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聽、互相幫忙、或互相敵對競爭的情
形,皆是消費者選擇消費城市尋寶遊
戲的體驗收穫。
表 4-2 實境遊戲策略體驗模組分析—景點實境個案之城市尋寶
第三節 模型前的案例說明
以上我們深⼊探討了實境遊戲的經營模式,然⽽隨著科技發展實境遊
戲的涵蓋範圍逐漸擴張,如虛擬實境技術應⽤遊戲、擴增實境技術應⽤
之遊戲皆可稱為實境遊戲,於是於⽂獻探討部分定義廣義「另類實境遊
戲」,另類實境遊戲有許多種呈現⽅式,第四節將以矩陣⽅式以各⾃特性
做分類,並歸納出市場藍海,於此之前,第三節將把模型中舉例的個案
詳加介紹,讓讀者了解不同遊戲其遊玩⽅式及核⼼思想。
以下個案選擇的依據有以下幾點:(⼀)皆為解謎遊戲、(⼆)於該
領域遊戲中曝光度⾼(皆曾有報章媒體採訪、且於 ptt 實境遊戲版有討
論串)、(三)個案涵括各種實境呈現類型,諸如:室內密室逃脫類—
—《奪命鎖鏈》;室外景點實景類——《淡⽔。1884》;虛擬實境科技應
⽤類——《18 層》;室外擴增實境科技應⽤類——《昨⽇⽅⾈》;室內
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—《返校》,不同的科技結合程度造就不同的實境效果,帶給參與者的
感官體驗也就不同,是故我們取以下幾個個案做資料彙整,並⽐較其遊
戲特性。
1. 《奪命鎖鏈》——笨蛋⼯作室
奪命鎖鏈為笨蛋⼯作室開發之經典型密室逃脫,玩家會被鐵練限制腳
的活動範圍,需要掌握鐵鍊允許的有限範圍內的線索來幫助⾃⼰脫困,
當脫困後也必須幫助同隊隊友脫困,全體逃出後才算遊戲成功,此遊戲
的特點是極為仰賴團隊合作,必須資源共享、集思廣義才能達到⽬標。
(可參閱第⼆節個案訪談作為參考資料)
2. 《⾰樓》——笨蛋⼯作室
⾰樓為笨蛋⼯作室於 2017 年暑假推出限定開放 14 天的特別活動,該
活動包下⼀棟四層樓的青年旅館作為遊戲場地,在每⼀層樓都會安排事
件發⽣,也有許多由演員擔任的 NPC ⾓⾊(Non-Player Character)駐
守,玩家扮演前來⾧安療養院這間精神病院的參訪者,由護⼠帶領著參
觀各個空間與病患接觸,此款遊戲與專業劇團合作,概念包含兩個,其
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⼀為「沈浸式劇場」的戲劇觀賞模式,參與者不在透過屏幕或舞台欣賞
戲劇演出,⽽是直接圍繞在演員周圍,近距離觀賞演員表演,第⼆個概
念為讓參與者主動進⼊遊戲,並可以影響遊戲,可以透過激發臨場反應
來增加體驗效益。
3. 《淡⽔。1884》——城市尋寶
其故事背景為⼀個獨居⽼⼈在離世前將他所有的財產變賣,換成⼀只
清末的古董,並把古董藏在淡⽔、把線索留在遺囑中,說願意把古董送
給第⼀個找到的⼈,參與者以團隊線上報名,待收到實體謎題包後下載
專屬應⽤程式,隨時都可以開始遊戲,當遊戲開始後參與者會從淡⽔捷
運站出發,⼀路尋訪淡⽔⽼街、淡⽔河、紅⽑城、⾺偕紀念館、淡江⼤
學等特⾊景點進⾏觀光解謎。(可參閱第⼆節個案訪談作為參考資料)
4. 《18 層》——奧嘉科技
隨著 VR 設備的普及,有越來越多的 VR 遊戲推出,但⼤多結構單
⼀、玩法相似度⾼,純射擊或純運動的玩法使消費者的黏著度無法提
升,故奧嘉科技團隊毅然決然停⽌了⼿上正在進⾏的 2 款遊戲開發,想
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帶給消費者不⼀樣的體驗,投⾝解謎類遊戲便是⼀個很好的選擇。《18
層》為奧嘉科技推出的第⼀款 VR 密室逃脫遊戲,也是中國市場中第⼀
個成功的 VR 密室逃脫斬獲多座⼤獎,其內容打造 18 個特殊場域,其中
