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本研究採用 Pearson 相關分析,藉以驗證遊戲經驗、社會存在感、遊戲事後 經驗、個人互動、社會互動及購買意願各變項與控制變項之間的相關程度是否顯 著。此外,針對遊戲經驗、社會存在感和遊戲事後經驗的構面,探討是否與依變 數及調節變數具有相關。

1. 有無付費體驗(0:沒有付費體驗;1:有付費體驗)

由表 4-7 相關分析顯示,「遊戲經驗」與「有無付費體驗」呈顯著正相關(r=.241,

p<.001),表示越偏向有付費體驗遊戲的玩家,遊戲經驗的程度會越好;「社會存

在感」與「有無付費體驗」呈顯著正相關(r=.166,p<.01),表示越偏向有付費體 驗遊戲的玩家,社會存在感的程度會越好;「遊戲事後經驗」與「有無付費體驗」

呈顯著正相關(r=.18,p<.001),表示越偏向有付費體驗遊戲的玩家,遊戲事後經 驗的程度會越好;「個人互動」與「有無付費體驗」呈顯著正相關(r=.345,p<.001),

表示越偏向有付費體驗遊戲的玩家,個人互動程度會越好;「社會互動」與「有 無付費體驗」呈顯著正相關(r=.18,p<.001),表示越偏向有付費體驗遊戲的玩家,

社會互動程度會越好;「購買意願」與「有無付費體驗」呈顯著正相關(r=.207,p

<.001),表示越偏向有付費體驗遊戲的玩家,購買意願的程度會越高。.

2. 喜愛的遊戲類型(0:連線遊戲;1:單機遊戲)

由表 4-7 相關分析顯示,「每月花費遊戲的費用」與「喜愛的遊戲類型」呈 顯著正相關(r=.123,p<.05),表示越喜歡連線遊戲的玩家,每月花費在遊戲的費 用會越高;「購買意願」與「喜愛的遊戲類型」呈顯著負相關(r=-.126,p<.05),

表示越喜歡連線遊戲的玩家,願意購買的程度會越低。

3. 每日玩遊戲的時數

由表 4-7 相關分析顯示,「每月花費遊戲的費用」與「每日玩遊戲的時數」

呈顯著正相關(r=.464,p<.001),表示每日玩遊戲時數越多的玩家,每月花費在 遊戲的費用會越高;「購買意願」與「每日玩遊戲的時數」呈顯著正相關(r=.112,

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p<.05),表示每日玩遊戲時數越多的玩家,願意購買的程度會越高。

4. 每月花費遊戲的費用

由表 4-7 相關分析顯示,「遊戲經驗」與「每月花費遊戲的費用」呈顯著正 相關(r=.13,p<.05),表示遊戲經驗程度越好,每月花費在遊戲的費用會越高;「社 會存在感」與「每月花費遊戲的費用」呈顯著正相關(r=.132,p<.05),表示遊戲 中玩家與玩家彼此連結程度越好,每月花費在遊戲的費用會越高;「購買意願」

與「每月花費遊戲的費用」呈顯著正相關(r=.203,p<.01),表示玩家購買程度越 高,每月花費在遊戲的費用會越高。

5. 遊戲經驗

由表 4-8 相關分析顯示,「個人互動」與「正向心流」呈顯著正相關(r=.618,

p<.001),表示遊戲中玩家的正向心流程度越好,個人互動程度會越好;「社會互

動」與「正向心流」呈顯著正相關(r=.398,p<.001),表示遊戲中玩家的正向心 流程度越好,社會互動程度會越好;「購買意願」與「正向心流」顯著正相關(r=.481,

p<.001),表示遊戲中玩家的正向心流程度越好,購買意願的程度會越高。

「個人互動」與「技能挑戰」呈顯著正相關(r=.517,p<.001),表示遊戲中玩 家的技能挑戰程度越高,個人互動程度會越好;「社會互動」與「技能挑戰」呈 顯著正相關(r=.25,p<.001),表示遊戲中玩家的技能挑戰程度越高,社會互動程 度會越好;「購買意願」與「技能挑戰」呈顯著正相關(r=.294,p<.001),表示遊 戲中玩家的技能挑戰程度越高,購買意願的程度會越高。

