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第二章 文獻探討

第二節 數位學習環境

目前數位學習隨著電腦網路與多媒體技術的日新月異,造就了更多多樣化的 學習素材,因此本節以「數位學習環境之種類」、「數位學習環境對學習成效與態 度之影響」及「數位學習環境在能源科學教育上的應用」分別作相關之文獻探討。

壹、數位學習環境之種類

在現今不乏透過電腦多媒體等相關數位形式的學習媒介,如早期的討論區、

Moodle 教學平台,線上學習網站,到最近較盛行的社群網路及數位學習遊戲。而 本研究採用的數位學習環境為數位學習遊戲與網頁兩種類型,並針對八年級國中 生在學習能源種類與應用單元設計兩種數位學習環境,一為「數位學習遊戲」,

另一為「對話情境學習」,以下就「數位學習遊戲」、「對話情境學習」兩種不同 之數位學習環境分別進行探討:

一、數位遊戲式學習

近年來,電腦遊戲逐漸受到眾多教育學者與研究者的重視與運用(Gros, 2007)。

原因在於遊戲不僅僅是作為娛樂用途,而是能夠結合教學、訓練項目來達到有效 地認知學習、態度轉換、提升技能(Wouters, Van der Spek, & Van Oostendorp, 2009),

以及運用對話互動,經驗解釋,知識價值與技能應用之獨特特性來達到學習目的 與問題解決(Gee, 2008)。因此運用以上觀念進一步地轉換之後,稱為數位學習遊 戲。有別於一般電腦遊戲,數位學習遊戲強調在於學習內容結合原有電腦遊戲中 所提供的擬定策略,假設驗證或問題解決能力等特性,運用高層次思考學習而不 是單純的理解與記憶(Dondlinger, 2007),Kiili (2005)則提倡遊戲應有反思探究的現 象與建立實際的目標。Malone (1981)認為電腦遊戲之所以有趣在於它擁有挑戰、

奇幻與好奇的元素存在,另外他也建議在現今相關的教育性計畫中,加入這些成 分如:1. 建立明確的目標,使學生從中尋找有意義,多樣目標結果和得分機制並 且最後給予總結性回饋;2. 加入難易度來調整學習者熟練技能;3. 出其不意的 遊戲要素;4. 融合與遊戲技能相關之引人入勝或比喻性的學習內容。而 Gee (2008)

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認為電腦遊戲可:1. 給予學習者主動控制的特殊感受;2. 訂定出學習者自由達 成任務目標的環境;3. 激勵學習者自我檢視在遊戲中所面對錯誤與失敗;4. 提 供反思機制,譬如問答集、策略引導、討論功能等。

Bowman (1982) 也建議在遊戲中提供清楚的任務目標、給予學習者挑戰、允 許合作進行、制定規則與評量機制、賦予學習者高操控自由度與結合新奇因子於 遊戲環境中。另外,尤其強調系統性目標、任務與規則是遊戲設計中極為重要之 環節(Waraich, 2004; Zagal, Nussbaum, & Rosas, 2000)。遊戲的特性也必須包含獎勵,

學習內容搭配敘事性情境脈絡以及互動性的提示與回饋(Dondlinger, 2007)。而更 進一步地,Prensky (2007)詳細歸納遊戲學習裡能吸引學習者的原因,在於其具有 以下特性:

