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第三節 另類實境遊戲之興起與演變
要先談另類實境遊戲的緣起則要先從密室逃脫的緣起開始談起。密室逃脫
的參與者通常以第⼀視⾓,或以第三視⾓感受遊戲中主⾓的⾝份,透過利⽤遊
戲中的場景及資源做脫逃,屬於解謎益智類遊戲、與冒險類遊戲的綜合型態。
遊戲隨著時間發展從早期的桌上型卡牌遊戲演變為數位電⼦遊戲,電⼦遊戲在
1970 年代開始以商業娛樂媒體的形式出現,成為 1970 年代末,成為⽇本、美國
等地區重要的娛樂⼯業基礎。
電⼦遊戲第⼀階段 – Flash 時代,在 Flash 時代密室逃脫概念⾸次出現
在世⼈⾯前,1996 年代動畫遊戲以 Flash 為基礎,然⽽以 Flash 作為載體的遊
戲⼀般較為短⼩,容不下劇情,⽽參與者的⽬標僅為解開謎題、順利逃脫,個
案舉例以⽇本 TAKAGISM ⾼⽊敏光制作的《四⾊房間系列》為例(包括
CRIMSON ROOM、VIRIDAN ROOM 、BLUE CHAMBER、 WHITE
CHAMBER ),該系列在第⼀部作品《深紅⾊房間(CRIMSON ROOM)》
於 2004 年推出後即燃起⼀股密室逃脫的⾵潮,許多 Flash 逃脫遊戲如⾬後春筍
般在網路平台上出現,也以 TAKAGISM 之名代稱此類密室逃脫遊戲。
電⼦遊戲第⼆階段 – 掌上型遊戲機及⾏動裝置遊戲的出現,由於科技進
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步,新型遊戲機,以及開發應⽤程式能夠容納的遊戲內容量更⼤,因掌上型的
便利性參與者花在遊戲的時間也更⾧,許多具備硬體能⼒的遊戲開發商開始在
此平台上發展,此時的密室逃脫開始向⾧劇情、多流程發展,參與者需花費更
多的策略推想來解開謎團,逃脫與否不再成為遊戲通關判定的唯⼀⽬標。個案
舉例以美國公司 Fireproof Studios 的系列作品《未上鎖的房間(THE
ROOM)》,第⼀部《The Room 1》於 2012 年九⽉發售,在蘋果及安卓系統上
都收到了很⼤的迴響。
實境遊戲的誕⽣ – 實境的密室逃脫最早是在 2006 年由⼀群美國矽⾕程式
系統⼯程師,受⼀位 20 世紀的英國犯罪⼩說家阿嘉莎‧克莉絲蒂(Agatha
Christe, 1890-1976)的啟發⽽產⽣,該地點還成為知名的觀光景點,隨後這種遊
戲陸續出現在⽇本、美國、加拿⼤等國家。
除了密室逃脫的概念以外,社群網絡化的實境遊戲誕⽣是在美國,最早被
認為是 2001 年推出的「The Beast」活動,為了推廣 Steven Spielberg 的新電影
《⼈⼯智慧(Artificial Intelligence)》,設定故事背景為要幫助真實世界的⼀名
AI 智慧體,⽽線索就藏在電影海報及網路資訊上,結合電腦網站、傳真、聲⾳
訊息等多媒體,讓全球的參與者可以透過這些管道和遊戲主持⼈互動,於是乎
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and Elan,2008)。
此活動成功吸引⼤眾的注意⼒,隨後類似的作法開始興起,另⼀個知名案
例為微軟,微軟為了推廣 XBOX 主機上的經典遊戲《最後⼀戰 2(Halo 2)》,
也曾發起互動敘事遊戲「I Love Bees」活動,世界各地玩家皆可以透過播出電
話讀取 Halo 世界中被分散的語⾳故事⽚段,⽽主辦⽅也會將分散的信件或物
品等實體線索分別寄給數⼗名粉絲,參與者透過網際網路分享線索資訊,形成
互助合作的解謎社群,激起⼀波腦⼒激盪找答案的⾵潮。(Jeffrey,Jonathan and
Elan,2008)
在另類實境解謎遊戲以虛擬社群為依存的⽅式崛起時,另⼀⽅⾯,2008 年
⽇本的⼯作室以企業化經營成⽴ SCARP 娛樂公司,並推出許多⾵靡⼤眾的作
品,這些作品主打以實體社群的⽅式⼩組⼩組參加,打破以往電腦⼿機型態的
密室逃脫以單⼈奮⾾,改以團體⽅式進⾏遊戲,並期望透過實境遊戲加強團體
互動模式,⽽後實境逃脫在亞洲及美國超過數⼗萬⼈參與者體驗實境逃脫,在
這個階段中,實境遊戲開始推出各式各樣的劇情與玩法,已不侷限以密室逃脫
為⽬的,⾄⽬前為⽌ SCARP 仍為⽇本最⼤的實境遊戲公司,該公司擅⾧與漫
畫或動畫聯名推出實境遊戲。
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歐洲最早興起的⼤型實境密室逃脫⼯作室為 Parapark 公司,Parapark 於
2011 年率先引進實境逃脫⾄匈⽛利,⽬前在歐洲各國各城市共有 23 個據點。同
年,實境密室逃脫項⽬亦在中國起步,⽬前已屬於變⼤開花的狀態,其中以北
京、上海、廣州三地發展為最迅速。根據台灣媒體 TVBS 報導,上海密室逃脫
⼀張⾨票 470 元台幣,團體戰 6 個⼈⼀組,換句話說⼀個⼩時、⼀間密室就能
進帳 2820 元台幣。
回歸台灣,台灣的密室逃脫⾵潮起源於 2012 年,⾃從⽇本 SCARP 開始授
權於亞洲各個國家,亦授權台灣團隊 Comma, comma Production ⼯作室,以合
作的⽅式陸續引進各式各樣的實境遊戲,例如 2012 年與名偵探柯南電影版合作
之「逃出摩天樓」,以及與兒童樂園及動畫新世紀福⾳戰⼠舉⾏的⼤型實境遊
戲等,這些作品被視為台灣實境遊戲之先鋒,也間接影響後續密室逃脫⼯作室
如⾬後春筍般⼀間間成⽴。