第二章 文獻探討
第一節 博物館互動式展示學習
第二章 文獻探討
本章主要分為三節,第一節為博物館互動式展示學習,第二節為故事情境 教學,第三節為鷹架理論。
第一節 博物館互動式展示學習
壹、博物館教育
博物館的發展,最早可追溯至西元前 283 年埃及托勒密蘇托王在亞歷山卓 城建立的「亞歷山卓博物館」,做為提供學者各項資源以進行科學與藝術研究。
直到十七、十八世紀,博物館成為上流人士蒐羅世界各地珍寶的蒐藏室。啟蒙 運動興起後,羅浮宮大畫廊於 1793 年正式向大眾開放,這也意味著博物館從貴 族殿堂轉化成大眾論壇。到了十九世紀,博物館已被視為大眾教育機構(劉婉 珍,2010)。
相較於學校教育,博物館教育屬於非制式教育機構,參觀者透過自主的學 習方式,在無時間性與強迫性的情況下,對展品進行直接接觸與互動(廖本裕,
2010)。舊金山探索館前館長 Frank Oppenheimer 認為,博物館教育比教室更 具靈動性,是種具備變化三度空間的實務教育形式。博物館教育兼具非義務性、
自願參與性以及娛樂性特質,乃是促進學習創造的人為環境,可以彌補制式教 育之不足(張譽騰譯,1987)。
學者黃淑芳(1997)提出八項博物館教育特性與發展趨勢要點,敘述如下:
(一) 全民終身教育
現代博物館為對全民開放的教育機構,不僅各種背景的民眾能夠進入博物 館,更須落實「活到老,學到老」的理念。為此博物館教育人員設計符合親子、
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成人、學校等不同類別的教育活動,更主動提供到校服務或社區活動,將教育 範疇擴展到館外,以達到全民終身教育的目的。
(二) 啟發的、誘導的、寓教於樂的教育
有別於傳統博物館靜態櫥窗的展示呈現,現代博物館的展示更朝多元化發 展,例如增加模型、視聽設備、多媒體互動遊戲的展示手法,啟發觀眾的思考 與反饋能力,引領觀眾從多重感官的參觀體驗,產生愉悅的學習經驗。
(三) 自導式、探索式的教育
觀眾可以依照自己的興趣選擇展覽或是博物館提供的教育活動,為此博物 館提供導覽機、學習活動單或是導覽服務,鼓勵觀眾們動手操作或是體驗相關 服務,讓觀眾在此過程中,建立自我知識架構。
(四) 臨場的、實物體驗的教育
以具體三度空間的實物景觀、情境與復原遺跡的歷史重現方式,讓觀眾猶 如身歷其境般的感受過往歷史情景或自然樣貌,如:大英博物館重組復原希臘 古廟、美國戶外博物館重現十九世紀農村生活。另外運用現代科技,營造聲光 效果與逼真的演示劇場,如:國立自然科學博物館的「立體劇場」、「太空劇場」
和「鳥瞰劇場」。這些具備臨場、實物體驗的活動場域,能帶給觀眾獨特的學習 經驗。
(五) 生活化的教育
現代博物館在教育活動設計上,能關注參加者的認知與經驗,因此所設計 的活動也與觀眾的生活經驗或是熟悉的事物相關,如:美國的老史德村博物館 會讓參加者通過角色扮演、烹調品嚐、玩遊戲、動手做等活動,體驗 1830 年 代與現今生活的不同之處,引導參加者更加認識週遭生活。
(六) 資訊化、電腦化的教育
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在現代科技發展蓬勃下,博物館教育資訊化與電腦化已成為必然的趨勢。
透過電腦網路,可以協助推廣博物館教育和進行資訊交流,進而在減輕人力負 荷的情況下,提昇服務品質。觀眾可經由語音導覽機、互動式展示、數位資訊 光碟、博物館網站、Kiosk 多媒體導覽機,靈活運用博物館資源。近年來許多 博物館也紛紛成立社群專頁與民眾互動,時常更新訊息以及活動資訊,拉近彼 此之間的關係。
(七) 扮演知識寶庫及學習中心的教育
博物館蒐藏並維護各種珍貴文物或是傳統技藝展品,並透過展覽、教育活 動或研習傳達給觀眾,因此博物館有如知識寶庫,提供有興趣的民眾,使用這 些資源。
(八) 反應社會需要、促進社會發展的教育
博物館作為非制式化的大眾學習機構,透過展覽或活動,提供觀眾對館方 展示議題思考與探索,而這些是學校無法傳授的,因此博物館扮演著社會教育 的角色。
Falk, Koran & Dierking(1986)對於博物館教育所提之觀點,敘述如下(引 自王啟祥,2008):
(一)博物館是一個提供觀眾自由選擇參觀目標的環境
(二)博物館學習環境通常是非評量性的和非競爭性的
(三)博物館並非一般化的學習環境,是有益且能支援特定領域學習。
(四)博物館屬於全民教育,在年齡、社會地位或動機方面,均具有異質性。
(五)博物館鼓勵團體學習,大多數博物館內的參觀活動是高度社會互動的。
綜上所述,博物館擁有豐富的館藏資源,並能提供多元的展示樣貌,符合 民眾終身學習需求。而此特質,亦讓學校教師對博物館有更多期待,將博物館
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瑞士心理學家 Piaget 的認知發展理論,特別強調數理邏輯能力的發展,
因此在科學教育的應用上,佔有重要的影響(黃湘武,1980)。Piaget 認為認知 結構是個人因心理上的適應需求,而與環境交互作用所建構的知識系統。Piaget 將兒童的認知發展劃分為四個主要階層(Piaget&Inhelder,1969)。
