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概念展開──御宅的時間掌控、休息時機的提示,搭配運動

在文檔中 御宅設計 (頁 56-59)

第三章 設計創作

3.2 概念發想

3.2.4 概念展開──御宅的時間掌控、休息時機的提示,搭配運動

御宅族一天中不知不覺,花費最多的時間在電腦前。時間的分配對於每個人來說都一 樣重要,御宅族也不例外。或許可以一目瞭然的圓餅圖手法,將御宅族的時間比例顯示出 來,進而達到提醒的效果。同樣方式也可以應用在金錢開銷的管理上。概念圖 3.18 的想法,

是將空白圓餅圖(僅有圓與刻度)印刷在活頁紙上,讓使用者自行記錄每日或每月的開銷 比例、時間分配,或者是可以做預先的時間金錢規劃等等;圖 3.19 概念發想的部分則採取 電子式,圓餅圖改以液晶螢幕顯示,當單一時間過長的時候,會有些回饋或警示(例如在 電腦前坐下的時間越久,液晶螢幕上顯示的同色方塊會越疊越高,提示使用者是不是該去 做些別的事情、休息一下或者是起身走走)。

圖 3.18 『圓餅圖記錄、分配時間』概念發想

圖 3.19 『分配時間:電子遊戲式』概念發想

下頁圖 3.20 的概念來自於動漫遊戲當中,經常會設定主角具備武功、超能力、強大的 武力或機動力,但都有時間或次數上的限制。以此為出發點,人也一樣,無論再怎麼厲害 也必須要適度休息以補充能量。

圖 3.20 『英雄也需要休息』概念發想

從概念圖 3.20 發展出『健康管理時鐘』的概念(見圖 3.21),當使用者啟動開關後,計 時時鐘就開始作用,計算使用者的工作時間,並於一段時間後發出要使用者休息的訊息。

訊息的發送可能是以直接的鈴響,或是間接地以味道(例如咖啡香)做為刺激,勸誘使用 者起身為自己倒杯茶或咖啡,並搭配生理感測的手環,以無線訊號傳輸的方式,將使用者 的生理狀況回傳至健康管理時鐘,這時鐘會根據使用者的生理狀態,調節休息時間的長度 或頻率。時間的倒數以及能量條為醒目的顯示,宛如操作大型機器人或電玩的大型機台一 樣,增添御宅族的共鳴感。

圖 3.21 『健康管理時鐘+感測計步手環』概念發想

圖 3.21 的概念中,感測生理狀態並且有計步功能的手環之設計概念,再延伸出幾項可 以促進御宅族起身休息的產品。沒有足夠的理由或強烈誘因的話,難以使御宅族們離開座 位,更別說是運動,故圖 3.22 的概念加入了「回饋」的機制,也就是以累積點數的方式,

換取現實生活中對御宅族有用的金錢或商品。圖 3.22a 是將計步器與御宅族常穿的拖鞋結 合,藉以促使他們在家中也能多起身走動;圖 3.22b 則是從跳舞遊戲機的概念而來,在腳踏 墊上設置感應器,御宅族以打電動破關的方式進行運動身體、放鬆心情;圖 3.22c 也是試圖 誘使御宅族離開座位的方法之一,當御宅族們離開座位後,得點數會上升,促使御宅族為 了賺取有用的點數,而經常起身活動。

圖 3.22 『回饋:計步器』概念發想

本階段一開始的概念衍生,除了創作者自己的發想外,也依據研究所得的資料以及 persona、problem scenario 來開展,再對照御宅族的特質概念,來進行發想的修正。因為是 初步的概念衍生,所以創作者盡可能地把可能性或其他做法列出,再進行整併或刪減的工 作。

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