 感測滑鼠

圖 4.4 坐墊與踏墊

圖 4.5 顯示生理狀況於面板

(4)休息提示:

當一定時間過後(30 分鐘~60 分鐘不等,根據選擇的模式而定,至少 45 分鐘內會一 有一次休息提示),角色生命時鐘會噴出不同的氣味來提示使用者休息,顯示面板上 也會以生命值的顏色或減少、時間的閃爍作為視覺上的提示。

如果這時使用者離開座位,HP 值會緩慢上升(回復),促使其做適當休息。

(5)引發活動:

培養的角色會不定時地接獲任務(例如種花、釣魚、送信等等)。進行任務的方式則 為使用者根據電腦螢幕及顯示器上的提示指令,踩踏坐墊或踏墊,進而活動身體。

任務達成則能獲得分數,分數累積可以換取新的服裝、道具或裝備等等。

(6)回饋:

HP 值會根據使用者生理狀況和坐的時間上下波動。使用者可以透過角色時鐘的顯示 器得知自己(遊戲所飼養的角色)的生理狀況好壞,進而進行關心調整。

使用者若無視於角色的狀況和任務的話,HP 值下降、分數也會隨之下降。

如果長時間不活動身體、不理會任務的話,角色會如圖 4.6 占領螢幕要求使用者一起 玩耍。(柔性訴求)

圖 4.6 角色佔領電腦螢幕示意

當 HP 值降至 0%時(也就是使用者不理會任務、不理會角色的干擾,持續完全不動), 電腦會自動休眠 15 分鐘(強制休眠)。

任務分數的高低代表著活動的指數,累積的分數可以換取角色的裝備,或轉換成現實

生活的購物折扣。角色可以持續升級,促使使用者為了想看到角色升級的模樣而積極 活動。

4.1.1 【英(ㄩˋ)雄(ㄓㄞˊ)的時間】系列作品一:

根據動畫漫畫與遊戲中的法則,無論主角實力多麼堅強、能力有多強大,都是有極限 的,尤其是時間上的限制。作品一角色生命時鐘,以醒目的計時與HP值顯示面板為最主要 表現,如同駕駛機械人、鋼彈24時,駕駛艙裡會有精密的操作顯示面板,電玩遊戲中玩家 角色的HP生命值和魔力(能力)值會顯示在螢幕上的一角一般(見下圖 4.7),作品一試圖 將二次元的角色與現實世界御宅自身,做一個連結和提醒。

圖 4.7 鋼彈遊戲畫面以及模擬鋼彈駕駛艙的遊戲機台

使用者可以將本裝置放置在自己使用電腦、工作的環境之中。自身視野範圍內可見即 可。

24 鋼彈(ガンダム),Gundam。日本 Sunrise 公司所推出的一系列機器人動畫中的機器人

圖 4.8 作品一,角色生命時鐘

圖 4.9 角色生命時鐘的設定旋鈕

使用者旋轉位於上方的開關(參見圖 4.9),可以設定自己參與的活動難易度,略分為三 等級。

主要視覺上最明顯的部分為時間顯示和 HP 生命值(生理狀態)的表示。其會隨著時 間的過去以及使用者生理狀態的影響,改變顏色。由 100%開始,狀態良好為綠色,逐漸減 少則變為黃色、橘色,HP 值降到 10%以下則為警示的紅色並伴隨閃爍。

圖 4.10 角色生命時鐘的 HP 值顯示以及生理狀態表示

次要視覺呈現則為角色人物的任務顯示,以及當下的生理狀態,如心跳變動律、體溫 等數值(圖 4.10)。而等級以及得分顯示讓使用者得知自己的得點狀態,獲得高分可以進行兌 換角色的新裝備或角色的升級,或是轉換成現實購物的回饋金額。以此來刺激使用者活動 起來。

圖 4.11 角色生命時鐘的香氛噴出口

附加上非視覺的提醒功能,利用氣味做為提醒,如圖 4.11。使用者可依個人喜好,選 擇例如咖啡香味、薄荷香味、森林浴香氛類的氣味。選擇使用氣味做為提醒功能的輔助,

是因為在電腦前的使用者經常有配戴耳機的狀況,以聲音打斷過於直接(且可能聽不見),

故以嗅覺來勸誘使用者休息,起身倒杯咖啡或茶,以促進放鬆。

4.1.2 【英(ㄩˋ)雄(ㄓㄞˊ)的時間】系列作品二:

作品二為偵測生理狀態的滑鼠。操作電腦時雙手最常碰觸的工具為鍵盤與滑鼠,此設 計選擇手部大面積接觸的滑鼠,來感測使用者的生理狀態。現有科技中已有廠商研發出可 以偵測心跳變動律以及情緒的相類似產品(例如:ASUS Vito W1 wireless mouse、測量心跳 脈搏的 MP3 播放器、測步器等)。

在指尖以及掌心設置感應裝置,偵測使用者的心跳變動律及體溫變化,並將其傳送至 作品一的顯示裝置上。當使用者的生理狀況變差時,角色的 HP 值會跟著下滑。滑鼠上的 圖案設計是手掌形狀的痕跡,暗示著一整天握著滑鼠不放的狀態。

