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第二章 文獻探討

第四節 數學態度

曾淑蓉(1991)說明數學態度是個人對數學的情緒傾向。Reyes(1984)認 為數學態度是個人對數學喜好或厭惡的程度。Aiken(1970)認為數學態度就 是個人對數學的認知、情感及情緒感應。此外,也有一些學者認為數學態度 是學習數學的樂趣、重要性、動機、價值等的綜合表現(Fennema &Sherman,

1978; Rathbone,1989;Sriampai,1992)

第五節 數學遊戲的相關實證研究 壹、國內遊戲教學相關研究

國內關於數學遊戲融入教學的研究中,多是探討數學遊戲進行教學後,

學生的學習態度、學習成就或興趣的影響。

一、王明慧(1996)以「活潑化教學模式」與「傳統式教學模式」對國中 一年級學生數學學習動機與班級學習氣氛的影響進行研究。結果顯示「活潑 化教學模式」對學生的學習動機與班級學習氣氛均有正向的影響,且約有 70%的學生選擇「活潑化教學模式」。

二、王克蒂(1999)透過 15 個不同的數學遊戲來提高國小四年級學生的 數學學習興趣。發現有 87.5%的學生喜歡數學遊戲,顯示數學遊戲教學對 於提升實驗組的問題解決能力有正相關。

三、徐右任(2001)在「和原住民學童玩數學」的研究中顯示,學生數學 程度和學習態度的好壞並無很大的關聯,學校及家庭的影響反而較大,運用 數學遊戲教學對兒童學習較具吸引力,也能使學童傾向正向的學習態度。

四、田興蓉(2003)探討國中一年級數學教師實施數學遊戲教學法,確實 能增強學生整體的學習動機,且有助於數學概念的學習。

五、葉盛昌(2003)以五年級學生為實驗對象進行數學遊戲教學,發現學 生喜歡遊戲式的數學教學模式,能使自信心提高,引發學生的數學興趣、成 就與後設認知的均表現出正面效果。尤其對中低成就學生的學習有顯著的進 步。

六、周士傑(2005)將遊戲導入六年級的數學因數、分數及比例三個單 元。研究結果顯示學生在遊戲中學習數學,不僅可以提升學生的學習興趣及 學習態度,不再懼怕數學學習,家長能認同適時將遊戲導入教學是一種良好 的學習方式。

七、李憶凰(2007)研究以遊戲融入國小一年數學科教學發現,實施遊戲 教學能引起學習的動機、幫助學習數學的運算技巧、並能體會小組合作的重 要性。成就測驗則顯示實驗組後測成績顯著高於前測;實驗組的後測成績顯 著高於控制組,接受訪談的學生在教學後其加減法文字題之解題表現均有不 錯的發展。

八、許扶堂(2007)將遊戲融入教學之後,對國小五年級弱勢族群兒童課 後學習數學的學習成就提升是有幫助的;但是對學生學習數學的態度方面,

從「數學態度量表」的統計資料分析,則沒有顯著的效果。

九、陳秀綿(2010)遊戲融入國小三年級數學課後學習,實驗組平均成績 18.25 分,控制組成績為 14.57 分。經過 t 檢定,實驗組後測成績與控制組 後測成績達顯著差異,證明遊戲融入數學課後學習是具有成效的。從研究資 料顯示,學童學習興趣與意願極高,且積極參與活動,充分反應寓教於樂的 功能。

九、杜奇霖(2010)遊戲融入四年級小數概念之教學,實驗組前測與控制 組在前測表現上未達顯著差異,表示學生先備知識差異不大。實驗組學生在 後測的表現相較於控制組,達顯著差異。實驗組學生在前後測的表現上,只 有高分組學生達顯著差異,中低分群學生未達顯著差異。

十、謝勛楷(2010)遊戲融入國小五年級異分母分數加減之準實驗研究,

實驗組的學生,經過實驗教學後,在後測的表現相較於控制組,達顯著差異;

異分母分數加減的概念在實驗教學前後亦達顯著差異。

貳、國外遊戲教學相關研究

一、巴西的研究,(黃敏晃譯,1991):巴西的學校嘗試將「民族數學帶 回課室」,他們由一些數學教師設計民族數學課程教材。實驗結果發現學生 非常熱烈參與各種教學活動,由原本的學習被動、記憶與重複練習的學習方 式,轉變成主動積極、熱心參與討論、辯論重要的數學想法等。此計畫讓巴 西及世界各國教育學者看到此種數學教學發展的可能性。

二、Hollis and Felder(1982)曾對三歲至國小三年級學生做研究,發 現遊戲、謎題、韻文、手指遊戲等工具,都可以幫助學生發展數學觀念及技 巧,甚至能夠促進學習,以培養兒童對數學的正向態度。

三、Aufshnaiter and Schwedes(1984)使用遊戲導向教學,改善學生學 習物理科的學習情境,發現學生及教師都喜歡使用遊戲導向式教學,同時也 較能引起學習動機及維持學習興趣。

四、Keller(1990)以國小四年級學生為研究對象,進行為期十週的遊戲 教學,並進行每週兩次的實物操作,結果發現學生的學習動機、問題解決策 略以及態度方面都有顯著的進步。

