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御宅設計

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Academic year: 2021

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御宅設計

Otaku Design

研究生:劉瑞瑜

指導教授:莊明振 教授

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Otaku Design

研究生:劉瑞瑜

Student:Jui-Yu Liu

指導教授:莊明振 博士

Advisor:Ming-Chen Chuang

國 立 交 通 大 學

應 用 藝 術 研 究 所

碩 士 論 文

A Thesis

Submitted to Institute of Applied Arts

College of Humanities and Social Science

National Chiao Tung University

In partial Fulfillment of the Requirements

for the Degree of Master of Arts in Design

July 2010

Hsinchu, Taiwan, Republic of China

中華民國九十九年七月

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摘要

當消費市場成熟後,人們各自擁有屬於自己的一套價值觀和品味,御宅族(日語オタク, OTAKU,又可稱作「御宅」或「オタ」)在這樣的社會出現,形成了一個新的消費市場。目前 市面上針對御宅族設計的產品範圍依然有限,但創作者認為,還可以再以他們為出發點,甚至 運用御宅族的智慧,創造出新產品或新的使用方式。透過與御宅談話、觀察其活動的場域獲得 御宅族的特色、偏好、遭遇的問題等等,融入設計的手法創作出新的產品及服務。 本創作研究一共分為四個部分。第一部分為名詞解釋與資料收集,概括簡述御宅的形成及 定義本篇創作的對象,從文獻和蒐集相關產品的資料中,抽取設計元素和設計方向。獲得御宅 族七大項特質:(1)互相資訊交換形成社群,(2)收藏累積,(3)具備創造力,(4)時間 大量分配在電腦網路上,(5)具備自我解嘲的幽默感,(6)擁有獨特美意識,(7)完美的變 身與理想型態。 第二部分則是透過對個案的觀察,進入其場域、活動中,觀察蒐集御宅的偏好和行為,並 以簡短的訪談了解其心態,製作 persona 和 problem scenario 後,綜合資料的整理擬訂設計的概念。 第三部分為獲得基礎概念後,進行產品設計創作展開,在設計中導入御宅需要、必要且想要的 功能,轉化成實際上生活產品應用,並以實作模型與圖面呈現。本設計創作共產出了四件作品, 分別是角色生命時鐘、感測生理狀態的滑鼠、可以供運動的坐墊以及腳踏墊,並以與虛擬角色 遊戲的方式,讓御宅族藉由玩樂來運動。第四檢討作品的部分,透過展覽展示和實際模型,收 集整理一般觀展人意見,並再次與御宅個案進行實物檢討,提出未來發展可能性。 藉由本研究對御宅族族群的探討,期望能提供工業設計師在設計產品形態或服務上的參考。 關鍵字:產品設計、御宅族、persona、scenario、使用者中心設計

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Abstract

When the consumer market becomes more and more matures, people have their own values and diversity of taste. Otaku population appears, and they increase, forming a new huge consumer market.

“Otaku” is a Japanese term used to refer to people with obsessive interests, particularly anime, comics, or video games. But the products designed for the otaku is still less. This research is intended to do user-centered design. The research is intended to use knowledge, wisdom of otaku, to create new products or find new usages. This research through interviewing with otaku, observing activities of otaku, to obtain real otaku’s features, preferences, and the problems they meet. And one tries to use design approach to create new products and services.

This research included four parts. In the first part of this research is defining what otaku is, and collecting the data. Describes the otaku briefly, and finds the design elements and design direction from the reviewing literatures, data, or related products. This research finds there are 7 characteristics of otaku: (1) they frequent exchange of information and form their community, (2) they keep cumulative their interested collections, (3) otaku with good imagination and creativity, (4) they use large of time on the computer and internet, (5) they have good sense of humor with self-mockery, (6) they have a unique sense of aesthetics, (7) they wish they can become the ideal type of perfect by “henshin”. (“henshin” is a Japanese term, it means “transformation” nearly.)

In the second part of the research, one through the cases study and get into their fields, and activities. One observes otaku’s behavior and preferences, and through the interviewing the otaku to understand their mentality. Than we create personas and problem scenarios, to make the main design concepts.

In the third phase, one gets the basic design concepts of otaku, and than spreads and reduces ideas to develop new products design. Importing otaku really needs and desired features, becomes the practical products of life, and expresses by models and pictures in the exhibition. Finally, the four product design works of “Character HP clock”, “Physiological sensing mouse”, “Motion seat”, “Motion mat” have been developed. And be in the virtual role-playing games to let otaku play with the virtual character, make them exercise.

The forth phase is to reviewing and discussing the concept products design. One collects opinions from ordinary audiences, and discusses with the otaku cases, tries to raise the possibility design developments of future.

Through this research of the otaku population, one expects to provide industrial designers the reference in the design of products or new services.

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致謝

居然也到了寫致謝的時刻了,要感謝的人、事、物……實在是太多太多了。 從進入交大應藝所的那一天直到現在,都覺得自己能夠在這裡生活、在這裡學習真是太棒 了!研究所生涯三年,每天都有全新的發現以及體認,不僅只有課堂上的知識、設計,有更多 的珍貴的事情,是與師長和同學們相處,從他們的身上學習獲得的。回想起來,在應藝所裡面 所上的每一堂課,我都非常喜歡!雖然也會有讓人苦惱的作業,可在每一堂課開始上課前,我 都十分地期待當天老師跟同學究竟會分享些什麼。能夠一直保持這樣的期待,似乎是太幸福了。 非常、非常感謝指導教授莊明振老師,莊老師總是在我最不知所措的時候,給予我最大的 幫助,老師就像燈塔一樣,在我陷入一團迷霧的時候以明亮的光線為我指引方向。自一開始反 覆討論研究設計的方向、展覽前中後的鼓勵與檢討、到最後的最後論文的修改──老師真的辛 苦了,謝謝您! 謝謝鄧怡莘老師、林銘煌老師、林盛宏老師百忙之中看了展覽,並協助我檢討論文,給了 我許多寶貴意見。腦海裡面時常會浮現老師們說的話(不管是課堂上還是日常生活中),而且每 句都非常實用……!老師說的話我都有在聽喔! 接著,是這三年來在我身邊的應藝所同學們──特別是 iaa96 的夥伴,大家都是奇葩啊! (笑)溫千千、雨虹大、翁神、小志、熊貓人、課長、吐司喵、粘B、嘉哥、陳姵~,跟大家 相處的時光真是棒透了,謝謝你們!!還有還有啊啊啊小孟大大、科虎、小孟孟、科克、九貓、 hugo、琳婷、婉玉、風鈴、超細心有翔、有效率凱文、歐佩……對了對了,還有所辦的千惠~ 不管是日常生活還是水深火熱的佈展期間,亦或是哀哀亂叫的論文寫作時間,謝謝你們忍受我 在那裡啊啊啊啊啊地慘叫,給予我許多幫助和聲援,讓我有面對現實的勇氣! 還有我最棒的御宅族盟友們,萬分感謝大家熱情協助!能認識大家真的很愉快,所有的創 作跟這本論文的產生都是託大家的福哩。今後也請繼續多指教! 特別謝謝小安,論文上幫了我很多忙,辛苦了(合掌)。今後也請與我一起討論 ta-2 或分享 其他有趣的事情喔! 最後的最後,要感謝我最愛的家人。謝謝我親愛的父母,總是給我最大的支持,在我人生 的路上給予我所有,讓我能夠在前往夢想的道路上不缺油不缺糧也不缺愛地前進;謝謝我親愛 的阿德弟弟,常讓你幫我搬東搬西或讓你晚上專車到車站接我回家還要聽我碎念,辛苦你了。 論文完成,謝辭也寫完,又是個全新的開始了。 接下來,我也會繼續努力的!

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目錄

摘要...i Abstract ... ii 致謝... iii 目錄...iv 圖目錄...vi 表目錄... viii 第一章 緒論...1 1.1 創作背景與動機...1 1.2 名詞解釋:御宅族的定義和其特徵...3 1.3 創作研究目的...5 1.4 研究範圍與限制...6 第二章 研究方法...9 2.1 創作研究方法...9 2.1.1 參考資料收集...9 2.1.2 Persona 的製作...10 2.1.3 訪談法...12 第三章 設計創作...14 3.1 訪談與實地觀察...14 3.1.1 訪談御宅族...14 3.1.2 實地觀察...16 3.2 概念發想...31 3.2.1 概念展開──遊戲‧生活...36 3.2.2 概念展開──變身!~完成完美的理想狀態...39 3.2.3 概念展開──讓御宅健康與娛樂可兼得!...44 3.2.4 概念展開──御宅的時間掌控、休息時機的提示,搭配運動...46 3.3 概念收斂與修正定案...49 3.4 模型製作...55 第四章 創作成果...56 4.1 【英(ㄩˋ)雄(ㄓㄞˊ)的時間】系列之操作步驟說明:...56 4.1.1 【英(ㄩˋ)雄(ㄓㄞˊ)的時間】系列作品一:...59 4.1.2 【英(ㄩˋ)雄(ㄓㄞˊ)的時間】系列作品二:...62 4.1.3 【英(ㄩˋ)雄(ㄓㄞˊ)的時間】系列作品三:...63 4.1.4 【英(ㄩˋ)雄(ㄓㄞˊ)的時間】系列作品四:...64 4.2 【英(ㄩˋ)雄(ㄓㄞˊ)的時間】系列展覽展示記錄:...65 第五章 設計檢討與結論...73 5.1 【英(ㄩˋ)雄(ㄓㄞˊ)的時間】系列實物檢討:...73 5.1.1 展覽現場觀展人的意見回饋...73 5.1.2 透過目標對象檢視與討論...75

