• 沒有找到結果。

第三節 遊戲體驗

遊戲體驗是指玩家在遊戲的過程中,受到感官上的刺激、以及對遊戲故事產 生情感上的共鳴,或是心思投入的程度等,都會得到屬於各自玩家與遊戲體驗的 感受(IJsselsteijn, Poels, & de Kort, 2008)。因本研究需經由玩家真實體驗虛擬實境 遊戲後,來衡量玩家對遊戲體驗的感受,藉此來分析玩家的心理狀態,進而設計 出符合各個使用者期待的遊戲方式,故本節首先描述遊戲與體驗之概念,並整理

「遊戲體驗」、「心流經驗」與「遊戲經驗」的定義和各構面進行探討,以瞭解虛 擬實境技術應用於遊戲體驗之感受。

(一)遊戲之概念

遊戲擁有一個讓人著迷的魅力,其透過一個非真實的意境,再加入遊戲規則 的設定,人類會往明確的指示前進,當人類感受到遊戲帶來的娛樂和喜悅時,也 是玩家達成遊戲的目標(Brown & Cairns, 2004)。本研究整理出過去學者對遊戲的 定義,遊戲是由特定規則所組成的一種娛樂方式,其具備清楚鮮明的目標和完成 目標的方法(David Kelley, 1988);「遊戲」被認為主要使玩家產生娛樂性和喜悅感,

遊戲本身必須具備完善的使用者設計,讓玩家能夠更容易駕馭在遊戲世界中 (Teng et al., 2008)。依據各定義所描述,其強調遊戲應具備「標準的規則」、「明 確的目標」和「讓玩家感到樂趣」。

14

(二)體驗之意涵

「體驗」一詞最早的概念是由 Norris (1941)提出,顧客價值是依據產品所提 供的體驗而定,強調消費的過程是帶給顧客服務,而不只有產品本身的特性而已;

後續學者針對「體驗」提出看法,體驗是當一個人的情緒層面、實體層面、知識 層面,甚至主觀層面達到某一個階段時,會從中得到滿足和喜悅(Pine & Gilmore, 1998);體驗被認為「個人在消費過程中,會經過親身參與、消費與觀察,創造 出獨一無二的感受(曾倫崇、蔡孟勳,2009)。簡單來說,體驗是內在的感受,不 同人去感受其感受到也不同,因為體驗通常是對事件的直接觀察與參與互動中產 生的。

當顧客在購買商品或享受服務的同時,透過試用或與服務人員互動,不僅能 瞭解產品的特質與操作方法,而且在體驗的過程可引發自己與產品情感的連結,

為這消費情境感到特別印象深刻,也為本人創造與商品難忘的經驗(Abbott, 1955)。

也就是說,消費只是一段過程,當過程結束後,最重要的是體驗後所獲得到的價 值,其回憶是永遠留在消費者心中。

過去學者在消費者體驗的研究,整理出具有五項特性,詳見如表:

表 2-3 消費者體驗的五項特性表

獨特性 由於消費者會因為個人的人格特質、過去經歷而產生獨有 的體驗與感受。

持續性 消費體驗並不只是一時間的感受,更重要的是對於消費者 是一種長存在心理的效應。

參與性 在消費互動的過程,消費者經由觀察或參與互動來影響體 驗的效果。

創新性 體驗除了來自於消費者自發性的感受,更需要藉由多元、

創新的方法來提供消費者前所未有的體驗。

高附加價值性 體驗具有低投入、高產出的特性,其能夠創造更高的附加 價值與獨特性,更可以符合消費者的期待、需求與價值。

資料來源:何雍慶、蘇子炘、張永富(2004);本研究整理。

15

遊戲體驗最重視顧客在體驗互動的過程,是否符合顧客需求與期待。如果企 業要讓顧客擁有一段難忘的消費旅程,關鍵在於傳遞顧客的體驗價值,也就是說,

顧客在購物與服務消費過程(參與性),在與服務人員互動的同時,企業必須依照 個人的需求給予個別獨特的價值體驗(獨特性),就像是有些顧客對視覺很敏銳,

可以針對產品的色彩或是形狀做特殊設計(創新性),讓顧客盡可能與產品多一些 的互動,進而產生與產品的連結(高附加價值性),也間接使顧客對這次體驗印象 深刻(持續性)。

