第二章 文獻探討
第五節 創造力相關研究
本節將針對(1)創造力的相關研究(2)性別與創造力的相關研究
(3)原住民身分與創造力的相關研究進行彙整。
壹、創造力的相關研究
林幸台(1974)針對國中二年級學生進行創造性教學對才賦優異者 創造力發展的影響研究,結果發現實驗組在各項創造力分數均顯著高於 控制組。
張玉成(1983)針對國小三年級學生進行國小資優班學生創造思考 訓練成效之比較研究,結果發現:(1)教師善用發問技巧,確能增進學 生創造性思考能力。(2)創造性發問教學,並不妨害學生學業成績。(3)
創造性發問教學受到學生喜愛,並且有助學生創造性情意態度之培養。
李錫津(1986)針對高中美工科一、二年級學生各兩班、高商廣告 科一、二年級各兩班(356 人)進行創造思考教學對高職學生創造力發 展的影響之研究,結果發現:(1)國文科的創造思考教學,具增進圖形 創造思考能力的成效,但未具有增進語文劊造思考能力的成效。(2)水 彩、攝影、平面設計科的創造思考教學,具增進語文創造思考能力的成 效;水彩、平面設計科的創造思考教學,未具有增進圖形創造思考能力 的成效。(3)在創造性傾向增進方面,創造思考教學未具成效。(4)實 施創造思考教學,有助於提高學生的學業成績。(5)師生均喜歡實施融 合式創造思考教學。
張世彗(1988)針對國小四年級資優及普通班 141 人進行創造性問 題解決方案對國小資優班與普通班學生創造性問題解決能力、創造力和 問題解決能力之影響研究,結果發現:(1)創造性問題解決方案教學對 於資優班與普通班學生的創造性問題解決能力確實有幫助。(2)創造性
問題解決方案教學具有促進學生語文流暢力、獨創力的效果。(3)創造 問題解決方案教學未具有有促進學生問題解決力的效果。
劉誌文(1994)針對國小四年級之普通班二班學生(100 人)進行國 民小學自然科創造性問題解決教學效果之研究,結果發現:(1)此課程 未具有提升學生流暢力、變通力及獨創力的效果(2)此課程未具有促進 學生自然科成就的效果。(3)科學態度方面,此課程未具有促進學生客 觀性、因果關係、科學認知等特質。但具有提升學生好奇心、批評精神 與科學行為的效果。
陳玉花(1996)針對國小一年級學生(208 人)進行創造性取向教 學對國小兒童繪畫表現之實驗研究,結果發現創造性取向教學對兒童繪 畫之主題內容掌握、經驗性表現及技巧具促進之效果,但對於促進創造 性、美感及繪畫的表現則無立即性之效果。
陳美岑(1999)針對高職實用技能班學生進行高職實用技能班美髮 技術科創造思考教學方案其實施成效之研究,結果發現:(1)未具有提 昇學生圖形流暢力、變通力、獨創力、精進力及語文變力的成效,提昇 部分學生語文流暢力、語文獨創力成效。(2)本研究未具有提昇學生冒 險性、好奇性、想力、挑戰性等有利創造行為的人格特質成效。(3)本 研究具有提高學生學習意願的成效。(4)師生均喜愛此創造思考教學方 案。
李光烈(1999)針對國小六年級一班進行國小自然科教師應用創造 性問題解決教學策略之行動研究,結果發現本行動研究所建構的 CPS 教 學模式及策略可以培養學生探究能力。
陳奐宇(2000)針對國小四、六年級學生(240 人)進行創造思考 教學對圖形創造力影響之研究一以國小四年級與六年級普通班為比較研 究,結果發現比一般教學法更能增進學生在認知方面的創造力,不會因 年級別的差異而產生不同的效果。
貳、性別與創造力的相關研究
(一)男女生在創造力方面的表現並無顯著差異
許多的研究發現,男女生在創造力的表現方面並沒有顯著差異。
趙梅華(2001)針對國小五年級學童探討電腦冒險遊戲對國小高年 級學童的創造力的影響。研究結果發現:男女生在「創造力」方面的表 現並未達顯著差異。
江之中(2002)以國小四年級的學童為研究對象,探討創造性兒童 詩教學對國小學童創造力之影響。結果發現:男女生在「創造力」方面 的表現並沒有顯著差異。
江彩鳳(2003)以國小三、四、五、六年級的學童為研究對象,進 行數位圖像應用於創造力測驗的研究。結果發現:男女生在「創造力」
表現方面,並沒有顯著差異。
周美麗(2003)以國小三年級的學童為研究對象,探討靜坐對國小 學童創造力與情緒智力的影響。結果發現:男女生在「創造力」表現方 面,並沒有顯著差異。
(二)男女生在創造力方面的表現部分有顯著差異
雖然有許多的研究發現,男女生在創造力的表現方面並沒有顯著差 異,但也有部分研究顯示男女生在創造力方面部分達顯著差異。
柳秀蘭(1994)曾針對資優生、普通學生及山地學生進行創造力的 比較分析,結果發現:三組的學生(資優生、普通學生及山地學生)在 創造力測驗中的表現,只有獨創力是男生優於女生外,其餘在語文、圖 形創造力等各方面並未達顯著差異。