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5.2 創作研究的缺失與今後的可能發展...81

參考文獻...84

附錄一 與御宅族相關的產品或服務...86

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圖目錄

圖 1.1 同人誌販售會場內外景色...2 圖 1.2 日本電影《電車男》電影化的網站畫面...2 圖 1.3 本創作研究架構圖...7 圖 2.1 本創作收集的御宅族相關資料,其餘參考圖片參見附錄一...9 圖 3.1 觀察照片。(更詳細的照片記錄參見附錄二)...16 圖 3.2 problem scenario 1,『與朋友同樂的時間……』...31 圖 3.3 problem scenario 2,『變身!』...32 圖 3.4 problem scenario 3,『就算知道自己這樣不行,可是我不想脫離電腦與網路』...33 圖 3.5 problem scenario 4,『再怎麼萬能,真人跟勇者一樣都會累』...34 圖 3.6 『遊戲+生活的補給組合』概念發想...36 圖 3.7 『寶特瓶替換瓶口設計』概念發想...37 圖 3.8 『遊戲icon造形製冰盒』概念發想...37 圖 3.9 『遊戲角色茶包』概念發想...38 圖 3.10 『角色扮演,變身用輔助道具: 圖 3 變身用輔助道具:行李箱』概念發想...40 圖 3.12 『角色扮演,變身用輔助道具:變裝SOP活頁紙』概念發想...40 圖 3.13 『角色扮演,變身用輔助道具:行李箱的設計』概念發想...41 圖 3.14 『御宅族的背袋』概念發想...42 圖 3.15 『角色扮演,鏡子+著裝SOP』概念發想...43 圖 3.16 『養隻寵物吧!』概念發想...44 圖 3.17 『不讓你坐』概念發想...45 圖 3.18 『圓餅圖記錄、分配時間』概念發想...46 圖 3.19 『分配時間:電子遊戲式』概念發想...46 圖 3.20 『英雄也需要休息』概念發想...47 圖 3.21 『健康管理時鐘+感測計步手環』概念發想...47 圖 3.22 『回饋:計步器』概念發想...48 圖 3.23 達成目標的各種手法...49 圖 3.24 將使用者與角色做mapping...50 圖 3.25 概念的修正,綜合刪減後進行細部設計...52 圖 3.26 感測使用者生理狀況的滑鼠設計...52 圖 3.27 互動的工具設計:坐墊與踏墊概念展開...53 圖 3.28 互動的工具設計:坐墊與踏墊的裝飾圖案以及色彩配色...54 圖 3.29 模型製作過程之記錄...55 圖 4.1 角色初始化範例...56 圖 4.2 調整工作模式的旋鈕,左方為散發香氛的小孔...57 圖 4.3 感測滑鼠...57 圖 4.4 坐墊與踏墊...57 化妝鏡』概念發想...39 .11 『角色扮演,

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圖 4.5 顯示生理狀況於面板...57 圖 4.6 角色佔領電腦螢幕示意...58 圖 4.7 鋼彈遊戲畫面以及模擬鋼彈駕駛艙的遊戲機台...59 圖 4.8 作品一,角色生命時鐘...60 圖 4.9 角色生命時鐘的設定旋鈕...60 圖 4.10 角色生命時鐘的HP值顯示以及生理狀態表示...61 圖 4.11 角色生命時鐘的香氛噴出口...61 圖 4.12 作品二,感測生理狀態的滑鼠...62 圖 4.13 作品三,坐墊上以大且多色icon標示按壓部位...63 圖 4.14 作品四,具有高度的腳踏墊...64 圖 4.15 本次展覽的海報...65 圖 4.16 展覽門口的裝置藝術...66 圖 4.17 光牆投影動畫之效果...66 圖 4.18 展場配置,紅色區塊為本作品展示區...67 圖 4.19 展場展示擺設狀況...67 圖 4.20 對觀展人進行導覽之現場情況...68 圖 4.21 主題說明展板...68 圖 4.22 problem scenario展板...69 圖 4.23 操作系統說明展板...70 圖 4.24 作品一,角色生命時鐘展板...71 圖 4.25 作品二,感測滑鼠的說明展板...71 圖 4.26 作品三、四的坐踏墊說明展板...72 圖 5.1 U1檢視作品的情況,以及當天U1所購買的漫畫和雜誌...76 圖 5.2 U2檢視作品的情況以及U2隨身攜帶的NDS掌上型遊戲機...78

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表目錄

表 3.1 訪談大綱...15 表 3.2 御宅族活動觀察...17 表 3.3 Persona U1...18 表 3.4 Persona U2...20 表 3.5 Persona U3...23 表 3.6 Persona U4...25 表 3.7 Persona U5...27 表 5.1 焦點訪談對象的基本資料...75 表 5.2 U1 對作品的建議列表...77 表 5.3 U2 對作品的建議列表...78

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第一章 緒論

1.1 創作背景與動機 當消費市場成熟後,人們各自擁有屬於自己的一套價值觀和品味,御宅族(日語オタ ク,OTAKU,又可稱作「御宅」或「オタ」)便在這樣的社會中出現,且默默地增加當中。 御宅族平日尋覓、收集、研究自己的喜好,也許不引人注目,但是許多御宅族同時也是擁 有天馬行空想像力、堅持和創造力的一群人物。 御宅族具備對熱愛事物的旺盛求知欲、強大的集中力和行動力,對自己與眾不同的喜 好感到自豪,並常常為了自己所愛的事物,延伸培養出屬於自己的特殊技能。他們的活躍 和逐漸廣為人知,主要是因為 1990 年代後半,網際網路開始普及,聊天室、通訊軟體、部 落格等工具和媒體出現,使得御宅們的活動速度、廣度和活躍度大幅提升。網際網路打破 了地緣、實體人脈等物理因素的限制,使得這些悶頭在家鑽研自己興趣的人們,得以和遠 處擁有相同嗜好的人相遇,並互相討論交流。(野村綜合研究所,2006)當今在網際網路上 查找一個人名跟基本資料可能只需要幾秒,且具備有可以匿名的特性。任何人都可以在網 路上有一個屬於自己的暱稱、代號,或一個「角色」,可以自由自在地暢談自己的喜好並發 表言論,這點也促進了御宅族之間的交流。而運用網路能比以前更容易蒐集到特定領域的 資訊,也表示一個人如果對於特定領域感到有趣,會比以往沒有網際網路時更容易成為御 宅。網路使資訊情報收集變得更容易,御宅們主動發送訊息與他人交流分享也更加便捷。 網路與現今的御宅族幾乎是密不可分。 進入 2000 年代,御宅族文化逐漸彰顯,並浮上各大媒體。例如在台灣每年每季均有一 場,在台大體育館進行的開拓動漫祭和Comic World同人誌1 販售會,聚集了大量的創作者和 Cosplay角色扮演2 人群 ,尤其在寒暑假的檔次約能吸引近六萬人次的人潮,近年已成為媒 1 同人誌為這詞彙來源於日語「同人誌」(どうじんし),指一群同好出於對作品的喜愛,所創作出 版的書籍、刊物。原本指文學同好間的模仿、學習、切磋文筆的文集,之後動漫畫的衍生作品也使 用了「同人誌」這個字彙。大致分為「原創同人誌」(original doujinshi)和「改編同人誌」(parody doujinshi)。

原創同人誌的故事人物、內容、情節等,均為自創;「改編同人誌」則屬於二次創作的作品,就是以

現有故事(例如市面上出版的漫畫或動畫)中的角色,增添原著中所沒有的情節。 2

Cosplay(日語:コスプレ),Costume play 的和製英語簡稱,中文一般稱為「角色扮演」,指一種 自力演繹角色之扮裝表演行為。

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體的報導焦點。(圖 1.1)2006 年一月,改編自日本聊天板 2ch真人真事的日劇《電車男》(圖 1.2)在台灣首播,「宅男」一詞瞬間變成了流行語,在大眾媒體上快速散播。但媒體許多的 誤用及斷章取義,對於御宅族的描寫過於表面,強化其負面的涵義及其刻板印象,使得一 般非御宅族的民眾對於「御宅族」、「宅男」跟「繭居族」、「尼特族」等混淆不清,甚至出 現一廂情願的「宅男宅女大改造」,宅男變型男,重回社會主流價值等的單元節目。(傻呼 嚕同盟,2006)這類不勝枚舉的節目與雜誌,讓一般人的腦海中植入刻板印象,徒增誤解, 卻忽略了御宅族非主流價值的有趣特質。 圖 1.1 同人誌販售會場內外景色 圖 1.2 日本電影《電車男》電影化的網站畫面