由於本研究以遊戲為體驗情境,對遊戲來說最重要的兩大元素,其一是遊戲 屬性,另一個則是玩家體驗(Rieber, 1996)。玩家體驗也是遊戲設計很重要的考量 因素,遊戲最初的目的就是必須保持簡單且容易操作。在遊戲途中,玩家的付出 可經由回饋機制獲取獎勵,而感受到愉悅的遊戲體驗(周文修、曾彥能,2011)。

雖然遊戲體驗屬於外在活動,但仍然會受心理層面有所影響,依照 Brown &

Cairns (2004)學者認為當玩家透過遊戲的體驗,最終是希望能獲得情感上的滿足,

而心流經驗則是產生遊戲愉悅感相當重要的因素。

(三) 心流經驗

1. 心流模式之定義與發展

心流的概念顧名思義,就是當一個人很專注在做一件事時,會把所有心力投 注在該事情上,而會有如時間停止和忘我的錯覺,身體也不會感覺到疲倦,會持 續專注直到把事情完成。最早心理學家將「心流」定義為,當人們對某件事物特 別感興趣時,會因為身心靈完全投入到活動中而忽略環境四周(Csikszentmihalyi

& LeFevre, 1989)。之後又對心流作更嚴謹的定義為「活動參與者進入一種共同 經驗模式,此時意識會集中在特定的範圍內,過濾掉不相關的想法與念頭,並暫 時失去自我知覺,眼前只對某特定的目標回饋而有反應,此經驗會帶給本身喜悅 與 滿 足 感 , 使 人 願 意 不 斷 持 續 的 付 出 外 在 的 報 酬 , 直 到 完 成 目 標 為 止 」 (Csikszentmihalyi, 1990)。

16

圖 2-6 四個通道的心流模式

資料來源: Csikszentmihalyi (1990);Massimini & Carli (1988);本研究整理。

由此可知,根據 Csikszentmihalyi (1990)提出心流狀態是意識平衡的一種心理 狀態,也是個體成長的根源,而個體要進入心流時,則必須具有「克服挑戰」的 特質以及「控制意識」的技能,才能達到最佳效果(張定綺,1993)。雖然心流是 一種短暫的、主觀的經驗(Webster et al., 1993),但是為何能影響人類願意持續從 事活動的原因。根據早期修改後的心流模式圖,我們可以看出當活動中的挑戰與 自我的技術達到較高的程度時,參與者會在活動中產生出樂趣,使參與者不僅可 以享受所帶來的回饋,而且更加肯定自我。

也就是說,個體從事活動時受到個人技巧的挑戰,會影響最終獲得的樂趣,

亦會不斷提升個人的技巧,使更專精於該活動,當個人的技能與挑戰達到平衡時,

獲得到的回饋,會使個體擁有愉悅滿足的經驗,此為心流經驗(陳慧玲、林安庭,

2011)。反之如果事件的挑戰性與個人技能無法取得平衡時,個體將導致焦慮 (anxiety)或無聊(boredom)的情形發生(張定綺,1993)。

17

2. 心流經驗對使用者遊戲體驗的影響

對任何的遊戲來說,其使用者的體驗能否感到滿意,都是受到國內外許多學 者所關注的。過往最常用來衡量使用者遊戲體驗的構面如樂趣、心流與可玩性,

但目前仍無一定標準來測量出這些影響因素。不過,大多數對遊戲體驗相關研究 皆以心流經驗作為基礎(Brown & Cairns, 2004)。

心流經驗之所以會不斷的與遊戲做連結,是因為在構面中,挑戰(challenge) 與技巧(skill)是二個重要的條件,挑戰就如同遊戲的任務關卡,技巧就好比玩家 的能力,當遊戲的挑戰與玩家的技能達一定程度上的平衡,就會讓玩家產生有如 沉浸般的愉悅感出現。