1. 娛樂性:學習者感覺到在遊戲中所帶來的愉悅感。

2. 遊戲性:遊戲中的特色令學習者感到強烈的樂趣與動機。

3. 規則性:依照之中所建立的遊戲規則,協助學生熟悉整體的遊戲方式並沉浸 於內容之中。

4. 目標性:遊戲中設定具體的任務目標,清楚地給予學習者引導。

5. 人機互動性:在遊戲介面設計上,學習者經由操作與互動電腦方式來進行遊 戲。

6. 結果與回饋:當遊戲結束時,給予回饋訊息以利學生作進一步的反思與學習。 7. 適性化:根據不同的能力學習者,來調整任務之難易度。

8. 勝利感:學習者從遊戲歷程中獲取成功經驗,使學習者產生成就感。

9. 衝突競爭性與挑戰性:遊戲中的難易度變化,可刺激學習者於遊戲中獲得 動機及挑戰。

10. 問題解決:學習者藉由面對遊戲任務時,引發自身的問題解決能力。

11. 社會互動:學習者與遊戲中的非玩家角色交流所產生互動歷程。

12. 圖像與情節性:遊戲中所呈現的華麗畫面與故事劇情,促使學習者產生 情感波動。

事實上,憑藉遊戲呈現的虛擬世界,在遊玩時的動作感可驅使學習者產生挑 戰性(Kiili, 2005),也令學習者感受出存在感,並達到高投入的學習狀態(McMahan, 2003; Scoresby & Shelton, 2010)。數位遊戲實驗模擬與練習,可避免現實生活所造

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成的學習風險(Warren, Dondlinger, & Barab, 2008)。周昇馨及孫培真(2008)提到數 位學習遊戲之設計特性,包含以下四大設計要素:

1. 介面:在遊戲介面設計時,以易於使用性(ease of use)進行設計,讓學習 者容易快速上手。

2. 互動性:而互動性方面,認為遊戲中能夠提供學習者多少學習上選擇,

如果選擇越多更能與學習者產生互動性。

3. 故事性:在故事性方面,故事內容需要掌握架構及鋪陳,以吸引學習者 進行學習。

4. 平衡度:最後在平衡度方面,強調遊戲公平性。

然而由上述等等多樣性的特色來看,是有可能將商業遊戲重新設計成蘊含學習意 義的遊戲環境(Charsky, 2010)。因此,結合以上種種要素,有助於規劃出良好的 遊戲設計流程,進一步提高其娛樂性與教育性的價值,使學生可處在既輕鬆且較 無壓力的環境下,並從中學得一些概念與技能(李佳蓉,1996)。

二、對話情境式數位學習

知識內容乃是情境脈絡產物,換言之,在情境脈絡中,情境知覺隱含著學習 者在環境中獲取知識的機會(Pedaste & Sarapuu, 2006),因此,以情境產出知識是 有利於學習與活動發展。Halverson, Shaffer, Squire,和 Steinkuehlr (2006)認為情境 認知在學習上提供了有意義的框架,並使學習者投入於其中,成為一個實際的學 習共同體。Harmon 和 Jones (2001)也提到最有效的情境認知學習,應提供存在於 現實中所發生的事件。

從數位化時代興起後,電腦輔助教學隨之出現,取代了一般純文字,講授式 及其他傳統教學法,而這類型態的教學模式往往限制了學習者原有的學習內容、

時間、地點、效率,甚至影響成績提升(Henry, 1990)。隨著網際網路發展成熟,

網頁學習成為電腦輔助教學之新指標。嚴格來講,它的優點在於普遍性高,可隨 時更新內容,另外超連結功能可與其他資源作交互參照(Chumley-Jones, Dobbie, &

Alford, 2002)。另外網頁可結合文字、圖片、聲音等的多媒體訊息,透過簡單且 人性化的操作方式,讓學習者能以更容易操作的方式與電腦的互動中進行學習(吳 世彬,1993;游朝煌,1994)。因此 Herrington, Oliver, Herrington 和 Sparrow (2000)

15 提倡強調互動性的情境式網頁,其特點如下:

