• 沒有找到結果。

第三章 研究方法

3.4 研究工具

本研究採用的六個研究工具,分別為「關卡難度評定問卷」、「遊戲情境自我效能量 表」、「遊戲情境自我調節量表」、「遊戲成就表現問卷」、「心流歷程狀態量表」及「整體 心流狀態量表」,各研究工具詳細說明如下。

3.4.1 關卡難度評定問卷

本研究所使用之「關卡難度評定問卷」乃研究者自編(參考附錄A.1),目的在於定 義實驗所使用的單機電腦遊戲各關卡的難度差異。所要測量的關卡共有四個,關卡名稱 分別為「巧取面紙記」、「小黃落難記」、「威嚇小偷記」及「擊昏惡狗記」,問卷採用Likert

五點式自陳問卷進行測量,難易評定程度分別由「非常簡單」到「非常困難」;「1」代 表「非常簡單」,「5」代表「非常困難」。加總所有受試者於單一關卡之難度評定分數後,

依據各關卡之難度總得分來區分關卡間的難度差異。

3.4.2 遊戲情境自我效能量表

本研究所採用的「遊戲情境自我效能量表」乃參考洪素蘋與林珊如(2004)所設計 的學生創意自我效能量表,改編為適用於本遊戲情境與任務,以定義學童挑戰遊戲關卡 前的自我效能(參考附錄A.2),因此在進行各種統計檢驗之前,應先進行問卷信效度分 析,以考驗問卷的內部一致性及建構效度,詳細探討置於3.6 節討論。

「遊戲情境自我效能量表」用於測量學童對選擇要挑戰的關卡,預先評斷自己克服 關卡挑戰的自信程度,例如:我有信心可以解決關卡中所遭遇的困難或問題。此量表於 每次選擇完所要挑戰之關卡後施測,施測題目共5 題,採用 Likert 五點式自陳量表進行 測量,程度分別由「非常不符合」到「非常符合」;「1」代表「非常不符合」,「5」代表

「非常符合」。每關卡進行前所施測的量表總得分結果,為受試者對該關卡之階段性自 我效能得分。

3.4.3 遊戲情境自我調節量表

本研究所採用的「遊戲情境自我調節量表」乃研究者依據Bandura(1986)、Schunk

(2001)及Zimmerman(2002)自我調節理論為理論基礎,與王淑玲教授共同編製以 適用於本遊戲情境與任務(參考附錄A.3),因此在進行各種統計檢驗之前,應先進行問 卷信效度分析,以考驗問卷的內部一致性及建構效度,詳細探討置於3.6 節討論。

此問卷包含「自我觀察」、「自我判斷」與「自我反應」等三個分量,共計13 題,

採用Likert 五點式自陳量表進行測量,程度分別由「非常不符合」到「非常符合」;「1」

代表「非常不符合」,「5」代表「非常符合」。遊戲情境自我調節量表中,「自我觀察」、

「自我判斷」及「自我反應」等三個分量的各別總得分為學童於該分量上之得分,三個

分量之總分為學童於遊戲情境中的自我調節得分,得分數越高表示學童於該實驗活動中 自我調節越佳。量表中各因素分述如下:

1. 自我觀察(Self-observation):在遊戲情境中學童監控與了解其自身的表現與策 略。例如:我會嘗試去觀察所使用的關鍵工具為何無效。

2. 自我判斷(Self-judgment):學童經歷自我觀察後,於遊戲情境中對預期目標與 自身表現進行比較。例如:我會試著瞭解自己在遊戲中的表現是否達到預期的目標。

3. 自我反應(Self-reaction):學童經歷自我判斷後,對自身表現的內在感受與自 我回饋,以了解其對自身表現是否滿意。例如:我對自己在遊戲中的表現感到滿意。

3.4.4 遊戲成就表現問卷

本問卷主要在於調查學童於遊戲情境中的成就表現(參考附錄A.4),以學童遊玩每 個關卡後是否有過關以作為單一關卡之成就表現,以挑戰四個關卡後的總過關數代表學 童於整個活動的成就表現。

3.4.5 心流歷程狀態

(Flow Process State)

量表

本研究乃引用曹文力(2006)參考 Pearce etc.(2005)在其研究中所使用的「活 動期間的挑戰-技能探測」修改後所得之「心流歷程狀態量表」,以探測學童在參與遊 戲過程中感知關卡挑戰與自身技能的程度,進而了解學童在遊戲情境中的心流經驗變動 過程(參考附錄A.4)。問卷包含「挑戰」及「技能」兩個因素,採用 Likert 五點式自陳 量表進行測量,各題分別由「1」代表「非常低」,「5」代表「非常高」,量表中各因素 分述如下:

1. 挑戰(Challenge):指學童在挑戰關卡時,所感知到關卡給予的挑戰程度。例 如:您覺得剛剛那個關卡的挑戰程度如何?

