5.1 第一階段:請君入網
5.1.2 創新者回應:穩定才能發展
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5.1.2 創新者回應:穩定才能發展
完美時空的做法與市場大異其趣。多數遊戲商的公測其實不是為了程 式品質,而多是為了行銷造勢。但是,完美時空舉行封測與公測的目的 卻是為了降低「風險」。
首先,完美時空一開始只做封測,著力於檢驗系統的穩定度,作法是
「密集系統區隔」。完美時空將封測分階段展開,每一個階段在檢驗特 定模組的品質,並重複驗證上一階段的遊戲穩定度。每一個封測會切割 成許多更小規模,參加封測人數控制在兩千人以下,而不是兩萬人。每 次封測規模變小,變容易訂出明確的測試目的。研發部門會與行銷部門 合作,根據針對各種人物的「職業」,也就是遊戲中不同人物角色,進 行軟體瑕疵檢測。當一個模組完成軟體檢測,研發部門就會釋出新任 務,讓玩家不斷有小驚喜。
研發部門於此階段的封測目標是確保遊戲的每個情節都按照原設計執 行,並能夠耐的住兩千人密集專注的使用而不當機。研發部門拿到所有 模組的測試資料後,馬上著手修訂軟體與調整遊戲架構,以符合玩家需 求。於此階段中,行銷部門負責找到「對的玩家」,其功力可以把該模 組遊戲玩到淋漓盡致,並使用九成以上的功能;研發部門的任務則在即 時修補程式、調整遊戲進行程序、改善人物職業的內涵、即興式的設計 新任務。
一位項目主管解釋這種區隔測試的作法:「我們最重視壓力測試,那 是要檢驗遊戲伺服器的乘載量。如果一款遊戲在伺服器上所預估的乘載 上限是一千人,我們就會找來兩千個玩家,看看伺服器在超載的狀況下 遊戲會有多穩定。如果一千六百個玩家同時上線,伺服器都還能運作穩 定,那這個測試結果就會作為我們日後設計此款遊戲的依據。類似的單 項測試還有很多種類,像是一次只開放某一個區域的遊戲地圖,用來測
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北京名勝風景。在十天的測試中,玩家對於遊戲有任何意見都可以面對 面地反映給研發人員。這種實體反饋的經驗對資深玩家來說意義非凡。
受邀玩家會玩的更起勁,也會更積極地查出系統問題,把封測當作自己 的事業來處理。由於當面溝通,玩家也能更精確地向研發人員說明系統 不穩定的原因。
對玩家來說,從數十萬人中被挑選為代表到遊戲總部參訪,這意味著 高度的肯定。在多數的封測中,玩家只是測試過程中的一個「帳號」,
是統計數據。在「豪華封測之旅」中,玩家被奉為座上賓,角色由「使 用者」變成「合作夥伴」。如此,完美時空把玩家轉化為研發人員,讓 品質測試更完善,降低技術風險。此外,封測之旅也隱含有行銷意圖。
豪華封測讓資深玩家印象深刻,使他們樂於向朋友分享,甚至炫耀自己 的經驗,讓新遊戲的訊息與正面的口碑快速在玩家社群中擴散。完美時 空也因此降低負面口碑的風險。
圖 7:玩家與完美時空研發人員與企劃人員面對面實況