有現實場景也有虛幻場景,在虛虛實實的環境中尋找線索,也透過 VR
特性結合射擊、跑酷、搏⾾競技等多種玩法,讓消費者投⼊五感及精
⼒。
沈浸式體驗有很多種,但 VR 技術獨樹⼀格的⼀定是畫⾯和⾳樂的完
美結合,利⽤虛擬技術,能夠更加逼真的還原出遊戲的場景,再加上⾳
效整個氛圍就出來了,這個效果現實中不管怎麼做都是很難達到(談書
宏,2017)。依據每⽇頭條的採訪,密室逃脫類遊戲的最⼤問題是,⼀
旦玩家知道怎麼從密室逃脫後,就很難再來玩第⼆次了。如何解決關卡
玩法單⼀的問題呢?談書宏和他的團隊是這樣處理的:在每⼀個關卡,
都做了兩個房間的嵌套,玩家可以通過不同的路徑逃離房間,⽽進⼊的
下⼀關卡則是由上⼀層逃脫的路徑決定。這樣能增加單個關卡的玩法,
從⽽豐富整個遊戲的玩法。
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5. 《昨⽇⽅⾈》——桃樂趣實境遊戲⼯作室
昨⽇⽅⾈為⾼雄市⽂化局與桃樂趣實境遊戲團隊於紅⽑港⽂化園區合
作, 以擴增實境(AR)科技結合⼾外逃脫遊戲的全新型態真⼈互動遊
戲,⼀組 4 ⼈為團隊參加,在內容設計⽅⾯將紅⽑港歷史故事虛實交
錯,謎題線索也與紅⽑港⽂史素材結合,並在古蹟區域佈置裝修,透過
擴增實境科技將許多虛擬物件放進室外空間之中,參與者需要事先下載
Wonderland 這款應⽤程式,帶著⼿機四處游⾛探索周遭是否有線索,過
程輕鬆有趣,⾮常適合親⼦室外活動,提供參與者學習的機會。
6. 《昨⽇的艾莉若》——接⼒棒⼯作室
接⼒棒⼯作室創⽴於 2014 年 8 ⽉,是台灣最早發展混合實境的遊戲
設計團隊,其代表作昨⽇的艾莉若將擴增實境技術(AR)導⼊實境遊戲
之中,創新的玩法曾獲選為全球⾸位於美國舉辦之 Vision VR/AR
Summit Awards 中獲得最佳 AR 體驗獎的團隊。昨⽇的艾莉若是⼀款具
有多重結局的虛實整合實境解謎遊戲,故事背景是從知名樂團的主唱遭
到謀殺⽽起,警⽅懷疑兇⼿即是友⼈餐廳⽼闆所為,故團隊順勢將遊戲
舉辦在咖啡廳/餐廳之中,參與者會拿著⽼闆所提供的平板,在店內找出
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各種虛擬及實體的謎題,離出真相。團隊 2 ⾄ 5 個⼈參與,總遊戲時間
達到 2.5 個⼩時,與咖啡廳/餐廳業者有合作關係。
7. 《返校》——⾚燭遊戲⼯作室
製作⼈堯舜庭在 2015 年九⽉完成招兵買⾺正式成軍⾚燭團隊 Red
Candle,六個創辦⼈平權架構,⼀路完成了第⼀件獨⽴遊戲製作:返
校,其為 2D 轉軸式 RPG 電腦遊戲(Role-playing game),以戒嚴時代
的政治氛圍與台灣宗教祭儀為主題的恐怖遊戲,通路選擇在 Steam 遊戲
銷售平台上上市,短短 3 天時間就獲得使⽤者 97%的好評,不只台灣連
許多國外玩家都深受吸引,更⼀度衝上該平台的遊戲下載量全球第 7
名。根據許多曾遊玩過的⼈在開放論壇上分享⼼得,可以受到⼤家喜愛
的因素整理成六個原因,包括「Steam 平台⽅便玩家花錢購買」、「有直
播實況主試玩做影⽚推廣」、「劇情編排恰當,各種意識流連結⼿法很
好」、「結合台灣元素」、「遊戲類型和⼀般的免洗課⾦遊戲 (需要在遊戲
內額外購買虛擬寶物才能達到遊玩的樂趣)不同」、「藝術⾵格接近魔幻
寫實主義,譬如學校禮堂雖然看起來很寫實,但加⼊⼀般不會在學校禮
堂看到的蠟燭元素之後就變成魔幻寫實的⾵格,的確是很適合描述政治
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壓迫、獨裁或集權社會」,算是近代少數透過台灣歷史改編成功的遊戲,
其後續影響範圍廣⼤,掀起⼀波台灣⽩⾊恐怖時期的史實研究與討論⾵
潮。