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一、虛擬實境遊戲體驗與購買意願之關係

虛擬實境是一種互動科技,它的基本原理是利用電腦投射出一個虛擬環境,

在此環境中,透過即時的感測器可以感受如同身處於一個真實的世界(Ruddle, Payne, & Jones, 1997)。使用者透過五感來與外界刺激作接觸,經由視、聽、觸覺 等,與電腦模擬的虛擬世界互動,使用者能融入在最真實的擬真效果與虛擬情境 裡(吳俊雄,1996;歐陽明、吳健榕,1996)。另外,使用者也可以藉由虛擬實境 觀看任何位置與角度,並且能與環境的任何物件接觸產生互動體驗(Gradecki, 1994)。

虛擬實境有別於其他互動科技裝置,因為本身有著卓越的互動性、沉浸性以 及想像性的特質,而且能提供比 2D 或 3D 更具生動的遊戲畫面,當虛擬實境遊 戲投射的更自然,可以讓玩家更能融入虛擬情境中,享受絕佳的遊戲體驗(Kim &

Sundar, 2013)。

過去相關心流的研究多偏向遊戲領域之應用,並以 Csikszentmihalyi (1990) 提出的心流理論來說明,遊戲的特質會使玩家在遊戲經驗中產生心流效果(Rieber, 1996)。當玩家進入遊戲經驗時,會經由操控環境所產生的控制感,可間接排除 周遭不相關的人事物,並只對主要目標回饋有回應,其表示已進入心流狀態 (Lombard et al, 2000)。

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心流是遊戲的本質,心流經驗可是形成遊戲愉悅感與滿足感相當重要的因素 (Brown & Cairns, 2004)。在遊戲的特質上,也發現會使個體在遊戲經驗中,容易 進入心流狀態中,若當玩家一旦進入心流狀態,由於玩家心中會感受到心流帶來 的成就和喜悅感,因此會願意繼續投入遊戲經驗的過程(Rieber, 1996;Choi & Kim, 2004)。因此,在遊戲經驗的過程,心流是影響遊戲經驗最重要的因素,不僅會 影響玩家持續的使用意圖,而且間接實證對購買行為有影響(Hsu et al., 2012)。

社會存在感表示雙方玩家透過傳播媒介進行互動行為時,所能感受到彼此之 間真實參與的感受(Short, Williams, & Christie, 1976;Lowenthal &Wilson, 2010)。

在虛擬環境中,當傳播媒介傳遞的互動交流越多,就越能貼近真實的情境,使玩 家所感受到彼此的存在感就越高(Sylaiou et al., 2010)。社會存在感本身就含有許 多引起心流的因素,當玩家在電玩遊戲中,雖然玩家彼此不能面對面的溝通,但 是可以透過文字和語音的訊息交換,來增加玩家之間身心理的行為關係,也確實 能帶給玩家更深刻的愉快感受(黃俊傑,2005)。

目前,在多人連線遊戲仍是現今的主流,多數玩家仍表示玩家才是遊戲的主 體,而電玩遊戲是提供一個平台讓玩家彼此產生互動,因此,當玩家在遊戲中有 更多的社會交流,不僅在生理或心理都能獲得愉悅感,尤其在虛擬環境中,愉悅 感可以被當作評估使用者持續使用與購買行為的依據(柯舜智,2009;Cohen &

Wills, 1985;Mania & Robinson, 2005)。社會存在感為一個主觀的經驗,透過虛擬 環境中增加玩家彼此的參與,得到使用者不同程度感官的互動連結感受,利用其 所具有的特點使玩家獲得相當程度的愉悅感,而愉悅感將會間接影響玩家後續的 持續參與行為與購買意願的發生(Gao, 2004;陳禹辰等人,2009)。

以往對於遊戲事後經驗之相關研究,比較專注在情緒與沉迷上(黃葳威,2009;

蔡義聰,2010)。當玩家經歷遊戲情境所產生的遊戲經驗後,遊戲中會提供報償 與回饋,會影響玩家後續的效果,如人與遊戲互動時,當玩家完成遊戲任務時,

玩家會獲得遊戲所贈予的獎勵,不僅心理產生成就感和滿足感,而且玩家獲得正

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面經驗,並增強玩家的使用意圖(Alderfer, 1972;Malone & Lepper, 1987;Deci &

Ryan, 1987);人與人在遊戲世界互動時,會因為彼此的合作與競爭,使玩家更加 融入在虛擬遊戲中,而難以回歸現實,其更容易產生後續的使用及購買行為 (Malone & Lepper, 1987;林心慧、曾琬婷,2008)。故本研究推論,遊戲若能夠 提供玩家良好的遊戲體驗,則對於購買意願具有正向影響效果。基於上述的相關 研究,本研究據以提出以下假設:

