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第二章 文獻探討

第四節 文化創意產業與產業創新之關係

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第四節 文化創意產業與產業創新之關係

近年來「文化創意」或「創意」的概念逐漸盛行,其相關產業也蓬勃發展。

英國的表演藝術、美國的好萊塢電影、義大利的觀光旅遊、韓國的電玩遊戲等等,

都成為國家印象的鮮明標記。2007 年在美國費城舉辦了專門媒合企業與創意人 才的活動,希望能讓創意能量留在本地;台灣的廣達電腦,在公司內設置裝置藝 術,希望增加員工創意來源,提高員工創新能力。其他企業也以提供員工藝文展 演的票券等方式,鼓勵員工培養美感與藝術鑑賞等能力。連以製造代工為主的企 業都如此強調創意與創新,更顯示出文化創意的影響力與重要性。由以上敘述可 知,除了文化創意產業之外的產業,也同樣需要文化創意的能量。

在吳思華等(2008)所進行之台灣地區第二次產業創新活動調查中採用歐洲 第四次創新調查的分類,將行銷創新分為產品外觀形象設計、包裝、銷售通路、

產品展示方式/管道、訂價付款方式,以及廣告促銷推廣等六種。其中,產品外 觀形象設計、包裝,及廣告促銷等三項,皆在世界各國所界定之文化創意範疇之 列。據此,本小節將先介紹世界各國對文化創意產業之範疇分類,然後探討文化 創意產業與產業創新行為相關性之文獻。

澳洲的專家在 1994 年首先提出了創意之國 (Creative Nation)的概念,而後英 國於 1997 年定義了「創意產業」(Creative Industry),2001 年英國的文化媒體體 育部(Department for Culture, Media and Sport, DCMS)頒布的定義為:「源於個 人創意、技巧及才能,通過智慧財產權的生成與利用,而有潛力創造財富和尌業

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貳 文化創意產業與產業創新之相關性

文化創意產業早期的研究著重在產業對尌業、地方發展、都市變遷等發展的 貢獻。直到最近,創新在文化創意產業扮演的角色,以及文化創意產業對整體經 濟的創新能量的貢獻才成為研究議題。

Müller et al.(2009)分析了超過兩千間文化創意產業之企業,研究指出文化 創意產業的部門是所有產業中最創新的一群。研究結果並認為文化創意產業之產 出能成為其他產業之產品創新所需新產品、輔助性產品與服務,以及行銷之新概 念的投入(Input)來源。其中廣告業及軟體業對產業創新助益最大;建築業及 內容提供業的助益相對較不顯著。而做為一個科技與創新的使用者,文化創意產 業的需求也刺激了其他產業創新的動能。

Bakhshi & McVittie(2009)用投入產出法(Input-Output Method),以供應 鏈觀點來研究文化創意產業是否會促進整體經濟的創新活動,發現以購買創意產 品(Creative Products)做為中間投入為主的企業其發展產品創新及新產品(Novel Products)的可能也較高;而以銷售產品給文化創意產業為主的企業其發展產品 創新的機會也較高(幅度小於前者)。

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參 小結

由前述討論可知,進行創新活動可為廠商提升競爭力,帶來更多利潤。另一 方面,文化創意產業則對產業創新活動有所助益。而以狹義文化創意產業的歸類 概念,在廠商進行之行銷創新中,產品外觀/形象設計、包裝,以及廣告等活動,

也可以歸類成狹義之文化創意活動。再同樣以文化創意產業與產業創新關連的概 念投射到廠商內部,我們便開始好奇這些文化創意活動是否與廠商之技術創新活 動也有關連。

過去對於文化創意產業與其他產業創新相關性的研究,有許多是以文化創意 產業為調查對象而得到之結論,而本研究所使用之樣本為台灣地區之製造業廠商,

因此能從不同產業的觀點來看文化創意活動如何與產業有連結。並且製造業為台 灣最大產業,對製造業的研究具有其代表性與重要性。

除了廠商特性及市場因素有些許相關文獻研究之外,技術創新與行銷創新或 文化創意活動之間之討論則非常缺乏,因此本研究將特別著重於技術創新與文化 創意活動之相關性,並加上廠商特性與市場因素以為對照與再驗證。

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l C h engchi U ni ve rs it y 第三章 研究方法

本研究意在探究台灣地區製造業廠商之技術創新、市場、廠商特性是否與廠 商進行文化創意活動有關。本章所包含內容為:

第一節依據文獻回顧及相關推斷,彙整本研究之廠商特性與市場自變數,並 進一步提出欲探討之技術創新自變數,形成研究架構;第二節為研究假設,針對 本研究之變數逐一進行推論,並提出對應假設;第三節介紹本研究資料來源與樣 本結構;第四節為本研究之資料分析方法-Logistic 迴歸模型;第五節為實證模 型建立,包含模型所使用之因變數、自變數(技術創新自變數、廠商特性自變數、

市場自變數)。

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第一節 研究架構

本研究配合研究目的與文獻探討,所提出之研究架構如圖 4 所示。其中因變 數為文化創意相關行銷創新類型:是否進行產品外觀/形象設計創新、是否進行 包裝創新、是否進行廣告創新。技術創新自變數有二:是否進行產品創新、是否 進行製程創新。廠商特性自變數則為:營業額、經營型態(是否為 OBM 廠商)。

