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概念收斂與修正定案

在文檔中 御宅設計 (頁 59-65)

第三章 設計創作

3.3 概念收斂與修正定案

市面上已經有偵測人身體健康狀況的各項電腦用周邊產品,也有為了玩家更方便玩樂 而設計的輔助產品,但將其兩者組合在一起,同時考慮健康和玩樂的產品並不多。目前提 供這類機能的現有產品以電視遊樂器為主(例如任天堂的 wii,提供與家人朋友一同娛樂、

活動的服務)。因此決定朝向解決「如何長時間在電腦前,但卻又能夠保持健康、心情愉快?」

這個要點進行發展。

鎖定了要著手的部分後,將前面累積的 idea sketch 中的相關概念,進行整併或細節抽 出,重新組合,以發展促進積極活動,但隱藏使用目的之產品設計。之所以選擇目的較為 隱藏的間接手法,是因為御宅族本身即使忍耐生理上的不適,也要持續在電腦前進行他有 興趣嗜好的活動。也許事後會感到不舒服,但在進行活動時,其對於身體狀況是不予以理 會的。若貿然打斷御宅族在電腦前的工作或活動,會造成他們的困擾,或讓他們感到焦躁、

不悅。為了避免如上的狀況,選擇積極但間接的手段。

圖 3.23 達成目標的各種手法

圖 3.23 中將各種可能的手法以消極─積極、直接─間接來表示出來,各象限中為御宅 族的反應。直接且積極地推動御宅族去注意自己的健康,雖然主旨清楚明白,但是直接打 斷御宅族使用電腦或進行興趣嗜好活動的情形很容易造成其情緒反彈;直接但消極地對御 宅族提出醫學數據等警告,例如『這樣下去不運動,健康會變差』,可能會有警惕或嚇阻的 作用,但通常這類手法無法持久;而絕大多數的御宅族都屬於消極不管理的狀態,等到問 題發生再來處理。圖 3.23 的積極但間接的象限是本次著重的焦點,來試圖推動御宅族運動 的方法。

於是本創作將概念 3.2.3(參見圖 3.16),飼養虛擬寵物及概念 3.2.4 促進御宅活動、休息 的概念做整合,形成一組產品規劃。提出「飼養屬於自己的勇者,並且跟著勇者一起冒險!」

的設計,希望可以間接地用勇者的狀態顯示使用者本身的生理狀況,如圖 3.24 所示。

圖 3.24 將使用者與角色做 mapping

除了產品實體外,同時進行整個系統的規劃,以下以文字說明。

在最初期的設定,御宅族可以與電腦網路連線,選擇一個屬於自己的角色,設定角色是 男性或女性。接著在角色生命時鐘的計時器上設定自己使用電腦的工作模式,或娛樂的時 間設定,輕量:休息時間短暫,頻率也較高;中度:休息時間稍長,頻率也較輕量為少;

重度:休息時間為最長,但休息的次數較少,根據使用者自己的設定,所「飼養的角色」

會出現在電腦螢幕上進行休息的提示,或提出與使用者的遊戲邀請。至少 45 分鐘內會出現 一次以上的休息提醒。

休息的提示主要是由角色生命時鐘來擔任提醒。當操作電腦、久坐的時間越來越長,

圖 3.25 概念的修正,綜合刪減後進行細部設計

圖 3.26 感測使用者生理狀況的滑鼠設計

在如何偵測使用者的生理狀態方面,最初想以手環或手錶的型態來呈現。由於手錶或 手環能緊貼在人的皮膚表面,故能測到脈搏。但經過多重考慮後,認為多加一樣東西給御 宅族,其不見得想用,不如就將其附加在御宅族使用電腦絕對不可或缺的產品──也就是

滑鼠上。(參見圖 3.26)現有科技已能利用滑鼠或其他工具(例如手錶)的接觸面,來偵測人 的情緒或脈搏。而滑鼠的造型設計以簡約為主,再輔以強烈的圖案視覺效果,提示人們伸 手抓取滑鼠的行為,除了單純操作外,可能還有別的意義。

最後的階段考慮:如何與自己飼養的勇者互動?必須要的互動工具該是哪些?本創作 最後選擇坐墊與踏墊來進行互動,是想要讓御宅族坐得舒服,且坐著也能運動,故選擇與

「坐」密不可分的坐墊。坐墊不同於更為大件的椅子,其較便於攜帶及清理。御宅們可以 坐在任何他們喜歡的椅子上玩耍,只要有此坐墊就能夠使用。(參考圖 3.27)主要以好坐、

坐面寬大為主要設計,上面印有裝飾性強烈的 L 或 R(遊戲裡常使用的左右鍵),或叉、圈、

方塊、三角形(四個功能鍵)等等。(參考下頁圖 3.28)

圖 3.27 互動的工具設計:坐墊與踏墊概念展開

色彩計畫則有多種配色考量,一開始選擇藍白的配色,但進一步回顧御宅族喜好的色 彩、與遊戲有相關聯的配色,大多是鮮豔的色塊。由於本作品有遊玩、愉快、放鬆、休閒、

健康的意涵,最後選擇了白色與綠色做為主色調,粉紅色、藍色、紫色為點綴色。(參見下 頁圖 3.28)

圖 3.28 互動的工具設計:坐墊與踏墊的裝飾圖案以及色彩配色

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