假設一、虛擬實境遊戲體驗會顯著的正向影響玩家的購買意願。

假設 1-1:虛擬實境遊戲體驗中遊戲經驗會顯著的正向影響玩家的購買意 願。

假設 1-2:虛擬實境遊戲體驗中社會存在感會顯著的正向影響玩家的購買意 願。

假設 1-3:虛擬實境遊戲體驗中遊戲事後經驗會顯著的正向影響玩家的購買 意願。

二、功能性互動,虛擬實境遊戲體驗與購買意願之關係

近期,學者比較聚焦心流經驗來探討,並用來解釋人與機器之間互動的關係,

這樣的互動關係可視為人與機器的體驗(Webster et al., 1993)。心流經驗可能直接 影響使用者對電玩遊戲的體驗行為(Hsu, 2010)。在遊戲中透過玩家與虛擬物件和 場景實際的互動,不僅提升消費者在虛擬體驗時心流的感受,而且也會影響消費 者的購買意願(楊斐羽,2004;Li, Daugherty, & Biocca, 2002;Hollowa, Wang, &

Parish, 2005)。

這表示互動在遊戲中扮演著相當重要的角色,遊戲的互動關係越好,可想而 知對玩家體驗感受越佳(楊斐羽,2004)。另外,在遊戲中玩家不論與場景內的人 物和物品互動,或是與其他玩家溝通與交流,互動皆對遊戲中心流狀態有顯著的 影響(Chang, 2013)。因此,互動被視為影響心流相關的重要因素(Csikszentmihalyi,

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1997)。

根據心流理論可以說明,消費者在玩遊戲時,遊戲體驗的好與差能夠反映出 消費者的購買意圖,當玩家在個人互動高的環境下,玩家可以藉由遊戲內所給予 的裝備來克服任務,並朝著導引的目標來完成,最後獲得遊戲所安排的回饋,讓 玩家可以更融入在人機互動的虛擬遊戲世界中(Webster et al., 1993)。由於人機互 動是一種主觀的體驗,玩家的遊戲經驗將會受到「個體動機」與「遊戲環境」的 影響,使用者在個人互動高的環境下,情緒與感受會更容易隨著心流經驗流露出 來(Rieber, 1996)。

遊戲除了個人互動模式外,社會互動模式也是很重要的。在社會互動方面是 使用者一種資訊上交換傳遞的過程,經由持續不斷的訊息互換,使用者得以體驗 到與對方互動的情形(Burgoon, Judee, & Hale, 1987)。當玩家在社會互動高的環境 下,不僅促使許多玩家可以在虛擬遊戲世界中,與對方產生更多彼此間互動的關 係與連結,而且擁有更好的遊戲經驗(Choi & Kim, 2004)。

相關的文獻研究顯示,在個人互動高的狀況下,玩家透過探索遊戲互動後所 產生出的喜悅與滿足感,提升個人對遊戲的心流經驗(Webster et al., 1993)。此外,

在社會互動高的情形下,玩家主要藉由增加彼此間溝通方式、協調辦法以及合作 模式等社交行為,促進使用者更快進入心流狀態,而產生後續消費意圖的行為發 生(Hsu & Lu, 2004;Choi & Kim, 2004;許維娟,2017)。综上所述,在許多研究 發現個人互動與社會互動對心流特徵有其相關,更進一步證實功能性互動被認為 影響遊戲體驗對玩家的購買意圖(Thomas & Macredie, 2002;石明進,2010;鐘鈺 鈞,2017)。

在功能性互動的過程,玩家不僅可以與遊戲中的人物場景、道具以及角色互 動,來達到與電腦系統資訊的互通交流,而且玩家可藉由與其他玩家互助合作或 是競賽對抗的方式,使玩家更加融入遊戲的故事背景,進而更想一直沉浸在遊戲 虛擬世界裡,進一步的調節玩家對遊戲經驗及購買意願的影響(Nacke, Schild, &

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Niesenhaus, 2010;Hsu et al., 2012)。

爰此,本研究推論在虛擬實境遊戲裡,玩家若能感受到高程度的功能性互動,

其更能貼近遊戲角色和環境,並即時給予玩家反饋,使得玩家獲得更深刻的遊戲 體驗;此外,虛擬實境遊戲為了讓玩家更融入情感,其加入多人連線來連結玩家 之間的關係,讓彼此可以藉由團隊合作闖關,或是互相競賽來增添遊戲中情感上 的傳遞,而增強玩家對於遊戲經驗和購買意願之關係。基於上述的相關研究,本 研究據以提出以下假設:

假設二、功能性互動會正向調節虛擬實境遊戲體驗與購買意願之關係。

假設2-1:個人互動正向調節虛擬實境遊戲體驗中遊戲經驗與購買意願之關 係。

假設2-2:社會互動正向調節虛擬實境遊戲體驗中遊戲經驗與購買意願之關

係。

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第參章 研究方法

在經過相關文獻探討的蒐集與探討,之後根據研究目的與假設建立研究架構。

之後進行問卷設計與各操作變相之定義。其中,問卷經由前測項目分析、探索性 因素分析與信度檢驗後,才予以實施正式調查。本研究將所得資料進行整理與統 計分析,並依分析結果進行討論。

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