第五章 結論與建議
第二節 研究建議
第二節 研究建議
依據本研究的過程發現及研究結論,茲提出在教學上及未來研究之 建議以供參考。
壹、教學上之建議
在教學上之建議從威廉斯知情互動教學模式中的課程、教學方 法、學生行為三方面,以及四P 論點的學習環境等四項供作參考。
一、課程方面:創意教學課程設計
未來社會的競爭力在創意,掌握好的工具,更可使創意飛 揚,想像實現,資訊課程便是符合現代趨勢並掌握創意工具的課 程,教師應善用資訊課程,規劃創意教學,讓學生由學習過程中,
獲得學習的樂趣,及培養帶得走的創造力。
二、教學方法:善用創意教學方法
劇變的年代學生需要帶得走的能力,培養創造力更應帶入資 訊課程,使生硬的軟體變得活潑,學生掌握的是一把創意利器,
未來更具發展性。所以資訊課不可只侷限在軟體的操作及技巧的 傳授,軟體會變,相對技巧更會導致在未來無用武之地,導入創 意,培養創造力,才是當務之急。電腦教學常受現場硬體設備的
排列方式,導致無法靈活運用不同的創意教學方法,但資訊有自 己別人所沒有的武器-網路通訊,這是在規劃教學法時可設計在 內的。
三、學生行為:培養學童創造力
學生是學習的主體,透過FLASH創意教學設計,教師可以提 供學生更多思考機會,讓學生在學習的過程,思考獲得啟發,培 養認知領域流暢、開放、變通、獨創、精密、標題及情意特質冒 險、好奇、想像、挑戰等創造力,並能從創造的學習過程,獲得 學習的快樂,並提供學生發表、欣賞創造品的機會。但須注意不 同性別及不同身分別會帶來些微差異,應予以了解、尊重、接納 與啟發。
四、學習環境:營造開放學習空間
電腦課程受限的就是教室內電腦相關的硬體部分,電腦排列 方式、電腦等級、網路頻寬、作業系統穩定度、是否中毒……等,
只要有任何問題,都將影響上課進行與課程進度,這是在教學準 備與過程中極需考量的部分。環境的佈置也不可少,常因電腦座 位安排,導致學習環境較呆板,可利用週邊做些佈置,使學習環 境更加活潑,無拘束,更有利於學生進行創作。且應鼓勵學生勇 於嘗試、勇於發表,積極營造開放學習的情境。
貳、對未來研究之建議 一、研究樣本
本研究僅採用台東縣台東市某國民小學普通班學生為受試 對象,
無法推論至其他地區學校之普通班學生。因此,建議可以擴大年 級、擴大學校、擴及其它縣市進行教學實驗,比較不同能力學生 之差異。
二、實驗處理期
創造思考的改變並非能立竿見影,本研究之教學時間僅為期 十週,且FLASH軟體本不易學習,在兩方都兼顧下,故效果有限。
因此建議未來研究可延長實驗處理期,將使教學效果更明顯。
三、研究變項
本研究中對於影響實驗教學變數的考慮因素仍嫌不足,例如 個體學習的興趣、學習型態偏好等變項,在本研究中均未列入考 慮。建議日後研究能深入探討其他影響創造思考之相關變數與變 項。
四、研究工具
本研究所使用的研究工具僅以威廉斯力測驗中的創造性思 考活動與創造性傾向量表為主,因其本身並非標準化測驗,難以 掌握其信度與效度。建議日後的研究可與其他創造力之標準化測 驗進行效標關聯效度之考驗。
五、研究設計
本研究因樣本數量等關係,僅以單因子實驗設計,建議未來 研究可增加樣本數,進而採多因子實驗設計,以探討各變項間之 關係。
六、實驗教學課程內容
本研究之教學內容以FLASH創意教學為主,以創造思考法則 與技巧為輔,課程範圍僅以FLASH軟體操作為教學內容。建議未 來研究仍可針對FLASH軟體操作部分以不同課程設計加以探討對 學生創造力之影響,或以FLASH軟體中互動功能部分(包含程式 指令)為教學內容,亦可以資訊課程中其他軟體為主,並融合各 領域之學習,以探知學生創造思考能力於學習過程中的發揮運用 情形。
七、研究方法
本研究以量的分析方式來探討相關變項間的差異,並未涉及 學生創造思考過程中,創造力的變化與轉變。故建議未來研究可 於學生實作時,讓學生將創造思考的過程以文字紀錄下來,以深 入探討學生進行創造思考的過程。
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