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本創作者在小學的時候,藉由表兄弟姊妹家中的雜誌接觸到動漫畫,中學開始和少數 幾位同學們一起討論喜歡的動畫,並動手創作,自費印刷,也知道了「御宅族」這樣的稱 呼。「御宅族」究竟是怎樣的一群人?好奇的同時也不斷地一再檢視自己究竟夠不夠資格被 稱為「御宅」。一個真正的御宅是永遠不會對於自己所得知的知識和情報感到滿足,認為「我 已經很厲害了!」。由於創作者本人在大學實習工作場所為印刷廠,也有承接自費出版漫畫 小說的工作,因緣際會下認識了相當多的御宅族。他們所擁有的創作熱情和行動力,讓創 作者非常佩服。創作者所接觸到的這些御宅族們,雖然喜歡的東西不盡相同,但他們都抱 持著「我還有很多不知道的、我還有更多想知道的!」以此為目標並對自己投注心力的事 物感到非常自豪。這麼多年來一直都覺得御宅們很有意思,而且這樣的人越來越多,甚至 隱藏在同事、同學、你我之間。往往在不經意提起某種興趣、嗜好或活動時,才發現「原 來你也喜歡某作品?」、「你也會參加活動?」這樣的狀況。 雖然御宅族有大量增加的趨勢,形成了一個龐大的消費市場,但市面上針對御宅族的 產品大多還是平面化的商品或 3C 之類的產品。平面化的商品是在現有商品上印上御宅族喜 歡的角色或經典台詞,例如衣服、馬克杯、鑰匙圈、抱枕;3C 類廠商則不斷推出更多高科 技、大容量、快速度的電腦、通訊產品、遊戲機等來吸引御宅族。但創作者認為,還可以 再以他們為出發點,甚至運用御宅族的智慧,創造出新產品或新的使用方式。 因此在本創作研究,期望能透過與御宅談話、觀察其活動的場域,了解御宅族的特色、 偏好、遭遇的問題等等,再融入設計的手法,創作出新的產品或服務。 1.2 名詞解釋:御宅族的定義和其特徵 「御宅族」一詞約出現於 1980 年代,源於日本,日文寫為お宅、オタク或ヲタク,英 文為OTAKU (岡崎斗司夫,1996)。它原本是第二人稱代名詞,用來稱呼SF狂熱者3 或動畫 狂熱份子之類的人,後來泛指熱衷於次文化,並對次文化有極深入了解的人。狹義的御宅 主要指熱衷及博精於動畫、漫畫及電腦遊戲(ACG,animate, comic and game)的人。和「御

宅」相類似概念的英文名詞有mania(狂熱者或發燒友)、geek、nerd、freak等,其中隱含的

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負面涵義也相當接近。廣義的御宅族泛指擁有特定嗜好,或在某專業領域擁有較深造詣的 人,其涵義類同「專家」或「達人4 」,較為正面。隨著時代的變遷和大眾傳播媒體的渲染 散佈,御宅族一詞的語意也變得多元複雜。(野村綜合研究所,2006) 本創作研究的主題對象所採用的「御宅」基本定義為:執著於動畫、漫畫、遊戲相關 事物,並把時間、金錢、集中力和行動力投注其上的人。因為「喜歡」所以投注大量熱情 在嗜好事物上,也就是自己所能支配的財力、注意力和時間分配在特定嗜好上面,相對地 對於生活上其他的人事物可能分配較少關注,比方說不關心服裝、流行、美食、運動、健 康、人際等等。若不是關注的重點,御宅可能就乾脆地放棄或置之不理,造成他人對御宅 有「不修邊幅」、「不出家門」、「三餐便利商店」、「不擅言詞」等印象。網際網路的發達讓 御宅們更容易尋得資訊、和同樣嗜好的人溝通交流,但也造成其中不少人的現實人際關係 和社交能力不善或不活躍。事實上,御宅收集資訊的能力和行動力相當強大,一旦與他們 所關注的事物有關連,他們通常能夠將思緒立刻轉到其上,並且採取相應的行動。御宅的 強大專注力就像是探照燈,平日可能只聚焦在自己感興趣的事物上,搜尋相關連的資訊情 報;其他東西(不在探照燈下的事物)注意力壓得很低,或索性不管。 野村綜合研究所在 2006 年所提出的《瞄準御宅族》一書針對御宅族的消費市場作研究, 指出他們對於自己強烈偏好的領域,會無條件地奉獻上金錢與時間。御宅族在消費時,追 求自己心目中理想狀態的熱情會變成驅動力,使他們採取消費行動。當御宅族反覆透過增 加手中的收藏品,或一再刷新得分紀錄、不斷累積作品等,以逐漸朝心中理想目標接近時, 他們對於這件事的熱情也會跟著增加。通常御宅族所設立的目標是達不到的理想,而使得 他們總是不斷地進行蒐集資訊、收集相關商品、參加活動,甚至會不斷設立新的努力目標, 形成一個循環。在御宅的消費行為中,「創造性」和「熱情」會加速消費以及其行動。 4 達人:由日語「達人」(たつじん)而來,意指專家、高手、精通於某些事物或道理的人物。

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1.3 創作研究目的 目的不相同,則創作的方向也不同。以「御宅族」為出發點,本創作者在最初提出四 個目的不同的可能創作方向: (1)解析御宅的幽默感或獨特行為,並以此特質從事設計,此設計方向為強調、彰顯御 宅的特質。拉近一般人(非御宅族)與御宅之間的距離,使其彼此互相了解進行溝通。 (2)讓御宅的生活更加快樂舒適。使御宅能自由地沉浸於其嗜好中、不造成自己的負擔 或他人困擾,且身心健康。 (3)從 Universal Design(通用設計)的角度來作設計,設計出連御宅族都能輕鬆接受、輕 易使用的東西,一般人也能夠自由運用的產品。利用御宅族的智慧或技巧,或經常遇到 的困難來做設計,解決御宅族遭遇的問題外,也可能提供一般人一個更為便利的新設計。 (4)以御宅族的觀點,進行御宅式的產品設計。 在第一項的目的中,「使非御宅族的人了解真正御宅族」這個方向,較不容易以產品設 計呈現。若要達到此目標,最直接且讓人易懂的方式為拍攝影片或製作動畫。在和御宅族 討論後,本創作將其排除在本次的設計目的中。綜合第二、三、四項方向後,創作者擬定 了本次的設計目的: (a.)解析御宅的行為、活動、關注的事物及相關產品,在其中找出問題點或具有趣味的 部分,設計適合御宅族使用的產品。 (b.)找出讓御宅認同的設計元素及概念,並將其和產品設計連結。 (c.)設計出結合御宅生活經驗或情境設計的新產品。

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1.4 研究範圍與限制 由日本輸入的「御宅」這詞彙,多年來在台灣已為多數人所知,甚至成為流行的字眼。 由於網路的散播和大眾媒體渲染,像「萌5 」、「囧6 」、「Orz7 」等御宅習慣用語和行話, 也被一般大眾所使用。但這種使用上的普及與泛濫,也導致其名詞的語意分歧或扭曲,尤 其是「御宅」和「宅」這個字眼。在當今的用語中,成天待在家「宅」、「宅男」大改造、 在網咖(網路咖啡廳)打線上遊戲的「阿宅」等等,什麼都能「宅」一下,人人皆可宅。 為了排除「人人皆宅」的大範圍的情況,本創作研究將焦點集中在喜愛動畫、漫畫、 遊戲等嗜好上,且高度投注集中力、時間與金錢於這些嗜好上的御宅族群。足不出戶的「繭 居族」、「尼特族」和「御宅」並不相等。御宅是一群為了自己喜愛的事物投注極大熱情的 人種,可能因為專注於自己所愛的嗜好,而忽略了其他生活上的問題,但一旦有讓他們關 注的東西出現,他們的行動力和執著程度可能更超越他人。 根據日本野村綜合研究所所著《瞄準御宅族》一書,御宅族有相當多的類型,如根據 其焦點嗜好可分為動漫御宅族、影音御宅族、相機御宅族、鐵道御宅族、聲優8 (配音員) 御宅族等。而動漫遊戲御宅族中,還可細分為知識系、評論系等派別。但本創作研究將: (1)不一一論述不同類型與派系的御宅,僅以個案研究進行探查。 (2)由於時間、經費與製造技術等資源有所限制,故設計的產品展示以1:1的實體模 型呈現,介面則以平面圖文說明呈現。 5 萌,原指草木初生之芽等意義,但是後來日本御宅族以這個詞來形容引起喜愛的點或極端喜歡的 事物。 6 囧,通「冏」。中文字意為明亮的樣子。但因為其字形體看起來像是人的臉並有表情,而被當作 表情符號來使用。 7 Orz,又被稱作「失意體前屈」。是一個在網際網路上流行的表情符號。 8 聲優,日語用法。中文稱為配音員。用聲音演出各式角色的專業人員。

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1.5 創作研究架構 本創作研究一共分為四個部分,如圖 1.3 所示。第一部分為深入了解御宅與資料收集, 探討御宅的形成及定義本篇創作的對象,並試圖從文獻和蒐集相關產品的資料中,抽取可 能的設計元素和設計方向。 圖 1.3 本創作研究架構圖

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第二部分則是透過對個案的觀察,進入其場域、活動中,觀察蒐集御宅的偏好和行為, 並以簡短的訪談了解其心態,製作 person 與 problem scenario 後,綜合資料的整理,擬訂設 計的概念。 第三部分是根據上述所獲得的基礎概念,展開產品設計創作,看是否能在設計中導入 御宅真正需要、缺乏的或想要的功能、元素或符號,轉化成實際上的應用。接著進行設計 的收斂,根據第一、二部分所提出的準則,篩選構想,並以實作呈現。 第四為實物展示與檢討的部分,透過實際模型和展覽展示,收集整理一般觀展人的意 見,及再次與御宅個案進行實物檢討,並提出未來發展可能性。 本創作論文的重點在於如何抽取御宅的設計概念,以及將御宅所面臨生活上的問題、 專注狂熱的事物與設計目標作結合,提出實際生活上的應用設計。