「個人互動」與「負向感知」呈顯著負相關(r=-.338,p<.001),表示遊戲中 玩家的負向感知程度越高,個人互動程度會越差;「社會互動」與「負向感知」

呈顯著負相關(r=-.222,p<.001),表示遊戲中玩家的負向感知程度越高,社會互 動程度會越差;「購買意願」與「負向感知」呈顯著負相關(r=-.366,p<.001),

表示遊戲中玩家的負向感知程度越高,購買意願的程度會越低。

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6. 社會存在感

由表 4-9 相關分析顯示,「個人互動」與「參與感」呈顯著正相關(r=.319,p

<.001),表示遊戲中玩家彼此間的參與感程度越好,個人互動程度會越好;「社 會互動」與「參與感」呈顯著正相關(r=.174,p<.01),表示遊戲中玩家彼此間的 參與感程度越好,社會互動程度會越好;「購買意願」與「參與感」呈顯著正相關 (r=.244,p<.001),表示遊戲中玩家彼此間的參與感程度越好,購買意願的程度 會越高。

「個人互動」與「連結感」呈顯著正相關(r=.552,p<.001),表示遊戲中玩家 彼此間的連結感程度越好,個人互動程度會越好;「社會互動」與「連結感」呈 顯著正相關(r=.439,p<.001),表示遊戲中玩家彼此間的連結感程度越好,社會 互動程度會越好;「購買意願」與「連結感」呈顯著正相關(r=.523,p<.001),表 示遊戲中玩家彼此間的連結感程度越好,購買意願的程度會越高。

「個人互動」與「忌妒感」呈顯著負相關(r=-.144,p<.01),表示遊戲中玩家 彼此間的忌妒感程度越強,個人互動程度會越差。

「個人互動」與「互相欣賞」呈顯著正相關(r=.366,p<.001),表示遊戲中玩 家彼此間的互相欣賞程度越高,個人互動程度會越好;「社會互動」與「互相欣賞」 呈顯著正相關(r=.227,p<.001),表示遊戲中玩家彼此間的互相欣賞程度越高,

社會互動程度會越好;「購買意願」與「互相欣賞」呈顯著正相關(r=.313,p<.001),

表示遊戲中玩家彼此間的互相欣賞程度越高,購買意願的程度會越高。

「個人互動」與「情緒感染」呈顯著正相關(r=.161,p<.01),表示遊戲中玩 家彼此間的情緒感染程度越強,個人互動程度會越好;「社會互動」與「情緒感 染」呈顯著正相關(r=.138,p<.01),表示遊戲中玩家彼此間的情緒感染程度越強 社會互動程度會越好;「購買意願」與「情緒感染」呈顯著正相關(r=.142,p<.01),

表示遊戲中玩家彼此間的情緒感染程度越強,購買意願的程度會越高。

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7. 遊戲事後經驗

由表 4-10 相關分析顯示,「個人互動」與「負面經驗」呈顯著負相關(r=-.386,

p<.001),表示遊戲中玩家的負面經驗程度越高,個人互動程度會越差;「社會互

動」與「負面經驗」呈顯著負相關(r=-.219,p<.001),表示遊戲中玩家的負面經 驗程度越高,社會互動程度會越差;「購買意願」與「負面經驗」呈顯著負相關(r=-.31,

p<.001),表示遊戲中玩家的負面經驗程度越高,購買意願的程度會越低。

「個人互動」與「正面經驗」呈顯著正相關(r=.522,p<.001),表示遊戲中 玩家的正面經驗程度越高,個人互動程度會越好;「社會互動」與「正面經驗」呈 顯著正相關(r=.336,p<.001),表示遊戲中玩家的正面經驗程度越好,社會互動 程度會越高;「購買意願」與「正面經驗」顯著正相關(r=.472,p<.001),表示遊 戲中玩家的正面經驗程度越高,購買意願的程度會越高。

