• 沒有找到結果。

一、樣本限制

本研究是以體驗過虛擬實境的遊戲玩家為研究對象,由於虛擬實境遊戲類 型多元,並非針對特定某一遊戲風格為主,受測者可能對不同遊戲類型會有不 同遊戲體驗的感受,可能會與本研究結果產生某些偏誤。

另外,經研究統計結果分析指出,大部分填答者多為學生族群,並無法針 對不同年齡層進行差異比較,建議後續研究者往後回收問卷時,可平均發放在 不同年齡層,可得知不同年紀在虛擬實境遊戲體驗與購買意願的差異。

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二、抽樣方法限制

問卷發放採用便利性抽樣的方式,而便利性抽樣容易有抽樣誤差發生,可 能代表性稍嫌不足。本研究發放地只有在高雄區,並非普及整個台灣縣市,故 本研究結果無法推測整個台灣所有虛擬實境遊戲的玩家,這將會產生推論研究 結果上的限制。

三、研究設計限制

本研究為探索性的社會科學研究,由於受限於時間的情形下,選用橫斷面 的研究方式。本研究沒有涵蓋縱斷面,因此,研究結果無法推測個別玩家發展 過程中的影響,在廣度上稍嫌不足。

四、地點限制

問卷發放地共分為四個區域,其分為付費體驗與免費體驗,並非針對特定 某一形式為主,受測者可能對於有無付費會有不同程度的遊戲體驗感知,可能 會與本研究結果產生誤差。

第三節 研究建議

(一)對實務之建議

1. 以虛擬實境遊戲開發商的角度

從研究分析結果得知,個人互動對遊戲經驗中正向心流與購買意願之間沒 有調節效果存在;在社會互動對遊戲經驗中正向心流與購買意願之間也沒有調 節效果存在。這意謂著玩家即使在人機互動程度好或差的情形,或是在遊戲世 界中人際互動關係緊密或疏離的情況下,玩家正面情緒與心流經驗對購買意願 關係之間無效果存在。

由於目前虛擬實境仍屬改良的階段,體感硬體技術仍不及於軟體的更新,

建議虛擬實境遊戲開發商,必須針對不同遊戲種類應設計出更貼近遊戲世界的 感應設備(如:頭戴式顯示器或是手上的即時控制器),能夠研發出更符合人體工 學使玩家容易操作,讓使用者可以在虛擬遊戲場景中有如真實世界般的感受。

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除此之外,虛擬實境設備更該加強與其他玩家的連接,不管是加入語音影像的 傳遞,或是更多與其他玩家的接觸式的互動,都可以讓玩家投注更多的精力在 遊戲中,達到良好的心流狀態,進而使玩家更加享受體驗虛擬實境遊戲,藉此 提高玩家的購買意圖。

2. 以遊戲設計端的角度

從研究分析結果得知,個人互動正向調節對遊戲經驗中負向感知與購買意 願之間的關係,而且在社會互動正向調節對遊戲經驗中負向感知與購買意願之 間的關係。由於虛擬實境遊戲會讓玩家,比一般電子產品更加融入在遊戲世界 中,透過更真實的音效與畫面,加上生動的觸控模擬,讓玩家在高互動的情況 下,更容易流露出情感。當玩家在遊戲過程中,感受到不悅或難過的心情時,

負面情緒也會更加濃烈。因此,建議遊戲設計者可針對不同玩家的人格特質作 區分,分別設計出符合各玩家對遊戲的需求,進行關卡難易度或是升等機制的 調整,降低玩家對遊戲的負面評價。

由上述研究結果發現,在遊戲經驗中正向心流會正向影響購買意願,也證 實與過去研究的論點相(Hsu, Wen, & Wu, 2009;蔡明達、鍾志明、陳慶峰,2001)。

當玩家在遊戲過程感受到心流時,會有正向情緒與成就感產生,使得玩家持續 使用並提升消費意圖(Bhattacherjee, 2001;Wu & Chang, 2005)。這代表遊戲設計 者可以提供一些誘因,像是透過獎勵的機制,玩家在每個關卡結束後,不管是 有形的裝備強化,或是無形的經驗升等,讓玩家都能收到遊戲給予的回饋,增 加玩家的成就感,始終維持在心流狀態。

3.以玩家的角度

心流是引起玩家持續參與遊戲的重要因素(Brown & Cairns, 2004;Chen, Wigand, & Nilan, 1999)。若玩家想要感受到遊戲所給予的心流經驗,必須先提升 自身的技術與技能,當完成越多任務時,遊戲會透過經驗升級與裝備升等的模 式,讓玩家可以挑戰較高難度的關卡,得到更高程度的心流狀態。另外,上述 文獻也提到社群的參與過程也是會對使用者產生心流(Choi & Kim, 2004)。玩家

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可利用團隊合作完成指定任務,或是與其他玩家彼此競賽等方式,讓彼此互動 連結變得更為緊密,其增加體驗時的心流感受。

(二)對學術研究之建議

近期,許多學者努力試圖探討影響遊戲玩家層面的因素。從過去研究文獻 得知,其衡量玩家遊戲體驗的感受,大部分都採用遊戲體驗問卷為主(曾澤民,

2013)。遊戲體驗問卷分為三個部分去探討,分別是遊戲經驗量表、社會存在感 量表和遊戲事後經驗量表,但目前較少學者研究關於虛擬實境遊戲體驗時,把 這三個量表一起加入討論,本研究完整呈現量表的各構面項,使研究架構更臻 完整,提供後續學者研究測量玩家感知時,可成為未來研究的參考依據。

過 往 雖 有 學 者 曾 採 用 心 流 理 論 來 解 釋 線 上 遊 戲 玩 家 的 後 續 行 為 意 圖 (Hoffman & Novak, 2009;Chang, 2013;Liu & Shiue, 2014),然而,在互動體感 科技的情境下,較少有學者以心流來探討遊戲玩家後續行為之研究;鑑此,本 研究主要在探討虛擬實境遊戲玩家體驗後所產生的購買意願,以心流理論為基 礎,並加入一些新的變項如社會存在感及遊戲事後經驗來驗證。經分析結果顯 示,遊戲經驗的正向心流和技能挑戰,都對購買意願具有正向顯著之影響;社 會存在感的參與感與連結感,都對購買意願具有正向顯著之影響;遊戲事後經 驗的正面經驗對購買意願具有正向顯著之影響,這些結果皆可依據心流理論去 解釋玩家的行為意圖。因此,本研究重新證實以不同的研究情境,在虛擬遊戲 玩家也可驗證出心流理論之概念。

另外,心流經驗的形成,需考量使用者的人格特質,因個人有不同程度的 內在動機,就會產生不同程度的心流經驗(LeFevre, 1988)。由於本研究只考慮虛 擬實境遊戲給予玩家的感受,但並未列入玩家的個人特質或是個人喜愛的遊戲 類型等變數,若後續研究者加入這些變數,可更嚴謹的檢視研究結果。

近期,新型態體感遊戲的問世,如擴增實境或混合實境,都與虛擬實境原 理強調人機一體相同,可以建議後續研究學者,使用不同使用者介面的形式,

將其套入本研究架構,重新驗證研究假設,是否因為遊戲器材不同的關係而影 響購買意願,而亦或是有無功能性互動的調節效果發生。

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