參、原住民身分與創造力的相關研究
李慧賢(1995)研究發現原住民學生很少有創意經驗;在創造思考 能力部分:「圖形創造思考能力」中,年級愈高,女生的分數愈高。在「語 文創造思考能力」部份,年級愈高,男女生的分數都愈高。
不論在那一個年級,女生的圖形/語文創造思考能力皆高於男生。在性 別與創造力的關係中:大致上女生比男生有較多的創意經驗,也有較高 的圖形、語文創造思考能力。
胡宗光(2002)以阿美族為例進行國小原住民學生創造力特質及影 響其創造力發展環境因素之研究。結果發現在創造思考能力的分析方 面,與比較城市、山地鄉國小原住民城市一般學生僅於開放性有差異,
城市一般學生高於山地鄉原住民,其餘向度未見差異。
第六節 電腦動畫之創作與流程
本節分為(1)Macromedia FLASH介紹(2)電腦動畫技術(3)設計 表現形式(4)FLASH軟體功能與創造力引導技巧。
壹、Macromedia FLASH介紹
FLASH 是用來編輯二維動畫的軟體,主要是用於網路播放,經過幾
(Version)
Future Splash
(FLASH
一、FLASH 的十一大特點(趙英傑,2001)
1. 高畫質
8. 標準播放器
9. 模擬動畫下載情況 10. 容易與網頁整合 11. 高品質的列印功能
二、本研究選擇 FLASH 軟體作為創造力教學實驗設計軟體的是因它提供 創意的特性如下:
1. 繪圖相關功能提供圖形的創意變化。
2. 變形功能提供物體改變所產生之創意。
3. 文字內容的加入及文字的動畫效果所產生的創意。
4. 空間移動、變化,產生二度與三度空間的視覺效果(含遮色片)
所產生的創意。
5. 時間軸提供物體在時間流動中的改變(形狀、顏色、位置、聲音、
文字、速度)所產生創意。
6. 可以加入聲音,使創意元素增加。
7. 按鈕及動作指令使作品產生與觀賞者之間的互動,提供了另一創 意的元素。
貳、電腦動畫技術及創作流程
動畫( animation)是藉由連續播放一連貫的靜態圖像所形成的動 態幻覺,此種幻覺乃是利用人類生理上「視覺暫留」現象與心理上的感 官經驗而來。也就是當創作者製作動畫時,所要畫的是具時間性質的動 作,這個動作可以用於模仿現實的事件或演出一場戲,當物體或角色隨 時間運動、旋轉或變形時,我們就稱之為動畫( Animation),這種運 動可以是定速、加速或是減速(王涵薇,2003)。在一般電腦動畫製作 過程中常用的「動畫技術」如下:
1. 元件與實體:元件具有可重複使用而不會增加檔案佔用空間的功能,
又分為圖像元件、影片元件、按鈕元件、點陣圖元件、聲音元件、電 影檔等。而實體即是將圖庫中支援建拖曳至編輯區所產生的物件。
2. 設定關鍵影格:影格可以用不同的速度播放,在播放過程中,每一場 隔行使用「交叉圖原」稱為「掃描線」,為了使聲音與底片畫面同步,
需針對畫面的播放速率有所規範。Film 則為電影之播放速率,每秒播 放 24 格畫面(王啟榮,2002)。設定關鍵影格是電腦上創造動畫最基 本的技術, 在時間軸上特定的時間點紀錄一個或多個物體的屬性質作 為關鍵點。
3. 補間動畫: 只要做好起點關鍵圖框和中點關鍵圖框的圖像,FLASH 會 自動補算中間的動畫過程。
4. 變形動畫: 可以將一張圖像轉換成另一張圖像模樣的動畫效果。
5. 路徑動畫(導引線): 路徑動畫是指將物體置於路徑曲線上,以路徑 上的節點決定物體在某個時刻所處的特定位置。由於路徑曲線清楚的 描述了物體運動的方向,所以比較容易被理解。
6. 互動介面:透過滑鼠指令的設定擊其他欲互動之指令設定,便可透過 滑鼠及鍵盤操作與動畫進行互動。
7. 運算式: 運算式可以是數學公式、條件申明或算式,該命令指定一個 屬性的值。動畫的每一格都會涉及到運算式(Expression),運算式 如同使用特定的「語言」,句法和生字依每個動畫軟體不同而異。
以下以圖解說明 FLASH 動畫創作流程:
動畫設計 造形設計 背景設計 畫面設計 動作設計
動畫製作 原畫 動畫
配音配樂
合成
輸出
圖 2-2 FLASH 動畫的工藝流程(賈否,2003)
參、設計表現形式
本研究所指之 FLASH 創意教學設計可採創作表現中的設計表現形式 為主要方法。其具備二十三種形式法則(Nicholas Roukes 著,呂靜修譯,
1995;引自蔡長蒼,2000)設計的表現形式「想像力的激發」,以下列 出能與軟體功能相關之法則:
1. 思考:哪些元素能被去除、減少或忽略?可打破哪些規則範圍?如何 將之簡略、抽象化?
1. 思考:哪些元素能被去除、減少或忽略?可打破哪些規則範圍?如何 將之簡略、抽象化?