1. 能有效地作知識傳遞,並營造出良好的情境脈絡。

2. 學習環境擁有不明確性,是以單一化複雜型任務方式呈現,而不是提供一 系列毫無關聯的範例。

3. 在專家角度以對話與描述故事方式在過程中引導學習。

4. 促使學習者利用多樣化觀點思考。

5. 將知識內容融合與建構。

6. 引發學習者反思。

7. 內化與銜接。

8. 指導方針與鷹架來補助學習。

9. 實際學習結果評量。

除此之外,以對話和說故事形式可提升學習互動性,畢竟人的日常生活中始 終圍繞著故事,利用敘事性的對話與詮釋方法來傳遞教學性的知識內容也能夠達 到情境體驗的效果 (Lave & Wenger, 1991)。Schön (1983) 的研究表示”虛擬對話”

也就是所謂的講故事是一種真實體驗的替代方法,它的好處在於可促進人與人之 間的互動多樣性(Bruner, 1990);協助學習,保持記憶與新舊觀念之遷移(Bruner, 1990);幫助自我詮釋(Gudmundsdottir, 1995);可根據過往的經驗來擬訂新的學習 策略(Bruner, 1990; Huberman, 1995)。Jonassen 和 Hernandez-Serrano (2002)也認為,

第一,它可將相關的概念、原則或理論加以範例化後,直接教授;第二,故事情 境提供了豐富的範例,並且能產生強大的敘事性記憶連結;第三,故事範例可作 為學習者的建議,幫助他們解決問題。Collins (2006)也曾以任務導向的情境式學 習為例,將認知的技巧(cognitive skills)和知識隱含於情境中,讓學習者在情境中 不僅習得知識並學習到運用知識的能力。然而,跳脫出一般形式外,敘事性網頁 不僅限以文字呈現,也加入了如表格、圖示、與照片型態之元素於其中(Pedaste &

Sarapuu, 2006),如此一來綜合情境脈絡與敘事對話的特性,發展出一套有利於學 習者融入之網頁環境。

貳、數位學習環境對學習成效與態度之影響

數 位 學 習 成 為 在 眾 多 的 學 習 媒 介 中 一 個 重 要 且 競 爭 性 的 指 標 (Torrente,

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Moreno-Ger, Martínez-Ortiz, & Fernandez-Manjon, 2009)。數位學習藉由使用適當數 位工具,包括網際網路、電腦等,以取得數位教材進行正確及有效的學習活動,

創造有意義的學習經驗,以達成學習結果(鄒景平,2003)。如何促使學生投入學 習是設計數位學習工具上的挑戰之一

(

Kiili, 2005)。建構主義觀點亦強調學生在環 境中進行主動學習,才能激發較高學習動機,進而產生有意義的學習(廖家瑜、連 啟瑞、盧玉玲,2013),數位學習因此能實現學習者為中心的教學方式外,同時對 於學習動機及學習成效上的助益也相當大(Gee, 2004)。另外,突破時空的限制,

從傳統教室型態,轉型為藉由電腦網路的學習方式,學習者更可依自我習慣與實 際狀態調整自我學習進度,人性化的介面降低學生在操作電腦時的排斥感,變得 樂於學習(Kay & Knaack, 2009)。

Denis 和 Jouvelot (2005) 將動機作進一步的詮釋:內在動機的產生動力來自 自身的意願,驅使自己實行;外在動機的產生動力則是因外部誘因驅使行動,如:

獎賞或威脅。以數位學習遊戲而言,Dondlinger (2007)發現在遊戲中的獎勵機制 與目標,能激發學習者在遊玩時的外在動機(Denis & Jouvelot, 2005; Jennings, 2001),遊戲中的情境脈絡造就了學習活動的發生;敘事情節關係著任務目標與學 習內容的結合;互動性線索促使學習的進行與回饋的產生(Warren, Dondlinger, &

Barab, 2008)。Dickey (2005)則表示在遊戲情境中”挑戰、奇幻與新奇”成分促使 遊玩的內在動機產生。而 Charsky (2010) 進一步提出一、競爭,二、目標,三、

規則,四、機會選擇,五、挑戰與奇幻的特點,為遊戲中影響學習態度之關鍵,

規則,四、機會選擇,五、挑戰與奇幻的特點,為遊戲中影響學習態度之關鍵,