不過,隨著遊戲數位化,電腦遊戲帶給人別於一般的互動體驗,對於人與機 器的互動儼然成為一個不得不關注的焦點。玩家在與機器體驗遊戲情境產生出遊 戲經驗時,就是以個人目的(內在因素)與遊戲場景互動(外在因素)產生出的情感 體驗,而其中個人的情感體驗是來自於人機互動所產生的心流經驗(Rieber, 1996)。

心 流 經 驗 在 個 人 與 機 器 互 動 的 同 時 , 由 於 電 腦 提 供 遊 戲 (playful) 和 探 索 (exploratory)的特質,個人會體驗到愉悅的感覺,更加使得個體投入更多的精神 和時間在遊戲中(Webster et al., 1993)。

最後本研究是將虛擬實境應用於遊戲體驗,雖然國內學者多以心流經驗來作 為衡量遊戲的特徵,並使用發展出的量表來測驗使用者之整體心理感受,以評斷 其是否具有心流效果(李來春、郝光中、鄭宇翔,2012),但是要衡量整體的玩家 使用體驗,除了考量心流因素外,還要評估包含使用者的能力與感受,或是遊戲 的難度(Blythe et al., 2003)。因此,本研究為了要更完整的衡量玩家在遊戲體驗時 心理層面上的感受,所以本研究將以遊戲經驗問卷來測量,並探究能夠吸引遊戲 玩家的原因(Malone, 1980;Hassenzahl et al., 2000)。

18

(四) 遊戲體驗之定義

遊戲體驗是玩家在遊戲的過程中,所有碰到事件、任務,或是問題的歷程,

透過這一段歷程衡量出使用者的經驗狀態,藉此用來分析此遊戲帶給玩家心理上 的感受,因此玩家的遊戲經驗也可以用來衡量遊戲品質的重要指標(Thomas &

Macredie, 2002)。

隨著科技不斷的進步,遊戲也越來越進化,而台灣也邁入遊戲 3.0 時代,所 謂的「遊戲 3.0 時代」核心就是更專注於「玩家體驗」(張涵妮,2018)。尤其在 虛擬實境遊戲體驗過程中,透過體感裝置、觸控面板與互動設備的應用,讓玩家 的感官體驗受到加倍刺激,產生與遊戲更身歷其境的體感互動效果。

過去學者整理出一些衡量玩家與遊戲之間的互動過程,像是遊戲經驗問卷、

沉浸式體驗問卷和玩家經驗需求滿足度來評估玩家對遊戲的感受。本研究在問卷 選擇方面,採用大部分國內外學者對遊戲體驗相關研究的量表,以 IJsselsteijn, Poels, & De Kort (2008)所開發的遊戲經驗問卷為測量工具,正因如此較具有相當 高的參考價值。

(五) 遊戲經驗問卷

遊 戲 經 驗 問 卷 (Game Experience Questionnaire, 以 下 稱 之 GEQ) 是 由 IJsselsteijn, Poels, & De Kort (2008)所設計出的問卷量表,三位學者致力於研究相 關遊戲經驗,然而發現並沒有一定標準的量表,可作為遊戲經驗的衡量,因此,

透過測量玩家遊戲體驗為目的,構想出 GEQ 量表,並提供後續研究者作娛樂相 關分析之應用。GEQ 共分為三個面向來探討,分別是「遊戲經驗量表」、「社會 存在感量表」及「遊戲事後經驗量表」。

透過測量玩家遊戲體驗為目的,構想出 GEQ 量表,並提供後續研究者作娛樂相 關分析之應用。GEQ 共分為三個面向來探討,分別是「遊戲經驗量表」、「社會 存在感量表」及「遊戲事後經驗量表」。

相關文件