第二章 文獻探討
第二節 創造性問題解決模式
一、 創造性問題解決的起源與發展
創造性問題解決是指將創造思考(creative yhinking)和問題解決
(problem solving)兩個領域合併起來所形成的一個複雜過程(Parnes, Noller, & Biondi, 1977;汪榮才,1991)。
CPS 的教學模式始於 Osborn 與 Parnes,而後由 Treffinger、Isaksen 等 人予以發揚光大。Osborn(1953)著書提倡運用個人的創造力,認為創造 力是可經由訓練而提升,並主張使用腦力激盪術來進行自由聯想,且此 想像並不加以評斷,進而尋求所有可能的解決方法。
1966 年 Parnes 受 Osborn 著作的影響,提出了 CPS 的訓練方案,
Parnes 將它分成五個階段,為發現事實(fact-finding, FF)、發現問題
( problem-finding, PF ) 、 發 現 主 意 ( idea-finding, IF ) 、 發 現 解 答
(solution-finding, SF)、尋求接受(acceptance-finding, AF),同時提出了 擴散性思考(divergent thinking)及聚斂性思考(convergent thinking)並重 的訓練方式。以下簡要說明:
(一)在發現事實(FF)中,解題者可利用 5W1H (who、what、where、
when、why、how)的策略以自問自答的方式,找到收集資料 的方向及獲得各項訊息。
(二)在發現問題(PF)中,解題者要設法釐清問題,得到明確敘述 的問題。
(三)在發現點子(IF)階段,解題者要能找出可以解決前一階段所 得到問題的任何點子。
(四)在發現解答(SF)階段,解題者要找出各種可以評估點子好或 壞的標準,並藉以評斷點子的優劣,以找出一個最恰當的點子 作為問題的解答。
(五)在尋求可被接受的解答(AF)階段,解題者必須去計畫執行此 一問題的解法,確定此解決辦法是否有效,若無效就得回到前 幾個步驟,來得到另一個可能的解決方法。
後來再由 Treffinger 及 Isaksen 將 CPS 擴充為六個階段(見圖 2-2),
加入了「發現困惑」(mess-finding, MF),將「發現問題」部份修改為「發 現資料」(data-finding, DF),主張有效的解題須在解題過程中找到相關 資訊,並且強調擴散性及聚斂性的思考,擴散性階段為一般性想法,聚 斂性階段則為分析、再定義及選擇想法(Isaksen & Treffinger,1985)。
在過去半世紀以來(見表 2-1),許多研究探討了創造性問題解決的 次歷程,如問題發現、問題構想、問題再定義之歷程都被廣泛的研究
(Lubart, 2001),擴散性思考則是另一個創造性問題解決的主要議題。在 結合資訊資料的方面也有許多次歷程,包含雙面思考、雙重連結性、連 結、類推、隱喻、情緒共鳴、遠程聯想、特徵繪圖,以及利用隨機、偶 然性的方式結合點子。另外,還有學者以這些次歷程組織成創造性問題 解 決 歷 程 模 式 ( Mumford, Mobley, Uhlman, Reiter-Palmon, & Doares, 1991)。在這些歷程當中,發散性思考與聚斂性思考都扮演其中的角色,
而這些歷程的順序也可能隨著任務與解決者的不同而有所差異(洪久賢、
胡夢蕾,2008)。
圖 2-2 CPS 六階段模式
資料來源:Treffinger & Isaksen, 1985
擴散性 問題敏感性 聚斂性
二、 創造性問題解決
本研究創造性問題解決教學模式源自於 Osborn 和 Parnes 提出的 CPS 訓練模式,根據 Treffinger 及 Isaksen(1992)提出的完整訓練流程,指出 創造性問題解決教學應包含三個成分:瞭解問題、提出想法及行動計劃和 六個步驟;發現困境、尋找資料、發現問題、提出想法、尋求解答、尋求 接受(張世慧,2003)。是一種運用創意思考來解決問題的系統化思考策 略,適合ㄧ般開放性問題的通用問題解決模式(湯偉君、邱美虹,1999),
應用在企業和教育界,證實能增進學習者創造力的發展與成長。
鄭朝明(1993)認為問題就是兩個狀態的衝突(conflict)或差異
(difference),第一狀態是呈現狀態(presentesd),第二狀態是我們所希望 達到的狀態,即目的狀態(goal state)。林生傳(1994)認為是由兩個以上 的不同變項的因果關係或特殊關係所顯示出來的待決問題。張春興(1994)
認為只個人在有目的追求而尚未只到適當手段時所感到的心理困境。劉秋 木(1996)認為問題是由下列三個要素所構成(1)動機─目標:首先個體 對所處的情境產生動機或目標。(2)障礙:目標如能輕易達成則不構成問 題,只能算是練習。(3)探索活動:分析問題情境、條件和目標,尋求方 法以掃除障礙,達成目標。鐘一先(1997)認為人與目標之間,目前狀態 與目標狀態之間有距離、差異或障礙的存在時,問題就產生了。邱志忠
(2002)個體有希望達到某種目的或目標的企圖,但其能力卻無法立即達 成(王順福,2003)。
根據 Treffinger 及 Isaksen(1992)提出的完整訓練流程,指出創造性 問題解決教學應包含三個成分:瞭解問題、提出想法及行動計畫,及六個 步驟:發現困境、尋找資料、發現問題、提出想法、尋求解答、尋求接受
(張世彗,2003)。吳俊諆(1999)指出創造力係一個複雜具多元性的建 構,不只需要想出主意,還需要知道如何著手處理一個問題、如何界定一