圖 4.12 作品二,感測生理狀態的滑鼠

4.1.3 【英(ㄩˋ)雄(ㄓㄞˊ)的時間】系列作品三:

作品三為使用者與角色互動、操作指令的坐墊,與作品四之踏墊同為互動操作的道具,

並與作品一的角色生命時鐘,及使用者的電腦連線。以坐墊呈現,可適用於任何椅子上。

內部偵測壓力的機構除了做為互動操作開關外,能量測使用者究竟坐了多長的時間,並回 傳至角色生命時鐘,以 HP 值減少顯示。

除了感應壓力的機構外,坐墊內部以低反發泡棉為填充,形狀為正方形且大小足以支 撐整個坐部,讓使用者能舒適地坐。表面使用柔軟白色棉布印上操縱按鈕的鮮豔 icon,作 為裝飾。

使用者離開座位(也就是離開座墊)時,HP值會緩慢上升。而依照指示成功以臀部 按壓坐墊對應的 icon,可以獲得分數。

圖 4.13 作品三,坐墊上以大且多色 icon 標示按壓部位

4.1.4 【英(ㄩˋ)雄(ㄓㄞˊ)的時間】系列作品四:

作品四為一具有高度的踏墊。和坐墊同為互動用的工具。擁有一定的高度可以在平時 作為足部安置的腳墊。使用者根據指令來操作腳墊,可以促使其做快或慢的腳部伸展運動。

圖 4.14 作品四,具有高度的腳踏墊

4.2 【英(ㄩˋ)雄(ㄓㄞˊ)的時間】系列展覽展示記錄:

本創作完成後,於交通大學浩然圖書館藝文空間參加 2010 交通大學應用藝術研究所畢 業聯展「沿切線方向行進 Another way across the Universe」,展出期間為 2010 年 5 月 27 日至 6 月 23 日。本次展覽一共有九位參展者,視覺傳達組七位,工業設計組兩位。

圖 4.15 本次展覽的海報

不同以往常使用大圖輸出海報作為門口主視覺的作法,本次展覽經過九名同學開會討 論,決定將門口的視覺以會動的裝置藝術呈現。以簡單的機構讓層疊的圓轉動,表達主題

「沿切線方向行進 Another way across the Universe」。標題文字則以雷射切割與噴漆呈現浮凸 和噴漆特有的效果。(參見圖 4.16)

圖 4.16 展覽門口的裝置藝術

展覽空間共兩層樓,一樓以視覺傳達組同學們的作品為主,內容多元,有攝影作品、

紀錄片影像作品及大型的視覺藝術裝置。沿著樓梯上二樓,能看見這次展覽以投影人影以 及星球的動畫在光牆上,呈現與以往光牆不同的風貌。

圖 4.17 光牆投影動畫之效果

本創作者的參展作品位於二樓樓面一隅(參見下圖 4.18),展場空間布置放有基本的動 畫雜誌、漫畫、小說以及模型玩具,試圖以最少的東西營造出御宅的氣氛。事實上真正御 宅的房間相當可觀,但由於時間以及成本的考量,並沒有在展場空間內重現御宅的房間,

僅以大張照片展示御宅的房間、活動等,如圖 4.19。

圖 4.18 展場配置,紅色區塊為本作品展示區

圖 4.19 展場展示擺設狀況

圖 4.20 對觀展人進行導覽之現場情況

展示的規劃設計,首先先以展板(圖 4.21)創作研究的主題說明,以大張相片和簡要 的文字敘述,快速說明「何謂御宅」,點明主題的同時也讓非御宅族的觀展人,能以最短的 時間、最快的速度了解創作研究的主題對象是怎樣的族群。

圖 4.21 主題說明展板

圖 4.22 problem scenario 展板

其次,以展板(圖 4.22)說明 Scenario(劇本法)的手法,簡單描述御宅族群所面臨到 的問題,以及切入點在哪。

敘述內文如下:

(1)熟習電腦與網路的御宅族們利用網際網路的便利,能快速地獲得最新訊息,並與同 伴分享情報。忙碌的御宅族通常可以同時開好幾個視窗,多工作業。

(2)由於御宅族本身對自己所喜愛的事物擁有高度的專注力,往往投入得:目不轉睛、

不動如山、忘記休息。

(3)但,就算是動畫、漫畫、遊戲裡的英雄,開威能25也是有時間限制的!!御宅威能也 是一樣。

(4)長時間使用電腦,不休息不活動極度容易造成生理上的不適。這是御宅族們容易面 對到的問題。

25 威能,指的是使出武功、能力、魔法等厲害的招式。

圖 4.23 至圖 4.26 為本次展出之展板,說明使用方法以及產品的細節。圖 4.23 詳細說明 整個系列的產品是如何運作。從一剛開始的角色初始設定,到角色生命時鐘在何時會進行 休息的提示、以滑鼠感測使用者的生理狀態,並且引發使用者利用坐墊與踏墊運動的小遊 戲等,描述整個系統的內容。

圖 4.23 操作系統說明展板

圖 4.24 至 4.26 為產品的展板,以文字敘述使用方法,以照片輔助,做產品特色的說明。

圖 4.24 作品一,角色生命時鐘展板

圖 4.25 作品二,感測滑鼠的說明展板

圖 4.26 作品三、四的坐踏墊說明展板

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