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本研究利用因素分析,將一群具有相關性的資料,縮減成較少數的因素,透 過轉變新獨立的因素數值來描述資料。遊戲體驗問卷各構面經由主成份分析,以 最大變異法進行直交轉軸,得到旋轉後的因素負荷量於絕對值大於 0.5,作為萃 取因素之判斷標準,並依照問項語意對新因素重新命名(林震岩,2012)。

(一)遊戲經驗量表

遊戲經驗量表一共有 14 個題項,以主成份分析法進行因素萃取,並以最大 變異法進行因素轉軸,共萃取出三個特徵值大於 1 的因素,累積的解釋變異量為 59.113%。但由於題目 3(我覺得無聊。)有交叉負荷量的情形發生,出現跨構面題 項且因素負荷量同時超過判斷標準時,代表此題項涵蓋好幾個構面,可選擇刪除 此題,並再次作因素分析確認題項及構面(Hair et al., 2006)。

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(二)社會存在感量表

社會存在感量表一共有 17 個題項,經過 KMO 與 Bartlett’s 檢定,結果顯示 KMO 值為.776,Bartlett’s 球形檢驗值為 2695.61,達顯著水準(p<.001),則適合 進行因素分析。以主成份分析法進行因素萃取,並以最大變異法進行因素轉軸,

其特徵值大於 1 的因素及各變數之因素負荷量絕對值大於 0.5,共萃取出五個因 素構面,累積的解釋變異量為 68.932%,其各變數之特徵值與解釋變異量,如 4-4 因素分析結果表呈現。

因素一含有 6 個題項,主要衡量玩家與玩家之間參與行為的程度,將會對彼 此之間的動作受到影響,故將因素一命名為「參與感」; 因素二含有 3 個題項,

主要探討玩家與玩家是否互有連結且能夠體諒對方,故將因素二命名為「連結感」;

因素三含有 3 個題項,主要探討玩家彼此是否存在忌妒、報復和幸災樂禍的心理 狀態,故將因素三命名為「妒忌感」; 因素四含有 3 個題項,主要探討玩家們互 相欣賞對方的表現,故將因素四命名為「互相欣賞」;因素五含有 2 個題項,主 要衡量玩家會受其他玩家的情緒所影響, 故將因素五命名為「情緒感染」。

42 示 KMO 值為.804,Bartlett’s 球形檢驗值為 3442.612,達顯著水準(p<.001),則 適合進行因素分析。以主成份分析法進行因素萃取,並以最大變異法進行因素轉 軸,其特徵值大於 1 的因素及各變數之因素負荷量絕對值大於 0.5,共萃取出四 個因素構面,累積的解釋變異量為 68.558%,如 4-5 因素分析結果表。本研究萃

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假設 1-1:虛擬實境遊戲體驗中正向心流會顯著的正向影響玩家的購買意願。

假設 1-2:虛擬實境遊戲體驗中技能挑戰會顯著的正向影響玩家的購買意願。

假設 1-3:虛擬實境遊戲體驗中負向感知會顯著的負向影響玩家的購買意願。

假設 1-4:虛擬實境遊戲體驗中參與感會顯著的正向影響玩家的購買意願。

假設 1-5:虛擬實境遊戲體驗中連結感會顯著的正向影響玩家的購買意願。

假設 1-6:虛擬實境遊戲體驗中忌妒感會顯著的負向影響玩家的購買意願。

假設 1-7:虛擬實境遊戲體驗中互相欣賞會顯著的正向影響玩家的購買意願。

假設 1-8:虛擬實境遊戲體驗中情緒感染會顯著的正向影響玩家的購買意願。

假設 1-9:虛擬實境遊戲體驗中負面經驗會顯著的負向影響玩家的購買意願。

假設 1-10:虛擬實境遊戲體驗中正面經驗會顯著的正向影響玩家的購買意願。

假設 1-11:虛擬實境遊戲體驗中回到現實會顯著的正向影響玩家的購買意願。

假設 1-12:虛擬實境遊戲體驗中疲倦感會顯著的負向影響玩家的購買意願。

另外,玩家若在個人互動或社會互動程度高的環境下,對遊戲經驗與購買意 願之關係有正向的調節效果,因此,提出以下假設:

假設 2-1:個人互動正向調節虛擬實境遊戲體驗中正向心流與購買意願之關係。

假設 2-2:個人互動正向調節虛擬實境遊戲體驗中技能挑戰與購買意願之關係。

假設 2-3:個人互動正向調節虛擬實境遊戲體驗中負向感知與購買意願之關係。

假設 2-4:社會互動正向調節虛擬實境遊戲體驗中正向心流與購買意願之關係。

假設 2-5:社會互動正向調節虛擬實境遊戲體驗中技能挑戰與購買意願之關係。

假設 2-6:社會互動正向調節虛擬實境遊戲體驗中負向感知與購買意願之關係。

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