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第二章 研究方法

本創作研究所使用之研究方法,主要為進行御宅相關之資料收集。其除了能更深入了 解御宅是怎麼樣的人物外,也能透過對他們所喜好的事物進行收集與分析,了解其偏好, 進而展開設計的概念,並以此為依據作設計的收斂。 12B2.1 創作研究方法 在本創作研究中,最主要的兩個方法是訪談法及 persona 製作,以此來收集御宅族群的 真正偏好以及發現他們可能會遭遇的問題。同時也輔以御宅相關的產品、展覽品、視覺藝 術、網路服務等資料的收集,來刺激概念的發想。 21B2.1.1 參考資料收集 為了提供創作概念發想時的參考資料,本創作研究透過實物拍攝、書籍、網路搜尋等 方式廣泛蒐集與御宅相關的產品、展覽品、視覺藝術、空間等圖片(如圖 2.1)以刺激發想。 另一方面也列出御宅們所使用的網路服務,以及與御宅相關的服務業。所收集的資料可歸 類為以下類別: a b c d e f g h 圖 2.1 本創作收集的御宅族相關資料,其餘參考圖片參見附錄一

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(1)動畫、漫畫、遊戲、小說、電影、歌曲、衍生作品等等。(圖 2.1a) (2)模型、玩偶、公仔、扭蛋、盒玩以及印有動畫漫畫遊戲人物的周邊商品。於現實空 間之中重現喜愛的作品角色模樣或場景、御宅基於「喜歡」的情感和「收藏」的欲望購 買收集的商品。(圖 2.1b) (3)玩家級輔助產品。用來輔助自己,使自己更容易或更舒適地沉浸於嗜好中,例如可 自由配重的砝碼滑鼠或遊戲鍵盤。(圖 2.1c) (4)遊戲主機。分為家用遊戲主機以及可以隨身攜帶的小型掌上型遊戲機兩類。(圖 2.1 編號 d) (5)以御宅為主題的展覽。(圖 2.1e) (6)設計品。(圖 2.1f) (7)與御宅相關聯的服務業,例如女僕咖啡廳、執事(管家)咖啡廳。(圖 2.1g) (8)網路服務,包含通訊、社群、購物、娛樂四大類。Msn、Skype、facebook、PLURK、 twitter、網路遊戲、BBS 電子佈告欄、部落格、相簿、網路空間等等。(圖 2.1h) 22B2.1.2 Persona的製作 Persona 是利用角色描寫的方式,先建構出目標使用者的模樣與細節,並以此為基礎, 設計符合該使用者需求的產品。也就是以使用者為中心的(user-centered)設計方法,進行 新產品的設計與開發。御宅族本身是一個極為特殊的族群,擁有其特別的個性、偏好以及 心理特徵。本創作者認為,利用 persona 能夠有效、快速地建構出御宅族究竟是怎樣的一群 人,並引領設計者能夠快速進入御宅族的世界。

在“An introduction to personas and how to create them”(網站 Step Two Designs, 2004)一文 中指出,persona 能夠定義出使用者的動機、期望以及目標,描述使用者的生活、行為,擁 有自己的名字、個性,並且可能的話會附上照片。雖然 persona 並非是真實的人物,但卻是 基於真正的使用者而來的資料、知識,所建構出的角色。 創造 persona 的優點是能夠真正地符合使用者的需要,也能讓設計者集中精力在使用者 的目標,而不是單憑設計者自己天馬行空的想像,或來自管理階層的想法。Persona 的需求 及目標能夠成為設計者(或設計團隊)的共同關注點,提供設計者難以從自己生活經驗中

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觀察到的珍貴資訊,幫助設計者在廣大的群眾中,劃分出清晰的使用者區隔。本創作研究 採取的 persona 製作方式步驟為: (1) 對使用者目標族群進行便利抽樣,利用網際網路留言板及電子郵件,徵求願意協 助本研究的御宅族數名。 (2) 藉由實地觀察以及訪談中進行資料的分析,觀察御宅族與人的互動風格,找出其 是否有相似背景或個性,以歸納出他們的態度與目標的模式,建立出個別的 persona。 (3) 建構的架構大致如下: (a)人物的概觀 (b)一日的生活 (c)工作的行動 (d)家庭以及休閒 (e)目的、害怕的事情、心願 (f)具備的電腦技能、知識及能力 (g)人口統計的屬性 (h)技術屬性 (i)對過去或未來技術所抱持的態度如何 (j)與他人如何溝通、相處 (k)考慮其他地方是否有相類似的人物 (l)引用這個角色所說的話語 本創作研究藉著實地觀察與訪談,得出使用者的 persona,期許利用 persona 來建構出使 用者真正想要的產品、產生使用情境。Persona 不只是數據或資料堆疊出的地理人口學的模 糊印象,而是塑造出擁有需求、動機、欲望等,如同真人一般的虛擬人物。設計者也能利 用此方法瞭解所塑造角色的情感和行為,以理解產品使用者的真實樣貌,建立跟使用者有 效的互動關係,擺脫設計者先入為主的使用者想像與假設,設計出真正符合他們需求的產 品。

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2.1.3 訪談法

訪談是研究者與被研究者為了特殊目的而進行的談話,其主要著重於受訪者個人的感

受(perception of self)、生活與經驗(life and experience)的陳述,藉著彼此的對話,研究者

得以獲得、了解及解釋受訪者個人對社會事實(social reality)的認知(Minichiello et al., 1995)

(林金定,2005)。是一個廣為研究者所應用的收集資訊之工具。 訪談的定義(interviewing),根據其型式而有多種不同解釋,普通的定義如下:「研究 者與受訪者面對面的語言交換,企圖使受訪者表達他們的意見或認知等資料」(Maccoby & Maccoby, 1954);簡而言之,訪談是一種獲得資料的方法,主要靠直接面對面的訪問完成。 研究者可以透過此方式,了解受訪者正在做什麼,或在想什麼,以及為何要如此進行等議 題。(林金定,2005) 訪 談 有 許 多 不 同 型 式 , 以 研 究 過 程 來 區 分 , 主 要 區 分 為 結 構 式 訪 談 ( structured interviews ), 半結構式(focused or semi-structured interviews),非結構式訪談(unstructured interviews),以及群體訪談(group interview)(Williams, 1997; Minichiello et al., 1995)(林金 定,2005)。 本創作研究為製作 persona,所採取的訪談方式為質化導向的半結構式訪談法。半結構 式訪談型式,主要是研究者利用較寬廣的研究問題作為訪談的依據, 導引訪談的進行。禁 行時,訪談大綱(interview guide)或訪談表在訪談開始前被設計出來,做為訪談的架構。 因此,本創作研究先擬定好問題的方向以及大概的步驟,將問題一一條列於紙上,以作為 訪談的大綱。進行訪談時盡量讓受訪者以自己的觀點、經驗及語彙,來描述或回答問題。 本創作研究藉由半結構式的訪談法收集相關資訊,了解御宅族是怎麼樣的人、他們在乎的 是什麼、喜好為何、如何與他人互動、內心的渴望有哪些等等。 而在創作之後的檢討,本創作研究則採取非結構式訪談,讓受訪者開放講述自己的意 見。進行時,訪談者在一開始對產品做簡要的說明,之後則由受訪者提出疑問以及意見, 鼓勵並引導受訪者訴說自己的想法,不打斷也不會反駁受訪者的發言。 原先創作後檢討的訪談,想利用焦點團體訪談法來進行。焦點團體意指針對某特定問 題或特定族群組成團體進行資料收集,其優點為節省時間,且以小團體訪談,易激發受訪 者間的互動及想法。但是由於御宅族的個人特質所限制,本創作研究短時間內,無法尋找

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到願意與不認識的其他受訪者共同參與焦點團體的受訪者。多數的御宅族受訪者願意個人 接受訪談提供意見,但有某些御宅族強烈表示:如果現場有超過一位以上不認識、不熟悉 的其他人的話,很難進行對話。即使有想要講的話也會因為當場有他人,而感到不好意思 發言,除非在座的人都是認識很久的朋友才有可能。在這樣的狀況之下,創作者可能無法 獲得他們暢所欲言的意見,所以只好在有限的時間內進行個別的非結構式訪談。

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第三章

設計創作 本章描述本創作研究的過程,從訪談御宅族、實地觀察他們的活動與行為後,根據真 實的資料來製做 persona,尋找出御宅族的概念後進行設計創作之概念發想,以手繪概念圖 和文字書寫為主,最後則是說明概念的收斂及如何定案。 3.1 訪談與實地觀察 本創作研究在進行創作前,經由訪談御宅族和前往御宅參加的活動上觀察,製作 persona 來促進概念生成。 3.1.1 訪談御宅族 本創作研究在網路上募集了五位御宅族,進行簡短訪談。徵選受訪對象的方法為便利 抽樣。創作者發信給過去工作上所認識的御宅族,信中簡單介紹本次設計的背景、動機和 目的,徵求願意協助本設計創作及訪談的對象。也請他們轉寄信或在部落格、噗浪上傳遞 訊息,給身邊的同好來募集受訪對象。募集的時間為十天,最後徵求到的受訪者有男性一 位、女性四位,年齡分布在 21 歲至 29 歲間。徵選的結果顯示女性的御宅族的社交關係較 為廣,拉攏朋友效率極高,且較願意與陌生的人接觸;男性的御宅族之間的相互連結數量 較少,沒有女性御宅族那麼廣,且他們不太願意與完全陌生的人面談。訪談的時間每位約 兩小時,進行的方式有活動現場直接訪談與線上 MSN 的訪談兩種。 訪談的流程如下: 在受訪者覺得舒適的地方或活動的現場進行訪談。在訪談開始 5 分鐘內,先簡短敘述 創作者的創作背景與動機,以及之後獲取資料後會做怎麼樣的處理。讓受訪對象知曉創作 者的創作流程,並且提高受訪者的參與感。 接著花費 90~120 分鐘,根據大綱(如表 3.1 所示)進行訪談。創作者發問,受訪者根據 自己本身的經驗或個人意見自由作答。因為御宅族所關注的事物經常出現作品名稱、角色、 或相關產品等專有名詞,如果遇到不知道的專有名詞,即時請受訪者進行簡單的說明。訪 談大綱以外的問題、感想或意見也予以紀錄。 創作者發現,對於說明自己所喜歡的東西,受訪者們均很有耐心地說明,並解說得十 分詳盡。可見得御宅族為喜歡的事物所累積的知識相當可觀。

