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第二章 文獻探討

第一節 遊戲教學的理論基礎

壹、遊戲的內涵與功能 一、遊戲的定義

遊戲是運用自由想像產生的心智活動。在遊戲中的每個人,

腦中必然充滿許多想像,而遊戲正是將想像付諸行動的方法,這 是遊戲對兒童最具吸引力的地方。

二、遊戲的特徵:

Stoll(1971)定義的五種遊戲標準:自由從事的、具有挑戰性 的、規則結構的組織、與真實世界區隔的、具社會的功能。

根據(Garve,1977;Rubin,Fein,&Vandenberg,1983)所提出的觀 念。遊戲有五個基本特徵(郭靜晃,2000):

(一)遊戲是一種轉介行為,無固定模式,亦不能由外在字義來區分 孩童玩遊戲時可以超越外在現實,改變物體原有的定義,隨時 可以有新的名詞或定義出現。就像使用玩具杯子假裝喝咖啡,或是

拿一個積木假設是雞蛋。這些「假裝」、「假設」可以讓孩子暫時離 開現實的環境限制,可以隨心所欲做任何嘗試來滿足內心的渴望。

(二)遊戲出自內在動機

遊戲不受外在驅力所控制,也不受目標所激發。

(三)遊戲是重過程而輕結果

當兒童遊戲時只專注在遊戲本身或行為本身,不注重活動的目 的。因此遊戲是富於變通,而不是一成不變追求目標的行為。

(四)遊戲是一種自由選擇

「自由選擇」是遊戲的重要因素。如果玩積木是自己所擇的,

就是遊戲;若是老師指示或分配去玩的,那就變成工作。當小孩年 紀漸長,這因素便不再那麼重要。對國小學童而言,遊戲與工作的 分別在於是否快樂的玩,不在於遊戲是否為自己自由選擇的。

(五)遊戲具有正向的影響

遊戲常被認為是「歡笑、愉悅及歡樂」,但並非全然如此。有時 遊戲會伴隨憂鬱、不安、甚至有些許的恐懼。例如遊樂園中刺激的 遊樂項目,雖然會害怕,但孩子還是一遍又一遍的玩。

貳、遊戲的理論

遊戲發展理論分為兩大派:一是 19 世紀到 20 世紀初期的古典理論;二 是 1920 年後開始發展的現代遊戲理論。

一、古典理論

第一次世界大戰前所倡導的理論,主要以不同角度解釋遊戲存在的 目的,重視哲學思想,不注重實驗驗證,可分為兩派:精力過盛論和休 閒理論將遊戲視為是一種能量的調節。練習理論和重演論認為遊戲是人 的本能(梁培勇,2006)。

(一)精力過剩論(surplus energy theory):消耗過剩的精力 Spencer 認為生物為了滿足生存需要必須消耗能量,若需求滿 足後還有剩餘的能量,就必須把多餘的能量消除,否則過多的能量 會累積成壓力。因此將遊戲視為無目的的行為,只是人或動物用來 消耗能量的方式而已。

(二)休閒理論(recreation theory):回復因工作所消耗的精力 和精力過盛論相反,Lazarus 認為遊戲的目的是為了儲存能量用 以提供工作所消耗的能量。邵明宏(2007)工作會消耗能量並造成能 量不足,遊戲和工作相反,它是恢復能量的理想方法。

(三)覆演論(recapitulation theory):發洩原始本能

源自於個體胚胎學,認為種族發展演化情形會再現。G.Stanley Hall 認為兒童覆演了從動物到野蠻人再到族群的人類發展過程。兒 童遊戲的階段也是遵循人類歷史的演進,目的在於消除那些不應出 現在現代生活中的原始本能。

(四)練習論(practice theory):為日後成人生活所需而準備 Karl Groos 認為遊戲不但不會削弱原始本能,反而能夠加強需 要的本能,這些本能攸關於生存。遊戲提供安全的方法讓兒童去練 習,使得這些本能更完善,以供日後成人生活使用(湯志民,1997)。

二、對古典理論的批評

這四個理論都有缺乏邏輯或者與事實不符的缺失。理論所涉及 的範圍很窄,只解釋了遊戲行為的一小部分。另外,每個理論有太 多的例外,例如精力過剩論並未解釋說兒童即使太累了,還是想要 繼續玩。休閒理論認為成人工作較多,應該比小孩子做更多遊戲,

但事實卻沒有。覆演論未能解釋孩子喜歡玩車子、太空船這類的科

技玩具,這些在過的歷史是沒有的。

雖然古典理論有這些缺失,但理論觀點還是很重要的。第一,

他們為現代成年人看待兒童遊戲提供了一種歷史視角。第二,一些 理論的觀點仍然保留至今。第三,現代遊戲理論都根源於這些早期 的理論。

三、現代理論-1920 年代以後

(一)心理分析學派(psychoanalaysis)

由 Sigmund Freud 所提出,認為遊戲可以調節孩子的情緒,可 以幫助兒童治療因創傷環境所產生的負面情感。例如:小孩被父母 處罰後,可能對玩具或是娃娃生氣。這是因為角色的移轉,孩子可 將負面情感轉移至替代的人或物。

孩子在遊戲中重複不好的經驗,可以將感受不好的情緒分割成 小部分,使孩子有能力處理。例如:孩子看到意外事件,傷者被救 護車帶走。在這之後,許多兒童受到很大的震撼,產生情緒上的困 擾。他們被安排在意外情境的戲劇遊戲中,幾星期之後,當他們在 經歷相似的情境遊戲時,孩子不會因這意外所困擾。

Erikson(1950)認為兒童透過遊戲來與週遭環境的人產生互 動,也就是透過遊戲,兒童可以模仿真實的環境,進而可以處理現 實環境的問題。

(二)認知學派(cognitive theory)

認知學派學者認為,兒童的認知發展和遊戲類型是相對應的。

從兒童的遊戲類型可以看出其認知發展的能力。

兒童玩遊戲玩多了不僅可以反映認知發展,更可以促進兒童認 知發展的能力,他認為認知理論是指有機體去適應環境的一種過

程,以及同化和調適之間的平衡。因為遊戲是一種不平衡的狀態,

(三)覺醒調節論(arousal modulation)

此理論將遊戲、好奇、創新等行為是為一個系統。中樞神經系 統需要刺激以維持適當的覺醒水準。此理論將兒童遊戲與成人尋求 刺激活動的生活相提並論,對成人而言,遊戲並沒有消失,只是換 個方式而已。例如小孩玩溜滑梯,以平常玩法很快就會玩膩了,如

果不換新的玩法就不能增加刺激,所以遊戲被認為是可以產生刺激 的(鍾蕙如,2008)。

(四)貝蒂生之系統理論(Bateson’s Theory)

Bateson(1955)的遊戲理論強調遊戲的溝通系統,兒童在遊戲的 互動過程中,需維持著「這是遊戲」的溝通訊息,並且交替協調其 角色、物體與活動在遊戲中的意義,以及在生活中的意義(郭靜晃,

1997)。Bateson 認為兒童在遊戲時會建立一套遊戲系統,讓參與遊 戲者知道這只是假裝的,並非真實的。(簡楚瑛,1993)在遊戲進行 時,兒童必須在兩種不同的層面上運作,一種層面是遊戲中的意義,

個體全神貫注在想像的角色中,焦點放在物體和事件的假裝意義 上;另一個層面是真實生活的意義,個體同時要知道自己與同伴的 的真實身分,以及遊戲中所用的物件和事物在真實生活上的意義。

第二節 數學遊戲教學的探討

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