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第一章 緒論

第四節 名詞解釋

第四節 名詞解釋

以下為本研究之重要名詞釋義,分別敘述之:

壹、數位遊戲式學習

數位遊戲式學習意旨將數位遊戲與實際課程內容作結合的教育性數位遊戲,

並可促使學習者引起學習動機(Prensky, 2003)。數位遊戲泛指以運用資訊科技形式 如個人電腦、平板電腦、手機上提供之聲光娛樂,本研究實驗組學習者之遊戲學 習環境是透過單機版策略角色扮演電腦遊戲「星海爭霸 2」的地圖編輯器(World Editor)建構而成,並於遊戲學習活動中加入問題解決策略循環使生活中的能源種 類與應用方式於遊戲中呈現,學習者依循該策略循環進行一系列的學習任務,並 尋找各任務目標之問題解答,進而增進學習成效。

貳、對話情境式學習

本研究之對照組學習者於網頁中透過生動的對話內容並搭配日常生活中可 能遇到各種能源之實際圖像,運用此對話情境式網頁學習環境,使學習者能專注 其中,並能引起自身的學習動機,吸收學科相關知識。網頁中的整體內容主要以 文字對話形式呈現能源種類與應用的知識議題,希望以情境對話式的學習內容藉 由圖片搭配故事及文字對話,使學習者能由自身角度融入故事情境中,進而提升 學習效果。

參、問題解決策略

本研究所採用的教學實驗活動分成兩種不同問題解決策略,「一般性解決解 決策略」與「引導性問題解決策略」兩種。「一般性解決解決策略」為學習者再 進行數位遊戲式學習活動或是對話情境學習學習活動時,系統中僅給予學習者故 事性及對話方式的問題敘述,並依照該敘述判斷問題產生原因,擬定策略後尋找 問題解答;而「引導性問題解決策略」則是在系統給予學習者故事性及對話方式 的問題中增加了提示性敘述,促使學習者在問題解決中以程序引導的方式進行。

7 肆、問題解決信心

問題解決信心是學習者在面對問題解決歷程中所反應出的態度與感受程度。

本研究利用問題解決四個步驟改編之「問題解決信心量表」測量學習者面對問題 時的自我信心程度,學習者根據問題解決四步驟之問題,選擇個人對該題意描述 所認知的高低指數,而依照量表結果的平均分數愈高者表示問題解決信心愈高,

反之,平均分數愈低者則表示問題解決信心愈低。學習者的高低問題解決信心區 分標準如下:問題解決信心量表平均分數位於所有學習者的前 40%為「高問題解 決信心組」;問題解決信心量表平均分數位於所有學習者的後 40%為「低問題解 決信心組」。

伍、能源種類與應用學習成效

能源種類與應用學習成效意旨學習者透過能源種類與應用課程學習後之該 單元理解與應用程度。本研究之能源知識種類與應用學習成效依據康軒出版社之 能源種類與運用單元知識測驗題改編而成,來評估學習者在進行數位學習活動後 在能源知識概念是否有無顯著差異,而測驗面向分為「知識理解」與「知識應用」

兩部分,「知識理解」以測驗學習者對能源種類與應用相關概念在記憶與理解上 的能力,「知識應用」則測驗學習者對能源種類與應用概念實際用於不同情境上,

如日常生活中面對能源等現象。因此,本研究對能源種類與應用學習成效測驗進 行評估,在各面向之平均分數愈高,表示學習者之能源種類與應用概念表現上愈 好,反之,平均分數愈低,則表示學習者之能源種類與應用概念表現上愈差。

陸、能源種類與應用教學活動學習態度

學習態度泛指學習者對於學習內容、學習環境及過程,在情感、認知與行為 上所產生的一種心理狀態並反應在學習行為上的表現或傾向(李登隆、李美芬,

2004),本研究「能源種類與應用教學活動學習態度」係指學習者經由教學活動後 對於學習能源種類與應用之看法與感受程度。能源種類與應用學習態度問卷係參

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考張弘典(2008)所發表,能源小蜜蜂以數位遊戲式學習輔助能源教育中的 ARCS 與系統評鑑問卷,及黃佩純(2009)發表,融合科技接受模型與動機理論探討數位 遊戲式學習之學習態度與學習滿意度-以商業類科高職生為例中,遊戲式學習導入 課程之學習問卷加以修改而成。問卷中的面向分為、「學習動機」、「學習連結」、

「操作易用性」、「學習意願」四種成分,各成分面向平均分數愈高代表學習態度 愈高,反之,平均分數愈低則代表各面向之學習態度愈低。

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