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表 3.1 訪談大綱 1 個人家庭背景的簡介 2 成為御宅族的時間大概有多長?大概經歷是? 3 簡略說明自己的一日行程 4 概略描述關於自己的個性 5 目前矚目和喜歡的範圍 6 主要會參加的御宅活動,平均一年會參加幾次活動 7 平常有沒有創作的習慣 8 有因為御宅活動而培養出的特殊技能或知識嗎 9 有因為御宅的身份遇到困擾嗎?怎樣的困擾? 10 和其他人(家人、朋友、同事)的溝通狀況如何? 11 對電腦、網路、新科技所抱持的態度,以及具備的技能。 12 個人在進行嗜好(例如打電動)、參與活動時有發生過什麼特殊經驗嗎?好壞 皆可 13 對於個人來說,不可或缺的是什麼 14 平均使用電腦時間 15 打開電腦時都在做些什麼事 16 看漫畫、小說、動畫以外的休閒活動 17 自己的收集品有哪些? 18 隨身攜帶的 3C 產品有哪些? 19 對於品牌有沒有特別的偏好 20 有遇到和嗜好或使用工具、電腦相關的困擾嗎? 21 對於這個創作題目,有無特別想要的產品、服務值得去設計,或其他意見 受訪者均表現出對於本題目的高度興趣,且非常想知道最後會得到怎樣的成果,給予 創作者非常大的協助以及鼓勵。

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3.1.2 實地觀察 為進一步了解御宅族的行為與嗜好、習性,本創作也進入御宅族的展覽活動、常去的 地點進行觀察。觀察工具為數位相機、紙、筆、便利貼以及錄音設備。 觀察的方式分為兩類: 其一為到御宅族常出沒的地點進行調查,以相機拍照以及簡短筆記記錄。 第二種方式則跟著一位御宅族參與活動,並且以相機拍照,輔以錄音記錄,記錄下御 宅當日全程活動。特別是對活動中發生有問題的部分,以及創作者感興趣的部分,進行拍 照後,加以筆記記錄,以供之後的問題整理(參見下圖 3.1)。 圖 3.1 觀察照片。(更詳細的照片記錄參見附錄二) 本創作研究所觀察記錄的御宅族(每位分別以 U1、U2……U5 來表示)活動時間、地點及 主要內容如下表 3.2 所示:

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表 3.2 御宅族活動觀察 活動或展覽名稱 時間 地點 跟隨拍攝的對象 主要活動內容 ComicWorld 23 Day1 2009/12/12 台大體育館 U1 場內聚集的人群 ‧入場找朋友 ‧逛創作攤位、買書 角色扮演外拍 (非參加場次) 2010/02/20 台中舊酒廠展 覽區 U3 ‧幫朋友的角色扮演拍 攝照片 ‧朋友聚會 地下街進行觀察 2010/03/5 台北地下街 在台北地下街的遊 戲、玩具店等商家 聚集的人 ‧遊戲販賣店外的遊戲 機提供新遊戲、新機試 玩 ‧卡片遊戲專門店中聚 集的卡片迷 ‧扭蛋、盒玩、模型以 及塗裝工具販賣的地點 ‧原文雜誌、漫畫、畫 冊、電玩的訂購與販售 逛街散步 2010/03/07 西門町安利美 特、雜誌瘋(專 賣動漫周邊、 雜誌) 萬年商業大樓 U2 ‧和朋友一起喝下午茶 ‧逛街購物、尋找新出 版的漫畫、動畫、遊戲、 書籍和商品。 ‧扭蛋、模型觀賞,考 慮是否購買。 開拓動漫祭 Petit Fancy 12 Day1&Day2 2010/0424-25 第一天 U4 第二天 U5 在場外聚集的人群 ‧角色扮演、在場外尋 找同好 ‧與朋友聚餐 所獲得的資料中最主要的照片資料和簡短筆記進行問題的發現。將發現問題的部分或 有趣的部分在照片檔案中註明,加入創作者的資料庫當中。(參見附錄二)

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3.1.3 御宅族 persona 製作與統整 經過訪談與實地觀察的資料整理後,製作了各個 Persona,列表如下: 表 3.3 Persona U1 性別 男 年齡 29 職業 服務業 U1 成為御宅至今的時間 16 年 與父母同住,另有一個就讀中醫學系的妹妹,家中有飼養一隻寵物兔。父母親已退休, 父親退休後開始經營販賣包子的店面。U1 在父親開的店中幫忙招呼客人以及採買食材等 工作。從國小就開始接觸動畫跟漫畫,國中開始投入於其中。 每日大約清晨 4 點起床,5 點到店裡上班直到中午 11 點多左右。店休息的時間則回家吃 午餐、休息、看書、打電動或上網等,自由時間大約為 12 點至下午 4 點。偶爾會出外訪 友,與住在附近的國中同學交換動畫DVD或漫畫。下午 4 點之後必須要前往市場採買 店裡需要的食材或雜貨,5 點多返家休息。通常會進行第二天開店的準備後,回到房間 上網、寫文章、看動畫等等,約晚上 11 點左右睡覺。一天大概會花一到兩小時散步,通 常是午餐後或晚餐後。 個性害羞內向。面對陌生人會相當不自在,但一旦成為朋友就能夠無話不聊。 非常不喜歡不看動畫漫畫的人,對御宅或動漫迷指指點點的,覺得『這些一般人了解什 麼?』,對於被妄下定義當成隱蔽青年或家裡蹲這件事,感到相當不以為然。但如果被 其他不了解的人當面指謫,也不會當場出言辯駁,只會默默地記在心裡。喜歡的動漫以 及遊戲範圍廣泛,除了女性向BL類9 不接觸之外,幾乎所有的動漫畫都會去看。 平常持續注意的作品為特攝節目10 如:轟轟戰隊11 。並喜歡較為熱血的少年動漫畫。 9 女性向BL類作品,針對女性所出版的戀愛漫畫、小說或電玩,BL作品則是指內容描寫男性與 男性之間的曖昧或戀愛題材。 10 特攝節目,例如假面騎士、戰隊系列等節目。 11 轟轟戰隊冒險者(轟轟戦隊ボウケンジャー)由東映製作的「超級戰隊系列」第 30 部作品。

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接上頁 表 3.3 Persona U1 會參加同人誌販售會,會入場找朋友聊天並支持朋友的作品。也參加國際書展以及漫畫 博覽會,主要是尋找、購買很少見的書或特價的作品。 平均一年會參與 4 次活動,特別是朋友會去的話,參加的欲望會更高。去的時候會幫朋 友購買一些食物或飲料,並順便攜帶跟朋友交換著看的漫畫或小說。 固定會寫網誌作品評論。偶爾會寫自創小說,集中力相當驚人,通常一開始動筆寫都可 以寫約一萬多字左右,這件事讓他非常地自豪。目前手上有一部自己創作人物的小說, 在部落格上發表,但一直都寫不完,讓他有點苦惱。 身為御宅,培養出的特殊技能是動腦類的,比方說分析比較動畫作品的習慣,久而久之 分析技巧也增進不少。 平均使用電腦時間為 10 小時 打開電腦時都在看動畫、更新網誌、下載檔案、燒錄光碟及MSN與朋友聊天。 看漫畫、小說、動畫以外的休閒活動是打電動(擁有的機器為PS2)和散步。 有收集PinkyST.12 隨身的 3C 產品是手機 對於品牌什麼的沒有別偏好。 網路速度太慢會感到不耐煩,但經由加裝高速寬頻已獲得改善。 討厭人多的地方。 雖然很討厭人多的地方,但有想要去的活動還是會去參與。例如國際書展每年都很擁 擠,還常常被別人踩到腳。『每次去都一定會被踩到腳,而且絕對都剛好是細高跟鞋踩 在我涼鞋的大拇指或小拇指上!』 即使有所不滿也還是會為了嗜好與興趣出門。