「個人互動」與「回到現實」呈顯著正相關(r=.214,p<.001),表示遊戲中 玩家的回到現實程度越強烈,個人互動程度會越好;「社會互動」與「回到現實」 呈顯著正相關(r=.171,p<.01),表示遊戲中玩家的回到現實程度越強烈,社會互 動程度會越好。

「購買意願」與「疲倦感」呈顯著負相關(r=-.131,p<.05),表示遊戲中玩 家的疲倦感程度越高,購買意願的程度會越低。

8. 個人互動

由表 4-7 相關分析顯示,「個人互動」與「社會互動」呈現顯著正相關(r=.529,

p<.001),表示人機互動程度越好,玩家與玩家彼此互動程度也越好;「個人互動」

與「購買意願」呈顯著正相關(r=.587,p<.001),表示人機互動程度越好,對玩 家購買意願程度會越高。

9. 社會互動

由表 4-7 相關分析顯示,「社會互動」與「購買意願」呈顯著正相關(r=.575,

p<.001),表示玩家彼此間互動程度越好,對玩家購買意願程度會越高。

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表 4-7 各變項之間的平均數、標準差及相關分析表

平均數 標準差 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 有無付費體驗 0.51 0.501

2 喜愛的遊戲類型 0.38 0.486 .104

3 每日玩遊戲的時數 3.061 2.363 -.048 .061

4 每月花費遊戲的費用 428.31 666.67 .067 .123* .464***

5 遊戲經驗 3.547 .374 .241*** -.004 .067 .130*

6 社會存在感 3.393 .532 .166** -.092 .072 .132* .42***

7 遊戲事後經驗 2.793 .435 .18*** .019 .083 .10 .372*** .345***

8 個人互動 4.004 .687 .345*** -.073 -.026 .085 .502*** .384*** .159**

9 社會互動 3.585 .897 .18*** -.06 .039 .086 .301*** .288*** .164** .529***

10 購買意願 3.769 .825 .207*** -.126* .112* .203** .295*** .353*** .078 .587*** .575***

N=346,* p < .05;** p < .01;*** p < .001

表 4-8 遊戲經驗之構面與各變數間的相關分析表

平均數 標準差 1 2 3 4 5

1 正向心流 4.189 .599

2 技能挑戰 4.204 .679 .545***

3 負向感知 1.905 .766 -.382*** -.088

4 個人互動 4.004 .687 .618*** .517*** -.338***

5 社會互動 3.585 .897 .398*** .25*** -.222*** .529***

6 購買意願 3.769 .825 .481*** .294*** -.366*** .587*** .575***

N=346,* p < .05;** p < .01;*** p < .001

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表 4-9 社會存在感之構面與各變數間的相關分析表

平均數 標準差 1 2 3 4 5 6 7

1 參與感 3.52 .826

2 連結感 3.95 .737 .336***

3 忌妒感 2.16 .898 .194*** -.024

4 互相欣賞 4.09 .647 .313*** .514*** .011

5 情緒感染 2.97 1.085 .376*** .183** .262*** .115*

6 個人互動 4.004 .688 .319*** .552*** -.144** .366*** .161**

7 社會互動 3.585 .897 .174** .439*** .011 .227*** .138** .529***

8 購買意願 3.769 .825 .244*** .523*** -.032 .313*** .142** .587*** .575***

N=346,* p < .05;** p < .01;*** p < .001

表 4-10 遊戲事後經驗之構面與各變數間的相關分析表

平均數 標準差 1 2 3 4 5 6

1 負面經驗 1.807 .701

2 正面經驗 3.813 .713 -.331***

3 回到現實 2.966 1.111 .013 .13*

4 疲倦感 2.431 1.193 .355*** -.184** .40***

5 個人互動 4.004 .687 -.386*** .522*** .214*** -.062

6 社會互動 3.585 .897 -.219*** .336*** .171** .055 .529***

7 購買意願 3.769 .825 -.31*** .472*** .052 -.131* .587*** .575***

N=346,* p < .05;** p < .01;*** p < .001

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