(一) 感覺動作期(Sensorimotor period )
自嬰兒出生到大約兩歲,其認知能力只能利用感官或動作與外界發生交互作 用。此時期的重要目的,在於發展物體恆存概念以及動作基模的分類、對應與 組合。
(二) 前運思期(Preoperational period)
大約自二歲至七歲,此階段是幼兒使用表徵語言與符號的開始期,並以自 我為中心。思考多依賴物質環境中的實際事物,因此思想方式仍未成熟,只能 解決真正能看到、聽到、接觸到的經驗,但無法做邏輯性的推理與不可逆性思 考,缺乏量的守恆概念。
(三) 具體運思期 (Concrete Operational period)
大約自七歲至十一歲,此階段兒童開始具備逆向思考能力,能對具體問題 做出合理的邏輯推理與解決,如守恆、可逆、移轉、序列、分類等觀念。但仍 受限於具體形式,只能用具體事物之操作來協助思考,如果缺乏實際情境的支 持,就無法產生抽象的思考與模擬。
(四) 形式運思期 (Formal Operational period)
大約自十一歲以後的青少年,此階段青少年感覺到具體操作思想的局限 性,因此開始嘗試形式化推理,運用已知事實,或是某種可能的結果假設,進 一步做具有假設與歸納的抽象思考。
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美國認知心理學家 Bruner 提倡發現學習,強調僅傳授知識並不適合完整的 教育,鼓勵兒童自行探索、發現、推理、解決問題,確認既有知識與新學習的 連結,進而培養好奇心,並享受學習結果的快樂。Bruner 的內在自我探索,是 學習中最具有價值的一部分,科學博物館的展示設計及教育規劃深受其理論影 響(錢萬儀,2004)。Bruner 提出的表徵系統論,將學習分為三個發展階段,認 為學童應由具體到抽象、簡單到複雜、由動作表徵期至符號表徵期循序漸進學 習,終而得到完整的知識(引自魏明通,1997)。
(一) 動作表徵期(Enactive Representation period)
指三歲以下幼兒,此階段幼兒倚賴操作或動作認識瞭解周圍的世界,即「由 做中學」的經驗,獲得知識。
(二) 形象表徵期(Iconic Representation period)
指個體透過知覺留在記憶中的心象,或照片圖像來瞭解事物,即「由觀察 中學」的經驗,獲得知識,相當於 Piaget 的前運思期。
(三) 符號表徵期(Symbolic Representation period)
指個體運用語言、文字等抽象的符號系統來瞭解和表達事物,即「由思考 中學」的經驗獲得知識,相當於 Piaget 的形式運思期。
綜上所述,本研究對象為國小四年級學童,屬於 Piaget 認知發展之具體 運思期,並且正要邁進形式運思期階段。此階段兒童發展特質,需倚賴實際情 境支持,以具體事物之操作做邏輯思考。「科學探索」展示區互動展示模型的陳 列規劃,符合其情境支持,就 Bruner 提倡之發現學習概念而論,能讓學童在動 手操作的探索過程中,建構其知識與觀念,並且享受學習結果的快樂。
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參、博物館互動展示的教育意涵
科學教育在過去學校教育裡,較偏重於知識性背誦,然而在現代教育變革 下, 啟發思考的操作學習以及解決問題的推演能力也是培育孩子成長的重大指 標。博物館學者 Hein(1999)表示,一般觀眾對展示的興趣關乎於個人經驗,而 對與本身經驗無關的展示很難產生興趣,為此成功的展示必須能創造新經驗。
為推動科學普及化,科學中心以教具式的互動展示,強調「動手做」的互動體 驗,讓觀眾從中了解科學知識,為大眾樂於親近的學習機構(陳芊卉,2012)。
然而創造出參觀者經驗,可以倚賴參與遊戲式學習的模式,經驗產生的本身就 是學習的過程,同時也是遊戲的過程。觀眾參與式展示就是結合遊戲與學習的 新模式,所以現代博物館無不期望能以參與式展示提高展示績效(漢寶德,
2000)。
學者于瑞珍(1997)提出現代科學博物館的學習特徵應包括下列四項:
(一) 動手做/互動式的學習方式
吸引觀眾注意力,並鼓勵做中學,在嘗試錯誤中,體會到發現事實的價值。
(二) 運用多重感覺器官的學習
運用多重感官刺激提供參觀者不同形式的學習 (三) 從遊戲中學習
兒童最理想的學習行為發生在遊戲當下,透過遊戲可引導觀察和實驗技巧 的發展,有助於科學概念的探索和創造力的提昇。
(四) 提供人際互動的學習環境
博物館的學習經驗常發生在社交環境中,尤其是親子間的互動。
由此可見互動性展示提供觀眾豐富有趣的場域,讓觀眾樂於走進展區探索 學習。對本研究來說,「科學探索」展示區強調動手操作,藉由動態模型讓觀眾
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接收到多重感官刺激,並在愉快的探索氛圍中獲得啟發或深化科學概念,符合
接收到多重感官刺激,並在愉快的探索氛圍中獲得啟發或深化科學概念,符合