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表 3.4 Persona U2 性別 女 年齡 22 職業 大學生 U2 成為御宅至今的時間 14 年 個性積極正面、開朗幽默。與父母和哥哥同住,與哥哥相差七歲。哥哥也是御宅族,所 以從小就從哥哥那邊,獲得遊戲機或漫畫等相關產品或資訊。 覺得動漫迷跟御宅沒什麼不好,認為喜歡動漫的人跟喜歡購物、喜歡歌手的人也一樣平 等,被人家隨便就誤以為是『自閉』或『很奇怪』感到有點不滿。但也能夠體會到不能 隨便在一般人(非喜歡動漫的人)面前做出太超出常識的舉動。例如大學中有同學也是御 宅族,上課時帶著喜愛的角色人偶擺在桌面上這件事情,就讓她覺得有點超過。『凡事 還是適可而止就好』,就算是喜歡也不要太張揚。 大學中文系剛畢業,已經考上了日文研究所,在等待開學的這段時間,有做問卷調查、 展場日文翻譯等打工。 關於動畫漫畫遊戲與小說,喜歡的範圍很廣,有興趣的就會去積極接觸,幾乎沒有討厭 的項目。 如果沒有打工的日子(或之前沒課的日子),每天約上午 11 點左右起床,打開電腦看有沒 有新的事項需要處理。12 點吃過午餐後會繼續使用電腦,通常是看動畫或同時整理文 件、蒐集資料或聽音樂。除了做家事以外,常常會整個下午待在電腦前。下午 7 點多吃 晚餐,通常是媽媽做晚飯或自己跟媽媽一起做飯。吃過晚餐後可能會出門與家人一起逛 街(1~3 小時不等),活動過後回家繼續使用電腦,與同好交換資訊等等,直到凌晨 2-3 點 睡覺。 如果有課或打工則會花一小時左右準備後再出門。一周大概會和朋友見面一次,去品嚐 下午茶及聊天。而唱歌的話,則是在完成了大事或間隔一個多月會邀親友去唱歌。

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接上頁 表 3.4 Persona U2 目前特別會去注意的是喜歡聲優參與的作品、改編小說或漫畫的廣播劇跟動畫(例如無 頭騎士異聞錄、Skip Beat!、迷糊餐廳13 )以及遊戲角色歌曲。 會為了聲優的見面會而參加同人誌販售會(和朋友一起參加、尋找朋友),但很少購買 同人作品。 休閒娛樂是和朋友一起去青春譜14 唱歌。 平均一年參加活動 2~3 次,通常會考慮活動內容決定是否參加。 平常會拍照、寫短篇文章。最近有打算買 Lomo 相機。喜歡 Lomo 相機所拍出來的特殊 質感。可愛多變的色彩和魚眼鏡頭、暗角等特殊效果相當吸引她。 因為御宅活動而培養出了日語能力。 開始學習日語的契機是小學二三年級時,因為想學會如何唱喜歡的動畫主題曲,不斷累 積至今也有了一定的語文能力。最近一次被其他人問到為什麼學日語的時候,是日文研 究所面試的時候,與面試教授聊到這件往事。『當時心想:萬一教授要我當場唱那首喜 歡的動畫歌曲~那該怎麼辦啊?』 平均每日使用電腦的時間為 8~15 小時。 打開電腦時的活動包括觀賞動畫日劇、打報告、查資料、聽niconico生放送15 、注意聲優 動向與動漫資訊、PLURK、Skype、下載檔案,一定都是同時做很多件事。 13 《無頭騎士異聞錄 DuRaRaRa!!》是由日本小說家成田良悟所寫的輕小說作品,日文版由電擊文 庫出版,中文版則由台灣角川出版。2010 年 1 月起改編為動畫開始播送。 《SKIP・BEAT!》(スキップ・ビート!)作者為仲村佳樹,連載於花與夢雜誌由日本白泉社結集出 版。台灣譯名為《SKIP・BEAT!華麗的挑戰》,台灣中文版由東立出版社出版。2008 年改編為電視 動畫播送。 14 青春譜為台北一家專門提供日本動漫畫歌曲、流行新曲的卡拉 OK 店。

15 nico nico(ニコニコ),日本提供網路動畫、影片上傳,類似 YouTUBE 的平台,其最大特色為觀

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接上頁 表 3.4 Persona U2 看漫畫、小說、動畫以外的休閒活動是打電動(NDS,任天堂出的掌上型遊戲機)、跑步、 和朋友去唱歌、學日文。 會收集喜歡的漫畫作品及其周邊商品,例如哥哥在自己生日贈送黏土小人偶16 。 隨身攜帶的 3C 產品是手機和MP3 PLAYER。 NDS 視當天情況決定是否帶出門。

喜歡的品牌為 Sony Ericsson 和 TOSHIBA。筆記型電腦就是 TOSHIBA,並為筆電取名為 小野妹子。 遭遇到的困擾是家裡東西太多,書跟收藏品放不下。 而且最近正好準備搬家,東西非常多很難整理。 硬碟空間不夠。已經擁有兩個 500G 的隨身硬碟,但還是苦於沒有足夠空間放影片。 長時間用電腦手,腕跟手肘會痛,很討厭。 平常下載檔案的流量與次數算滿頻繁,非常在意電腦的作業速度及網速,一旦出現作業 速度緩慢或者沒有回應的訊息,就會有些煩躁。

16 黏土小人偶為 Good Smile Company 公司推出的約 2.5 頭身比例的動漫角色模型,可以更換臉部表

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表 3.5 Persona U3 性別 女 年齡 26 職業 研究生 U3 成為御宅至今的時間 13 年 個性積極正面、對於尋找話題很拿手。家庭成員為父親、母親、弟弟,目前與家人同住。 大學及研究所均為視覺傳達設計相關的科系。 家中經營花店,弟弟退伍後從事業務類的工作。 小學五年級左右開始接觸漫畫,當時是去陪考堂姐的大學聯考,自己因為無聊而在便利 商店買了一本漫畫,被漫畫的劇情感動,從此就追著那部漫畫的後續,也變得愛看漫畫 了。一開始只是單純地愛看漫畫,但到後來會越來越在意劇情與內容的翻譯吻合度,還 有日本進口的雜誌上寫的最新動漫畫訊息到底是什麼,便自己開始學日文。 不喜歡別人知道她是御宅族。寧可別人知道她是攝影迷,但被別人知道是御宅族會感到 有點不好意思。 對於攝影跟相機的話題很熱衷,最近購買了新的相機,會帶著新相機到處試拍。 每天約 10 點半起床,之後會打開電腦或在家裡閒晃。12 點多吃完午飯後會在電腦前檢 查一下郵件或有沒有 MSN 訊息。下午大約 1 點左右騎摩托車出門去學校上下午的課。 學校距離自家大約要 40 分鐘左右的車程。在學校上完課後通常會與同學一起吃晚餐、討 論報告等,回家的路上通常會繞去購物或拍照,回到家約晚上 8-9 點。洗完澡後會開始 準備做學校的作業,或者是查找最新上檔的動畫。通常會一面觀賞最新一期的動畫,一 面與朋友討論劇情,有時也會預測下一集的內容。經常整個晚上都會開著電腦直到睡 前,通常凌晨 3~4 點睡。 假日會與同好約去拍照或吃飯。因為攝影的技術頗受到好評,也常常會有角色扮演的朋 友約她請她幫忙出外拍攝照片。通常拍攝完照片後會進行整理照片以及修照片的工作, 雖然有點麻煩但是還是樂在其中。

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接上頁 表 3.5 Persona U3 最近喜歡的事物包括廣播劇、推理小說、遊戲改編的動畫,例如戰國BASARA17 系列。 會參加同人誌販售會,偶爾會擺攤販售自己創作的作品。也會參加漫畫博覽會與聲優見 面會,主要是去看自己喜歡的聲優。 平均一年會參加 4~6 次的活動,每次去都會覺得很累很花時間,但是還是會打起精神去 買票、排隊參加活動。 平日的創作活動是拍攝照片、漫畫插畫繪製、自製刊物、在部落格上寫食記。 因為經常聽日文廣播和動畫,培養出日文聽力。 每天平均使用電腦 8~12 小時。 打開電腦通常都在打報告、看動畫、聽音樂、更新相簿、部落格、PLURK、Twitter。有 時會同時進行好幾個視窗作業。 看漫畫、小說、動畫以外的興趣是攝影、聽音樂、尋找美食並約朋友去試吃、散步。 固定會收集音樂 CD、廣播劇 CD、畫冊、盒玩模型以及同人誌。 隨身攜帶的 3C 產品為手機、MP3 PLAYER 與相機。

喜歡的品牌為 NET、無印良品、IKEA、十元商品店。3C 產品的話喜歡 SONY 與 RICOH。 新相機便是 RICOH 的類單眼相機。

面臨的困擾是房間空間不夠。電腦硬碟空間也不夠。 因為運動不足體力不佳,長時間看電腦眼睛很痠。

17 戰國 BASARA 系列為日本遊戲公司卡普空 CAPCOM 推出的 PS2 遊戲,並有 PSP、PS3、Wii 等版 本。2009 年 4 月 1 日於日本 TBS 電視台播放動畫。

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表 3.6 Persona U4 性別 女 年齡 24 職業 待業中 U4 成為御宅至今的時間 約 5 年 個性活潑外向喜歡交友,角色扮演時交的朋友特別多。與父母同住,獨生女。父母皆為 上班族。大學日文系畢業。 對母親常常提起反對她寫小說跟角色扮演的事感到很沮喪,但還是持續到現在。 比較偏好 BL 及女性向作品。嚮往羅曼蒂克的戀愛,所以對於遊戲中的王子非常喜歡。『如 果現實中有像虛擬世界的王子那種個性的人就好了,但不可能嘛!』 高中時代才踏入角色扮演與動漫畫的領域,但一下子就沉浸於其中,並且因為角色扮演 而認識了非常多的同好。覺得角色扮演的自己比平常更可愛,會不斷地相約新認識的朋 友去外出拍照。 早上醒來的時間不一定,因為還在找工作以及偶爾的零碎打工,所以通常睡到自然醒。 但因為時常跟朋友有約,所以通常會在出門前一個小時起床。如果沒有出門的話,約下 午 1 點多左右吃午餐,整個下午會在線上打遊戲、玩撲浪、上傳相片、寫小說、SKYPE 聊天或準備下一次要出的角色的道具或服裝。因為使用的是在客廳的電腦,如果母親制 止的話,就會去做別的事,通常是看電視、看書或洗澡。因為媽媽會管,所以每天都是 12 點左右睡覺。 除了玩遊戲之外,與朋友聊天是她最主要做的事情。不管是使用撲浪、手機、還是 MSN 或 SKYPE,最主要的事就是與朋友或同好交換訊息以及聊天。 最近喜歡的是 NDS 遊戲,校園戀愛遊戲類。 會參加同人誌販售會,但通常不入場,只在會場外 Cosplay 角色扮演。如果能把角色出 得很漂亮會感到有成就感。 在北部舉辦的同人誌展覽會通常都會去,因為朋友與角色扮演的同好也都會去。