市場自變數為:市場範疇(以地理區分)、主要顧客類型(銷售對象是否為一般 消費者)。

圖 4 研究架構

以真─功效(Utility)、善─倫理 (Ethics)、美─美感(Aesthetics)等三個價值維度,

來衡量人在文化生活中使用科技產生的價值。科學求真、藝術求美。以此觀之,

產品創新主要在於求真,最主要的目的在於產生功效,解決問題;文化創意則在 求善、求美,進一步提升顧客得到之價值。若加上前述 Drucker(1985)所主張 之「創新是改變資源所給予消費者的價值與滿足」的創新需求面觀點來看,也透

根據第二章提到之 Schumpeter(1942)的理論,由於大型廠商具有資源較多

自有品牌(OBM)的廠商,相對於 ODM、OEM 而言,應該是比較需要進行 銷活動的。OEM 廠商基本只負責生產,產品的設計全來自品牌廠商,OEM 廠商

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 H5-2:廠商主要顧客類型包含一般消費者時,比較傾向進行包裝

 H5-3:廠商主要顧客類型包含一般消費者時,比較傾向進行廣告

市場範疇分佈越大,各地消費者越不相同。由於世界各地的消費者品味不同,

市場範疇較大的廠商應需要更多的產品外觀/形象設計,以及包裝等文化創意活 動,以獲得不同消費者的認同。而各地消費者的需求有所差異,產品所需強調之 重點也將有不同,因此也需要發展不同的廣告方式。據此,本研究提出假設如下:

 H6-1:市場範疇較大時,廠商比較傾向進行產品外觀/形象設計

 H6-2:市場範疇較大時,廠商比較傾向進行包裝

 H6-3:市場範疇較大時,廠商比較傾向進行廣告

合作發展組織(OECD)合作發貣之第四次創新調查(Community Innovation Survey)為問卷藍本,參照 2005 年版的奧斯陸手冊(Oslo Manual 2005),並結 合國內現有資源與前期研究成果,規劃出適合我國產業創新調查之完整方案,透

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裝大量生產之產品、建構訂製的系統等三者之一的廠商。具有以上三種條件交集 之廠商,即為本研究定義之狹義製造業。符合狹義製造業定義之 2240 家廠商,

再經由人工篩選出最具代表性之行業分類,最後產生 1563 家廠商,佔資料庫狹 義製造業樣本百分之 69.8%,即為本研究之樣本。

貳 樣本結構特徵分析

為了瞭解本研究所選定之樣本資料結構,以下將對樣本資料以小業別分類及 員工人數進行分析。

由表 6 可知,本研究之樣本共有 39 個小業別,其中比例最高的五個小業別 分別為:其他金屬製品製造業、通用機械設備製造業、金屬手工具及模具製造業、

塑膠製品製造業、汽車零件製造業,共佔總樣本比例之 32.2%。

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通用機械設備製造業 107 6.8

汽車零件製造業 83 5.3

自行車及其零件製造業 21 1.3

金屬家具製造業 16 1.0

育樂用品製造業 37 2.4

總和 1563 100.0

資料來源:本研究整理

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由表 7 可知,公司人數在 6~19 與 20~49 的比例分別為 30.5%及 32.3%,

兩者合計佔整個樣本 62.8%,即樣本主要以小型企業為主。

表 7 樣本結構分析-廠商員工規模

公司規模(人數) 家數 比例

1~5 231 14.8%

6~19 476 30.5%

20~49 505 32.3%

50~99 122 7.8%

100~249 89 5.7%

250~499 66 4.2%

500~ 74 4.7%

資料來源:本研究整理

Logistic 迴歸模型共有四種變數選擇方法:全部進入、順向選擇、反向選擇,

與逐步排除法。全部進入法是將所有變數均放入迴歸模型;順向選擇則是依次增

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貳 本研究模型解說

本研究架構中有技術創新自變數:產品創新、製程創新;廠商特性自變數:

經營型態、營業額;市場自變數:主要顧客類型、市場範疇等共六個自變數。因 變數則為產品外觀/形象設計創新、包裝創新、廣告創新等三個。將 Logistic 模型 表為如下方程式:

= + + + + +

Y 為因變數 i=1,2,3 其中 X 為自變數 為未知係數 為常數

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第五節 實證模型

壹 因變數

本研究共有三個因變數,分別為行銷創新中具有文化創意活動性質之一項,

並皆為虛擬變數(dummy variable)。若廠商在民國 93 年到 95 年間有進行該文化 創意活動,則變數值為 1,反之為 0。各變數定義如下:

1. Y1:廠商是否進行產品外觀/形象設計之創新 2. Y2:廠商是否進行包裝之創新

3. Y3:廠商是否進行廣告之創新

貳 技術創新自變數

本研究欲探討技術創新是否與文化創意活動有關。在此設立兩自變數分別代 表產品創新與製程創新,為虛擬變數,若有進行該項創新則變數值為 1,反之為 0。各變數定義如下:

1. M1:廠商是否進行產品創新 2. M2:廠商是否進行製程創新

參 廠商特性自變數

依據文獻探討及相關推論,本研究提出對文化創意活動影響較為顯著之廠商 特性,做為此研究之廠商特性變數。其中含有虛擬變數以及連續型變數。以下介 紹各變數定義:

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1. Sales_Log:為一連續變數,表示廠商年營業額。由於營業額分布容易出 現極端值的情況,因此本研究中將其取以 10 為底之 log 值,以降低極端

1. Sales_Log:為一連續變數,表示廠商年營業額。由於營業額分布容易出 現極端值的情況,因此本研究中將其取以 10 為底之 log 值,以降低極端

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