完成解決方案的實踐。葉安琦(2000)從心理學的觀點論及,在問題解決 過程中,由於遇到新的問題情境,需對問題的情境行程有清楚明確的認知 結構,但由於在不明白問題的目的與限制條件下,此時需進行認知結構的 擴大或重組,而既然解題的方法與結果對解題者來說必然是一個全新、未 有的經驗,故對解題者的就經驗而言,可視為一種創造。由上可知,問題 解決和創造力有密切相關,且具邏輯連接,因大部分的問題都需要創造思 考來解決,而創造力激發的過程中,更存在著問題解決階段(Guilford, 1988),
所以「創造性問題解決」不同於「問題解決」,前者為使問題解決立成更 具周密的思考,而較後者強調「擴散性思考」(divergent think)的應用。
簡言之,創造性問題解決係特別強調問題解決者在選擇或執行解決方案之 前,應盡量想出各種可能的變通方法(程上修,2000),並利用系統性思 考來解決問題(鄭雅文,2002)。
綜言之,創造性問題解決是理論較為完整,且被廣泛用來發展人類的 創造力,及解決個人或團體、產品、計畫或專業上等問題的一種創造性思 考技術。
三、 創造性問題解決的內涵及運用
Stanish 與 Fberle(1997)指出,創造性的問題解決(CPS)包括:發 現混亂之處(mess finding)、蒐集資料(data finding)、發現問題(problem finding)、蒐集構想( idea finding)、尋找對策(solution finding)、接 受構想(acceptance finding)等六大歷程,以下由表 2-1 分別就此六個階段 說明:
表 2-1 創造性的問題解決各個階段與意義內涵之說明
階段 意 義 內 涵
發現混亂之處(mess finding) 警覺到極需改善的情境與事物,並決定 要加以改善。
蒐集資料(data finding) 提出問題來引出線索收集資料來增進瞭 解;將資料加以分類、組織、反覆審視;
逐漸出現條理。
發現問題(problem finding) 將許多問題以組織;將問題加以細分;
選擇一項較小(bite – size)的問題;將 問題以 IWWMI(In what ways might I?)
的形式來陳述。
蒐集構想(idea finding) 天馬行空、腦力激盪,列出許多問題解 決的構想,但暫不評論;選擇有利於解 決問題的構想。
尋找對策(solution finding) 列出評斷的規範;篩選構想;選出最佳 的構想。
接受構想(acceptance finding) 採納構想,決定出行動計畫的每一步驟。
資料來源:Stanish & Fberle, 1997
Howe(1997)曾總結各種 CPS 模式的共同特色,包含以下幾點:
(一)利用多階段方式循序達到創意解決問題的目的。
(二)每一階段都使用了聚斂性思考和擴散性思考。
(三)每一階段都開始於擴散性思考,而結束於聚斂式思考,後者是 用來評價釐清並聚焦於前者生成之成果,並為下一階段思考的 內容作準備。
(四)可用於群體也可用於個人的解題。
(五)可只使用其中一部份的階段即可。
(六)各階段不一定要依照一定順序來使用。
(七)各步驟不須以線性模式呈現,而可以交互螺旋型的出現。
不同學者在這些 CPS 模式中,建立的各階段步驟或多或少有所不同,
但基本上學者們所建立的各階段步驟,皆表示學習者主要的思考方式取向 為「擴散性」思考與「聚斂性」思考,若能把握此二種思考方式的取向原 則,應該就可把握住其中的主軸精神。在問題解決的過程中,也許會遇 到熟悉或不熟悉的部份,此時就須透過擴散性思考和聚斂性思考的非線 性的交互作用,來激發解決問題的動機與提高問題解決的可能性(張振松,
2002)。
在 CPS 的活動歷程中,許多學者亦建議引用一些工具或技巧來幫助 發散思考與收斂思考(Parnes, 1976; Isaksen, Treffinnge, & Doval, 1994)
例如可刺激構想產生的形態分析法(morphological approach)、強迫關係 法(forced-relationships)、腦力激盪法(brainstorming)、屬性列舉法
(attribute-listing)、檢索表(checklists)等等,以及可以幫助選擇相關資 料與結果、比較優先次序或作決定的 ALU 法(advantages limitations and uniqueness)或評估矩陣法(evaluation matrix)。而 Isaksen 等人研究指出,
CPS 是極富彈性的,無論是參與個人或團體,人們所學習到或設計的任何
1994)。
對於 CPS 活動的運作,亦有學者提出一些原則(Parnes, 1967;
Isaksen & Treffinger, 1985;陳龍安,1998;王怡勝,2000),期望能夠 幫助模式的創造性操作,本研究整理如下:
(一) 不滿原則:對於事實或處理事情的過程與結果不滿意,而力求 改進。
(二) 開放原則:運作時需去除心裡障礙,自由運作;無論是問題發 現或概念構思, 皆以開放性為首要原則。
(三) 流暢原則:腦力激盪在整個活動的運作過程中,需求以大量構 思的產生,期望以量取質,求得創造性想法。
(四) 聯結原則:保持思考的多樣面貌,藉由一個引出一連串相關的 想法,並可利用檢索表與其它工具的協助,來產生類推或隱喻 的認知能力。
(五) 延緩判斷原則:暫時保留評估點子的好壞,點子的價值判斷要 留在最後,而且不妨礙思考的流暢性,來增進任何可能解決方 案的產生。
(六) 客觀評估原則:藉由評估的標準,客觀地判斷想法的價值性與 可行性。
(七) 增加知識原則:連續不斷延伸心靈或感官經驗的作業,以求知 識的富豐性,尤其創造活動的相關知識之擷取,更可幫助活動
(七) 增加知識原則:連續不斷延伸心靈或感官經驗的作業,以求知 識的富豐性,尤其創造活動的相關知識之擷取,更可幫助活動