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接上頁 表 3.6 Persona U4 會寫衍生作品小說,把作品張貼在論壇等地,得到別人的讚美使她感到很開心,有繼續 寫下去的動力。 每天平均使用電腦 10~12 小時。 打開電腦時通常是進行線上遊戲、facebook、上傳照片、PLURK、Twitter、 寫網誌、Skype 聊天等等。 除了看小說、漫畫動畫之外,休閒活動最主要是線上遊戲和角色扮演、去外拍攝影18 。 有收集動漫精品。例如鑰匙圈、貼紙、手錶等等。 隨身的 3C 產品為手機(可上網,最近都拿來上噗浪 PLURK)。 常常要偷偷趁媽媽不注意,熬夜趕製做道具。 角色扮演需要整理非常多的東西,但是再怎麼檢查,當在現場要用時,總是會剛好少帶 一兩樣東西。裝假髮與衣服的塑膠袋相當脆弱,時常物品塞一塞,袋子就破掉了。且尋 找要使用的化妝品、假髮或隱形眼鏡時得找很久。 出外拍照經常會渾身痠痛地回家。總是會遺失髮夾、雨傘或鏡子之類的小東西。 照片很多但是處理照片很麻煩。攝影的人常常拍了卻沒有給她照片。 18 外拍攝影,角色扮演者在非活動場次上外出拍攝照片,常被簡稱為「外拍」。

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表 3.7 Persona U5 性別 女 年齡 21 職業 大學生,平日在餐飲店打工 U5 成為御宅至今的時間 約 7 年,高中是動漫社的社員 個性冷靜穩重,很有主見。文靜但很能夠融入群體。與父母親同住,有一個姊姊、妹妹 和一個弟弟。父母親已退休。大學念的是公共關係的科系。 國中開始看漫畫,因為姊姊有在看所以就跟著一起看,高中開始加入動漫社團,固定會 跟好朋友一起出刊物擺攤,直到大學都還繼續維持著創作。現在正在準備公務員考試。 喜歡的作品範圍很廣泛,會追日本最新流行的動畫或漫畫。 每天的作息是早上 9 點起來,準備公職考試的題目內容。如果當天有課,會按照補習班 的時程去上課。如果沒有事的話,會去圖書館看書。在家裡的話一定會開電腦,開電腦 時就會看些動畫、線上漫畫或 BBS 的討論串,及在 MSN 上與同好討論。 有打工的日子則會配合打工時間出門,等到回家會看一下噗浪的未讀訊息和 MSN 上同 好的離線訊息。 動漫活動場次的前一個禮拜,一定是開著電腦以及縫紉機趕工衣服或配件,因為爸爸不 允許她太晚睡,最晚頂多弄到凌晨 1 點多,但場次的前一天通常不睡。 場次的當天早上都還在打包東西,所以有時會請爸爸開車載她去會場。 場次結束後都會與朋友一起聚餐,會吃得比平常還要好。『場次過後都會覺得要犒賞自 己一下啊!』 最近特別注意的作品是APH19 和VOCALOID20 系列。

19 APH,《Axis Power Hetalia 義呆利》。日本漫畫家日屋丸秀和所畫的國家擬人漫畫,改編為動畫,

台灣為原動力亞細亞出版。

20 VOCALOID,日本 Yamaha 公司開發的電子音樂製作語音合成軟體。先以人的聲音進行採樣,再

輸入音調和歌詞,就可以合成出完整的歌曲。這裡指的是虛擬角色歌手,代表為初音ミク(初音未 來)。

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接上頁 表 3.7 Persona U5 會參加同人誌販售會。有擺攤販售自己跟朋友合作的漫畫同人誌,並且也和朋友一起角 色扮演、場外拍照。 絕對要買到自己想要的同人誌,會為了想要買的同人誌而排隊 1 個多小時。也會與朋友 輪流排隊,一起互相幫忙幫其他人購買同人誌。 平均一年會參加 6 次以上的活動。 自費出版自己繪製的漫畫、自己製作角色扮演需要的服裝、道具。為了省錢,除了假髮 是由網路購買的之外,大多數的服裝都是自己去布市剪布、打版製作的。 因為要角色扮演自製衣服,所以學會了縫紉機的使用和服裝打版。 平均使用電腦的時間為 6~7 小時。 在電腦上進行做作業、MSN、和一起出角色扮演的朋友討論行程表、看動畫、聽 niconico 生放送等。 休閒活動為角色扮演、外拍攝影和收集模型。 有收集鋼彈模型、喜歡動漫的角色人物模型、同人誌、動漫精品。 隨身攜帶的 3C 產品為手機、相機。 對於品牌沒有特別偏好,但喜歡大創的 39 元商品店的便宜好用產品。最近很喜歡大創裡 賣的假睫毛,既便宜又好用。 遇到的問題是,常常熬夜趕稿或趕做衣服,面臨做不完的窘境。 房間裡東西太多,買的東西要用卻找不到。最近好不容易才找到很久以前買的拉鍊,但 已經買了新的。 同時要買賣同人誌、攜帶同人誌、要借他人的小說,以及衣服、道具等,小型行李箱常 常不夠用,拖著拖著會翻倒。 因為往往得趕工製作衣服,所以睡眠不足、體力不好,隱形眼鏡常常會戴不上去。

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以上五個 Persona 和資料的統整後,得到御宅族的概念: (1)互相資訊交換形成社群:對於新資訊高度敏感、敏銳且渴求的御宅族,希望能 隨時接收、發送、傳遞、交換最新的資訊情報。但相關嗜好的專業資訊並不容易從一般人 身上取得,而得要從跟自己相同嗜好或比自己更高竿的人身上獲得。御宅經常利用新的情 報或資源認識到新的同好朋友,逐漸形成自成一派的社群。 (2)收藏累積:對於喜愛的事物進行全面性的收集,時間通常維持很久且不中斷。 御宅會將自己所能支配的金錢絕大部份的百分比,花費在自己的嗜好養成與累積上。 (3)具備創造力:御宅們會分析比較各個作品,並針對非常熱愛的作品書寫網誌, 發表自己的意見與看法;並創作文章,繪畫,製做模型、衣服、道具,自掏腰包自費出版 與其他同好交流。其腦中的想像活動非常活躍,具備行動力的人會將其具象化(透過文字 或繪畫、模型製作等等)表現出來。 以上三點正好與《瞄準御宅族》(野村綜合研究所,2006)一書中根據御宅族特有熱情 及消費習慣,建立起的「3C」行銷架構──「蒐集」(collection)、「創作」(creativity)以及 社群(community)相符合。 (4)時間大量分配在電腦網路上:因為渴望新資訊、想與他人交流分享之心,加上 電腦能夠滿足大部份的需要,御宅族不論是工作還是娛樂都能在電腦前完成。御宅們除了 吃飯、睡眠、洗澡、上班上課之外,可能都一直待在電腦前。甚至上班時間、吃飯時間都 可能待在電腦前。 (5)具備自我解嘲的幽默感:雖然御宅們常常會說自己「這樣太糟糕」(意指這樣下 去不行)、「好廢」(太沒有用)、「好煩」(讓人受不了)等類似的話語,但是實際上並不會 停止自己對於熱愛事物的舉動。舉例來說:U2 和 U3、U5 均有意識到整天坐在電腦前面奮 鬥的確很累,但是卻沒有要停止的打算。U3 會以「打麵人間」(註:其實是日語的「駄目 人間」,ダメにんげん,意指「糟糕的傢伙」)來形容這樣的狀況。 (6)擁有獨特的美意識:御宅的審美觀以及美的意識和一般非御宅的人有所不同。 在活動上會做角色扮演的 U5,平日穿著打扮和使用物品均有自己的想法,選擇顏色也有特 別的偏好(通常都與喜愛的遊戲角色的配色有關聯),非一般少女雜誌上的流行色彩或花

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樣,而有自己特定堅持的品味。男性的 U1 認為除非特殊場合,不然保持自己平日的樣貌 就好,不需要特別在意流行。 (7)完美的變身與理想型態:御宅的心中對「理想形態」十分渴求。不論是角色扮 演的完成度(能夠和喜歡的角色形、神態的相像的程度),還是電玩中如何能夠讓角色達 到最高等級型態(需要得到高分、完全破關才能獲取的裝備等等),都是他們下功夫的重 點。舉例來說,U4 表示為了眼睛顯色的程度更為良好,甚至將隱形眼鏡反著戴(內面在外), 此為角色扮演者之間流通的小技巧之一。雖然有可能會造成眼睛的不適,但如果戴上去能 讓效果更好的話便願意這麼做;U3 認為,在進行電玩攻略時,以最高分破關得到其他人所 沒有的特殊裝備或終極型態,是最有成就感及滿足感的事。

