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第一章 緒 論

1.4 名詞釋義

茲將本研究中重要變項名詞的概念性與操作定義敘述如下:

一、 探索式遊戲

探索式遊戲是一種能刺激遊戲者引發探索行為的活動,遊戲者在遊戲中觀察及操弄

物件以獲得新知及熟悉物件,進而運用認知策略解決遊戲預設問題。本研究以單機版電 腦遊戲-「機械反斗城」為實驗環境,四個不同關卡皆有一個問題情境,遊戲者可運用 工具的操作處理,透過策略性思考解決情境問題,有助於學童在解題過程激發其認知調 節的能力。

二、 自我效能(Self-efficacy)

根據Bandura(1986)所提出的自我效能理論,指個體對自己能否完成特定任務或 行為的一種能力判斷,此判斷會影響個體對行動的選擇、努力於該行動的程度、以及持 續該行動的時間長度(Bandura,1977)。本研究於學童經歷每個遊戲關卡前施以自編的

「遊戲情境自我效能量表」,以代表學童對於挑戰該關卡的自信心展現。

三、 自我調節(Self-regulation)

自我調節為個體在目標導向下,體察特定行為與活動成果間的關係,主動結合多種 策略行為以追求成就表現的能力。以Bandura(1986)提出的三元交互決定論為基礎發 展的自我調節歷程包含三個次歷程:自我觀察、自我判斷及自我反應。本研究將利用自 編的「遊戲情境自我調節量表」測量學童在探索遊戲情境時引發的自我調節,以表示學 童在活動探索與問題解決時的自我調節表現程度。

四、 自我觀察(Self-observation)

自我觀察指個體對其行為表現與活動狀況進行觀察的過程。Bandura(1986)認為 自我觀察可提供必要訊息以確立符合現實的行為標準和評價正在進行變化的行為,促進 自我指導的發展。本研究將以遊戲情境自我調節量表中的「自我觀察」分量之得分,表 示學童在遊戲歷程中對自身認知表現與環境互動的自我觀察程度。

五、 自我判斷(Self-judgment)

自我判斷指個體為自己的行為確立某個目標,並衡量自己的行為與目標間的差距,

以提供個體自我反應所需訊息的過程。而此衡量標準可能來自於過去的行為表現、社會 參照或自身預設的目標(Zimmerman, 2002)。本研究將以遊戲情境自我調節量表中的

「自我判斷」分量之得分,表示學童在遊戲歷程中對自身行為表現與環境互動的自我判 斷程度。

六、 自我反應(Self-reaction)

自我反應指個體評斷自我行為表現後的反應與感受。當個體對其活動中的表現符合 標準則產生正向的情意,增強對活動的興趣並引起自我滿足(Zimmerman, 2002);本 研究將以自我反應表示學童在經歷遊戲活動後,對自身行為表現與環境互動後的回饋感 受,即遊戲情境自我調節量表中的「自我反應」分量之得分。

七、 心流經驗(Flow experience)

Csikszentmihalyi(1975)所提出的心流理論,指個體參與某種活動時,展現全心 投入於其中,達到完全集中注意力,形成一種深刻的愉悅感,活動中個體若進入心流,

則會願意持續主動參與控制活動(Csikszentmihalyi, 1975)。本研究將心流經驗視為個 體與遊戲情境間互動下其所產生的情感經驗,以此表示個體持續投入遊戲中的動機狀態 或表現。

八、 心流歷程(Flow process)

據以Csikszentmihalyi(1975)的心流理論為基礎,個體參與活動時,若感知本身 的技能恰好足以應付活動給予的挑戰,挑戰與自身技能兩者互相平衡時,即可能產生心 流。本研究在活動期間將以分段式測量心流經驗-經驗抽樣法,於學童經歷每個遊戲關 卡後對其施以「心流歷程量表」,以代表學童在遊戲歷程中心流經驗的變動過程。

九、 心流狀態(Flow state)

本研究將於學童經歷完整個遊戲活動後,對學童施以「整體沈浸狀態量表」,測量 學童對活動的樂趣、專注力與控制感等三個構面之整體性自覺感受,以此代表學童與遊 戲情境互動結束後的整體心流狀態。

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