5.3 第三階段:玩家群的雞肋困境
5.3.1 領先玩家
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5.3.1 領先玩家
社群行為:升級競速
根據完美時空觀察領先玩家一天常投入七、八小時組隊打怪,每當完 美時空釋放新的遊戲功能時,領先玩家總是最樂此不疲的一群。對於完 美時空而言,領先玩家是最具忠誠度的模範玩家。
由於領先玩家具備較強的網絡關係,是遊戲公會裡的活躍成員之一。
其中,厲害玩家之間與厲害公會之間形成刺激的競合關係。雙方之間會 互相較勁,誰先破關或是先滿級,意味著佔據網絡的領先地位。特別是 遊戲內建的廣播系統助燃伺服器內部的競爭氣氛。 舉例來說,完美時空 於 2007 年 9 月 18 日發佈三界天書版,一個月後三界天書版第一個滿級玩 家產生,電三天帝月下雙心僅僅花費一個月成功滿級,其競爭對手簡單 幻想也於第二天滿級。隨後完美時空在開放 5 級幫派之後的短短 20 分鐘 內,電一斬龍漫步雲端公會會長——兜兜£囿煙帶領全體公會成員將公 會建設成了 5 級幫。對於領先玩家來說,卯足全勁搶奪第一已成為展現 自身優異的技能與公會勢力的地位識別。
一般來說,遊戲商樂見領先玩家的互相較勁。然而,領先玩家的狂熱 行為卻隱含造成誅仙的運營危機。項目部主管說:「當初公司其實並沒 有意料到誅仙會這麼紅,所以採短時爆發的策略。遊戲開發大概只花了 半年就完成了,所以誅仙無論在故事劇情或是遊戲基礎架構都沒有『完 美世界』完整深厚,自然很難往上開發,150 級已經是誅仙的極限。」項 目部研究人員為此非常頭痛。根據過去經驗,領先玩家就像是鬥犬,不 斷尋找舞台發揮。如果舞台上沒有勁敵,那麼他們會毫不猶豫尋找下一 個舞台。同樣地玩家一旦玩到頂級,失去原先追求的目標重心。隨著越 來越多人達到 150 級,領先玩家會因為失去崇拜光環選擇離開遊戲。
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創新者回應:飛升與跨服 PK 賽事
完美時空面對領先玩家之間互相較勁的社群行為,照理說應該要感到 欣喜,因為這是許多遊戲商夢寐以求的產品表現。透過公會之間熱絡的 競賽,帶動功能性道具的銷售,進而創造營收。然而,誅仙恰好是完美 時空現有產品線中延展性較弱的一款遊戲。遊戲架構無法負荷領先玩家 的快速升級表現。如此一來,完美時空要不就是趁早移轉運營資源到其 他發展潛力較好的遊戲上,要不就是就現有架構下,想辦法加快改版的 速度,刺激玩家玩新的任務。
上述兩個選擇說起來容易,但都是相當困難。移轉營運資源到別的遊 戲上就等於間接放棄了這款遊戲,這是遊戲商最不樂見的。改版雖然簡 單些,但遊戲本身沒有重大突破下,改版的內容多是大同小異。
完美時空同時面對領先玩家的流失風險與現有技術的侷限。完美時空 發展出飛升與跨服 PK 活動等兩大設計。「飛升」是客製化升級設計。這 是類似輪迴轉世的概念,讓玩家回到第一級重新練起。這其實不是歸 零,而是讓玩家有機會體驗另一個角色。此外,玩家在飛升後還能獲得 額外專屬的道具、坐騎,而且角色經驗與精力值都會大幅提升,是貴賓 升級的禮遇。如此,玩家可以體會劇中另一個角色的生命旅程,保持不 斷進步的快感。當人物飛升之後即可重新選擇門派進入,並可以選擇加 入仙、魔、佛三個陣營,有 5x5x3 個不同的玩法(五種前世門派 x 五種飛 升後門派 x 三種陣營)。透過飛升設計,完美時空虛擬地延伸了原有的遊 戲級等,並透過玩家之間不同選擇,創造出 75 種的升級模式。
創造多元的升級模式不僅能夠在現有遊戲基礎下增加多變的玩法,同 時亦能夠分散領先玩家的注意力,避免過多的領先玩家以升級設計為社 群之間的主要競技場。然而飛升設計雖提供多變玩法,滿足領先玩家探 索未知的慾望,卻同時削弱了公會之間原有的競合關係。
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為此,完美時空以公開競賽刺激區域社群互動。例如,2008 年,完美 時空策劃了第一屆的「誅仙跨服群英會」,根據遊戲伺服器來分區,邀 請各遊戲公會報名競賽。對玩家來說,遊戲內容沒有太大變動,但因為 每次競賽隊伍不同,遊戲便有不同的新鮮感,因而穩著社群上線人數。
2009 年,完美時空舉辦第二屆「誅仙跨服 PK 賽」,更強化社群間競賽 風氣。這次,完美時空是以城市為單位,鼓動各城市玩家組隊競賽。競 賽中,完美時空會在遊戲官網上公告城市間比賽排行榜,表揚優異城市 隊伍,激發玩家的榮譽心。為了讓自己城市榜上有名,公會還會鼓動同 鄉團隊加入競賽,增加勝算,在 2009 年活動中,完美時空還增加「老玩 帶新玩」的活動,讓不同等級玩家交流遊戲心得,減少新玩家練級過程 中的挫折,同時提昇不同等級玩家互動頻率。完美時空發現,玩家上線 時間越久,跨城市競爭越激烈,道具就越暢銷。總結估計,在 16 天的活 動中(7.14~7.31),共計帶來有效用戶數量為 5454 人。