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3.2 概念發想

接著本創作研究綜合前面的所有資料,來進行設計的展開。首先根據照片資料、訪談 以及 persona,製作出主要四個 problem scenario。

Problem Scenario 1『與朋友同樂的時間……』: 難得的假日邀請了幾位好友到家裡一起打電玩,身為主人除了提供遊戲機台之外零食 與飲料招待是不可以少的。通常都是購買特大瓶的寶特瓶飲料來補充!可是要倒的時候得 一直去冰箱拿很麻煩,但如果放在客廳桌上又常常放到不冰,喝起來不太爽快。 和朋友熱烈討論破關秘訣的時候,興奮地手舞足蹈,卻一不小心把桌上裝滿可樂的馬 克杯給打翻了──!又來了!明明每次都很小心但是總是會不小心打翻飲料~或灑了零 食,這真是太奇怪了!不然就是玩得正入迷的時候,隨手拿桌上的飲料入口,卻被朋友說 『你拿到我這杯了……』。 圖 3.2 problem scenario 1,『與朋友同樂的時間……』

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Problem Scenario 2『變身!』: 每到 Cosplay 活動場次前一天都還在徹夜趕製要用的衣服跟道具。這次的裝扮一定要很 完美!抱持著這樣的念頭拼命地趕工,製作假髮上夾的小飾品,好不容易完成之後,天也 差不多亮了……匆匆把東西打包收拾進自己的小拖車跟塑膠袋後,直奔捷運站與朋友會 合。光是打包的時間就足以讓人遲到,不過千鈞一髮終於趕上班車了!拖著時不時會翻倒 的小拖車跟大包小包,在往會場的路上行進得非常慢。 到了會場後花了好長的時間才找到更衣的地點,準備開始化妝跟穿衣服的時候,『梳子 呢?梳子呢?你的可以借我嗎?』『假睫毛的黏膠……去哪裡了?』『假髮被壓扁了啊!』 『要替換的鞋子放在哪裡啊……啊,在最下面(翻找)』『你可以幫我拿一下鏡子嗎?』用 哀求的眼光看著旁邊也正在忙著整理書的朋友,請她空出一隻手來拿鏡子好讓自己化妝。 圖 3.3 problem scenario 2,『變身!』

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好不容易畫好了妝也穿好了衣服戴好了假髮,朋友的手也痠了,這個時候卻發現── 『糟糕!我假髮上的小飾品忘記了~~~~~天啊~~~~!』明明花了很多時間做的, 沒想到都遍尋不著,看樣子是忘在家裡或某處了……。 看來今天完美的變身又……。只好靠著影像處理軟體把頭飾的小花加回去了(哭)。 Problem Scenario 3 『就算知道自己這樣不行,可是我不想脫離電腦與網路』: 圖 3.4 problem scenario 3,『就算知道自己這樣不行,可是我不想脫離電腦與網路』 『最近好像變胖了……』、『腰痠背痛啊!』,在噗浪跟MSN上,對線上的朋友這麼說。 『那麼,去運動啊!』朋友這麼回答,『嗯……』雖然知道是該動了,可是還有好多動畫沒 看完、好多作業還沒打出來喔~不過還是先來 google 搜尋減肥運動的妙方吧!『如何簡單 地瘦身──』、『吃得健康瘦得快』、啊,來看一下這個禮拜剛推出的格鬥電玩的預告動畫好

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了。 『哈哈哈,你看了嗎?那個新出的格鬥電玩的預告──做得超讚的啦!』 明明前三分鐘還煞有其事地尋找關於保健相關的資訊,但隔沒多久就跟朋友大聊起新 出的格鬥遊戲畫面有多華麗人物有多精美……似乎又暫時把運動這件事拋到了腦後。除了 手指運動之外,全身要動起來看來還真是很難呢。 Problem scenario 4,『再怎麼萬能,真人跟勇者一樣都會累』: 動畫、漫畫、電玩裡的主角,不管是武功多麼高強還是法力無邊,都會有消耗殆盡或 使不出力來的時候,就算是變身也會有時間跟次數限制,再怎麼厲害也絕對不可能是萬能 且無敵的。 圖 3.5 problem scenario 4,『再怎麼萬能,真人跟勇者一樣都會累』 玩遊戲、做作業、談天說地、討論報告、收集最新資訊、線上購物……電腦與網路上, 御宅能做的事情太多太多。隨著電腦機能的演進,其運算功能越來越強大,也能夠同時多 工處理很多件事,人也跟著變得同時處理很多事情。遊玩、工作、社交、購物……雖然透 過鍵盤、滑鼠、螢幕跟網路線就能夠全部包辦,但是御宅族往往過度專注自己手上的事情, 卻忘了,自己不是超人。就算是超人也會累,也有極限的,仍然需要適度的休息。 在經年累月過度工作下來,御宅族身體也忍不住開始抗議了!

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本創作研究之前整理出關於御宅族的概念、persona 及四個 Scenario,進行相關的探討, 以產生下列的設計的元素或概念: (1)遊戲生活(補給、玩樂)──如何讓御宅能夠以有趣的方式,補給自己的生活, 盡情玩耍?現實生活對他們來說是乏味的?還是跟遊戲一樣有趣?如果是乏味的,該 如何提升生活的樂趣? (2)變身──御宅們對於完美變身的堅持,該如何協助他們,使他們更簡易輕鬆地 完成?對於御宅來說,不管是藉由玩遊戲(成為電玩的主人公),或者是利用角色扮 演的化妝等,『變身為理想的自己』,或『變身為自己喜愛的角色』的慾望非常強烈。 即使需要耗費時間金錢及精神,還是有『好想變成那樣啊~』的強烈渴望。 (3)健康掌握──御宅的隱憂。御宅對於這件事抱持著『啊~這樣下去不行』,但 因為沒有事情比眼前的興趣或嗜好更重要,所以絕大多數的人都採取睜一隻眼閉一隻 眼,暫時不理它的狀況居多。 (4)時間分配──對於時間的分配,御宅把注意力及時間都分配在與嗜好、興趣相 關的物品上,相對地對於其他事情的注意力降得非常低。但基本該休息、吃飯、讓眼 睛休息的時間若不注意,就無法維持好精神好體力繼續玩樂,且長久下來會影響健 康。如何進行個人的時間規劃及分配,或許也是御可以幫宅族注意的一部分。 (5)與他人交流。御宅族透過網際網路或其他媒介(通常不直接),向親朋好友分 享關於自己的生活大小事、最新的資訊情報等。 接著本創作即以上述這些概念為基礎,進行設計概念的展開。概念從低科技的生活產 品,到運用科技的電子類產品逐步展開,進行發想。一面發想的同時,也不斷回顧設計的 目標。

數據

表 3.1  訪談大綱  1  個人家庭背景的簡介  2  成為御宅族的時間大概有多長?大概經歷是?  3  簡略說明自己的一日行程  4  概略描述關於自己的個性  5  目前矚目和喜歡的範圍  6  主要會參加的御宅活動,平均一年會參加幾次活動  7  平常有沒有創作的習慣  8  有因為御宅活動而培養出的特殊技能或知識嗎  9  有因為御宅的身份遇到困擾嗎?怎樣的困擾?  10  和其他人(家人、朋友、同事)的溝通狀況如何?  11  對電腦、網路、新科技所抱持的態度,以及具備的技能。  12  個人
表  3.2  御宅族活動觀察  活動或展覽名稱  時間  地點  跟隨拍攝的對象  主要活動內容  ComicWorld 23  Day1  2009/12/12  台大體育館  U1  場內聚集的人群  ‧入場找朋友  ‧逛創作攤位、買書  角色扮演外拍  (非參加場次)  2010/02/20  台中舊酒廠展覽區  U3  ‧幫朋友的角色扮演拍攝照片  ‧朋友聚會  地下街進行觀察  2010/03/5  台北地下街  在台北地下街的遊 戲、玩具店等商家 聚集的人  ‧遊戲販賣店外的遊戲機提供新遊戲、
表 3.4    Persona U2  性別  女  年齡  22  職業  大學生 U2  成為御宅至今的時間  14 年  個性積極正面、開朗幽默。與父母和哥哥同住,與哥哥相差七歲。哥哥也是御宅族,所 以從小就從哥哥那邊,獲得遊戲機或漫畫等相關產品或資訊。  覺得動漫迷跟御宅沒什麼不好,認為喜歡動漫的人跟喜歡購物、喜歡歌手的人也一樣平 等,被人家隨便就誤以為是『自閉』或『很奇怪』感到有點不滿。但也能夠體會到不能 隨便在一般人(非喜歡動漫的人)面前做出太超出常識的舉動。例如大學中有同學也是御 宅族,上課
表  3.5    Persona U3  性別  女  年齡  26  職業  研究生 U3  成為御宅至今的時間  13 年  個性積極正面、對於尋找話題很拿手。家庭成員為父親、母親、弟弟,目前與家人同住。 大學及研究所均為視覺傳達設計相關的科系。  家中經營花店,弟弟退伍後從事業務類的工作。  小學五年級左右開始接觸漫畫,當時是去陪考堂姐的大學聯考,自己因為無聊而在便利 商店買了一本漫畫,被漫畫的劇情感動,從此就追著那部漫畫的後續,也變得愛看漫畫 了。一開始只是單純地愛看漫畫,但到後來會越來越在意劇情
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