第三章 研究方法

本研究依據遊戲教學理論,參考國內外相關文獻,由研究者設計遊戲,

再經由預試,將遊戲修正後正式導入學生的數學課程教學。研究者透過學習 單、數學日記、訪談記錄及研究者設計、修正遊戲過程所發現的心得,以及 最後教學實施過程的資料收集,來探討本研究的待答問題。

第一節 研究信念

研究者教學時發現,兒童在進入高年級後,數學科所使用的教具已逐漸 減少,老師的教學法很容易流於形式,這種講述式的教學方法對大多數的學 生而言仍難是難懂的。所以很多老師不禁要抱怨:「我上課講得很明白、很 詳細,為什麼學生仍然聽不懂呢?」

近幾年的教育改革不斷強調,「知識是由學習者所自行建構的,而非由 外界所灌輸」。期待學生在經驗中察覺並瞭解過程技能,能在未來遇到難題 困境時能自我尋求解決方法,這樣的教學,老師是輕鬆快樂,學生是主動積 極,何樂不為呢。

基於上述理由,研究者依據文獻中的學習理論、遊戲理論,考量課程內 容需要與學生素質能力不同等因素,設計合適的數學遊戲,期望能給學生不 一樣的數學學習經驗。

第二節 研究樣本 壹、學校概況

研究者目前任教於彰化縣南端,與雲林縣僅隔濁水溪相望,屬於農村型 的小學校,校齡 40 年,目前全校學生共 99 人,總共有 6 個班級,每個年級 均只有一班。

貳、研究對象

第三節 研究步驟

本研究採用行動研究及準實驗研究法,探討四年級弱勢族群學生在數學 遊戲融入課後學習後,對弱勢兒童分數與小數學習成就與學習興趣是否具有 影響。

壹、教材和單元的選擇

研究者針對國小四年級上學期部編版教材內容,選定「分數」、「小數」

兩個單元,配合九年一貫數學領域能力指標,進行 5 個數學遊戲活動。

貳、研究架構

圖 3-3-1 研究流程圖

蒐集相關文獻 參考相關資料

編輯試題

指導教授及數學教師審查 試題審查

修正不當試題

數學成就測驗(一) 實施前測

數學遊戲教學活動

數學成就測驗(二) 實施後測

數學成就測驗 數學遊戲學習日誌 資料整理與分析

結論

参、實驗設計 _html.pl

2 分數對對碰 分數、小數 趣味性、挑戰性 自行設計

一、數學遊戲教學應用過程 遊戲一:打地鼠

此遊戲是讓學生熟練真分數、假分數與帶分數的區別,在教師講解 完真分數、假分數與帶分數的區別後,即進行電腦遊戲教學。透過打地 鼠的動作,學生必須根據槌子上的標示(真分數、假分數及帶分數),打 到所對應的地鼠,正確則得 10 分錯誤則扣 5 分,在限制的時間內,統 計得分最高者為優勝。電腦遊戲教學分為兩階段,第一階段為小組合作 競賽,透過組員間彼此的合作讓學習力較差的學生可以觀摩與得到同儕 的指導。第二階段為個人競賽,透過自我挑戰來加深印象。

此遊戲進行時發現有些學生會不加思索,看到地鼠出現就打,發現 此狀況後暫停該學生的活動,改以分數紙牌進行,讓該學生進行真分 數、假分數與帶分數的分類,不限定時間,待熟練後再進行電腦操作。

遊戲二:分數對對碰

此遊戲是讓學生熟練假分數與帶分數的換算。遊戲教學前讓學生以 圖片具體操作方式知道帶分數與假分數的關係,並能進行假分數轉換成 帶分數及帶分數轉換成假分數。

遊戲教學時,先將學生分成兩組,將設計好的分數紙卡隨機排列於 黑板,一張帶分數紙卡會有一張假分數紙卡與之對應,兩組學生輪流上 臺翻牌,每次可翻兩張牌,翻牌的學生必須將所翻出的牌換成帶分數或 假分數,轉換正確每張牌可得 2 分,若是翻出之牌剛好是假分數對應帶 分數之牌,則另外加 3 分,每回合終了統計兩組分數,得分高者獲勝。

進行此遊戲時,學生的能力差距頗大,只有少數幾位學生能夠順利 得分,所以再次進行遊戲時先進行假分數與整數的轉換配對遊戲,如

1= 、2= 。進行數回合之後,再加入假分數與帶分數的轉換遊戲。

遊戲三:小數接龍

此遊戲是讓學生認識二位小數,並能做簡單排序,玩法與撲克牌遊 戲牌七相同。遊戲時先將學生分成 4 人一組,各組發一副小數撲克牌,

撲克牌為 0.01~0.6,先將 0.1、0.2、0.3、0.4、0.5、0.6 的牌先排出,

每個人再輪流出 1 張牌,每人出的牌必須接續在已出現的牌前端或後 端,即 0.25 必須在桌面上有 0.24 或 0.26 時才可以出牌。若是手中之 牌都無法接續於桌面上任何一張牌之前後,則必須蓋牌一張,全部的玩 家手上所有的牌均用完即結束一回合,統計個人所蓋之牌數值總和,數 值總和最小者即為優勝。

此遊戲在首次進行時發現,學生對於 0.1 之前可以接續 0.09、

之後可接 0.11 無法理解,所以一回合後在撲克牌後註記 0.1=0.10、

之後可接 0.11 無法理解,所以一回合後在撲克牌後註記 0.1=0.10、

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