創新成效分析:誰與爭鋒
領先玩家喜歡快速攻破完美新釋放的遊戲功能,藉此得到社群認同與 自身升級的快感。對於這群玩家來說,追求誰先滿級只不過是彰顯自己 實力的主要途徑之一。玩家透過得到其他成員的讚賞,滿足自身需求,
進而一再尋求這一類的途徑,鞏固自己的網絡地位。換句話說,遊戲內 容到底是什麼其實不太重要,重點是透過突出表現,得到社群成員的崇 拜,建構自己在此群體的歸屬感。
完美時空透過飛升設計化解原先技術限制的僵局,發展出「誰與爭 鋒」的回應策略。此原則包含三項意涵,第一、是透過「差異化」設 計,讓玩家各自踏上客製化修練之路。由於玩家各自選擇不同的門派或 陣營後,面對不同的升級模式,玩家以衝級為突出表現的迴響並不大,
自然玩家就不會一直盲目追求衝級。第二、過去僅能夠同一伺服器的高
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戰跨服高手的意願,以證明自己突出表現的創新途徑。第三、創造被看 見的舞台,有舞台才能顯耀出玩家的鋒芒。因此,除了安排全國看得到 的競賽排行榜之外,與新手玩家的合作,同樣也能夠襯托出領先玩家的
「無與人比」。
換句話說,在經營領先玩家社群時,需要不斷地思考這一群玩家的下 一個可能舞台在哪裡?與其說,領先玩家跟著遊戲更新,倒不如說這群 玩家緊緊追隨著任何能夠顯露自身鋒芒的可能機會。掌握此一原則,便 能夠持續拉動領先玩家的關注。
2010 年完美時空更擴大舉辦,以地區為單位競賽。除了中國大陸之 外,還邀請日本、韓國、台灣、美國、馬來西亞、俄羅斯、越南共八個 地區會員組隊參賽。完美時空與八個地區的代理商聯繫,請求代理商策 劃地區初選,在當地宣傳。地區對戰之後,選出地區冠軍隊伍晉級決 賽。選出各地區冠軍隊伍後,在決賽前一個月完美時空會安排各地區隊 伍進行模擬賽,讓遊戲社群持續關注各國競賽消息,其熱忱盛況可比世 界足球盃競賽。一位負責策劃「誅仙」線下活動的主管說道:「俄羅斯 與日本的熱身賽當天,俄羅斯上線人數從以往六、七千多人,暴增到 一、兩萬人。當我們把對戰拉高到地區等級,地區認同感就會被激發出 來。沒有獲選的玩家,也會為同地區隊伍打氣。」
冠軍隊伍可以來北京參與決賽,完美時空全額贊助一切費用。北京 總決賽成為各地區玩家爭奪武林盟主的榮耀。在北京兩天國際賽程之 中,會有網路媒體全程轉播。除了四家網路頻道全球播放之外,所有
《誅仙》玩家都可以由線上廣播聆聽最新戰事。對於各地區隊伍而言,
決賽的重點不只是競賽,更是讓全世界看見自己的國家。這種榮譽心促 發玩家投入最頂級的裝備,也集體開發創新的遊戲策略。特別在決賽前 一個月,完美時空的道具銷售額明顯攀升六成。
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完美時空在遊戲進入成熟期之後,並非一昧追求遊戲升級或贈送道 具來衝高會員數,而是著眼於減緩玩家離開社群的速度。以掛機增加遊 戲耐玩度、以飛升擴大玩家體驗、以跨區競賽帶動社群互動,是完美時 空穩住社群的設計。這些活動是將玩家行為,像是對成就感、依附感、
尊榮感、榮譽感的需求,設計到遊戲升級中,藉此加深玩家對社群的認 同感。
圖 14:誅仙 2 帶動遊戲充值與購物消費金的成長
圖 15:誅仙 2 國際跨服 PK 賽活動實況
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5.3.2 粉絲玩家
社群行為:時裝暢銷的秘密
完美時空發現在運營過程中,發現一個很有趣的現象。誅仙的道具商 城裡,角色時裝賣得相當好,這是在其他遊戲裡罕見的。在多人角色扮 演的線上遊戲中,玩家多半會購買幫助自己升級的功能性道具,而非外 觀性道具。 項目部企劃回憶:「當初同仁只是因為苦思不到要開發甚麼 新道具,想說誅仙畫面細緻,開發新角色服裝應該成效不錯。真的沒想 到賣得出奇的好。」根據完美時空內部評估,在短短兩周內,具有跳舞 招式的主角時裝道具就快速賣了上萬套。
完美時空進一步觀察玩家型態後發現,這一類玩家相當重視角色外 觀。相較於領先玩家的驍勇善戰,這類玩家會選擇購買「法寶」(協助 練級的道具)自動掛機四五個小時,然後花兩三個小時跟認識的角色互
完美時空進一步觀察玩家型態後發現,這一類玩家相當重視角色外 觀。相較於領先玩家的驍勇善戰,這類玩家會選擇購買「法寶」(協助 練級的道具)自動掛機四五個小時,然後花兩三個小時跟認識的角色互