2. 技能(Skill):指學童在挑戰遊戲關卡時,所感知到自身的技能程度,技能乃指 對於解決遊戲情境問題的能力與方法。例如:您的技能適合解決剛剛那個關卡嗎?

根據Csikszentmihalyi(1990)所提出的心流理論,個體發生心流經驗的重要條件 為活動的「挑戰」與自身的「技能」必須達成平衡。因此,本問卷將以測量學童面臨遊 戲情境中挑戰與自身技能間的關係,對應到Csikszentmihalyi 所發展三頻道模型的心流 空間上,如圖3-4-1 所示,並定義操作變項如下:

心流 Flow 憂慮 Anxiety

挑戰

低 技能 高 淺心流

深心流

無聊 boredom

圖3-4-1 三頻道的心流模型(資料來源:Csikszentmihalyi, 1990)

(1)心流空間(Flow space):指學童在經歷遊戲情境的過程,以自身技能(S)為 X 軸,遊戲情境中的挑戰(C)為 Y 軸的平面座標空間,如圖 3-3 所示之二維座標空間。

圖3-4-2 三頻道心流空間(參考來源:Pearce etc., 2005)

(2)歷程點(Process Point):指學童在經歷遊戲情境的過程,其技能(S)-挑戰(C)

所對應在心流空間上的座標點,如圖3-4-2 所示之座標點。其中歷程點可區分為以下三 種狀態:

1. 憂慮(Anxiety):指學童在經歷遊戲情境的過程,其技能不足以應付挑戰,也就 是當技能小於挑戰(S < C)時,則學童於該歷程點屬於憂慮狀態。

2. 心流(Flow):指學童在經歷遊戲情境的過程,其技能剛好足以應付挑戰,也就 是當技能等於挑戰(S = C)時,則學童於該歷程點屬於心流狀態。

3. 無聊(Boredom):指學童在經歷遊戲情境的過程,其當技能大於挑戰(S > C) 時,則學童於該歷程點屬於無聊狀態。三種歷程狀態對應至心流空間的歷程點如表3-4-1 整理所示。

表3-4-1 心流空間的對應點 S<C 憂慮

A (1,2) (2,3) (3,4) (4,5) (1,3) (2,4) (3,5) (1,4) (2,5) (1,5) S=C 心流

F (1,1) (2,2) (3,3) (4,4) (5,5) S>C 無聊

B (2,1) (3,2) (4,3) (5,4) (3,1) (4,2) (5,3) (4,1) (5,2) (5,1)

(3)心流路徑(Flow path):學童經歷四個遊戲情境關卡,將其所產生在心流空間上 的四個心流歷程點描繪出路徑,也就是學童在經歷遊戲情境的心流歷程。

(4)心流線(Flow line):指心流空間上由5 個心流狀態歷程點,分別為(1,1)、(2,2)、

(3,3)、(4,4)、(5,5)所形成的一直線。依據學童心流狀態的差異,可將心流程度可分 為淺心流(Micro flow)與深心流(Macro flow),見圖 3-3 所示。

(5)心流距離(Flow Distance, F.D.):指學童在經歷遊戲情境的過程,其技能(S)

-挑戰(C)所對應的歷程點離心流線(Flow line)的距離,如圖 3-4-3 所示。

圖3-4-3 心流距離(參考來源:Pearce etc., 2005)

本研究將學童經歷遊戲的過程中所有歷程點,區分為憂慮、心流、無聊等三個狀態,

然而為了區別各個歷程點在心流程度上的差異,因此有必要將各歷程點予以量化。參考 Pearce etc.(2005)在其研究中所使用的量化方式,將心流線上的五個歷程點(1,1)、

(2,2)、(3,3)、(4,4)及(5,5)定義其心流距離(F.D.)為 0。將歷程點中的最大憂慮

(maximum anxiety)點(1,5)定義其心流距離為-1;歷程點中的最大無聊(maximum boredom)點(5,1)定義其心流距離為+1。根據上述定義,可導出量化公式將歷程點 轉化為心流距離:

心流距離轉換公式(Flow Distance Formula):F.D.= 0.25 ×(S-C)

以下圖之歷程點(4,2)為例,經心流距離轉換公式運算後,其心流距離 F.D.= 0.25

×(4-2)= 0.5。圖 3-4-5 為所有歷程點(見圖 3-4-4)轉換後的心流距離參考圖。

圖3-4-4 心流空間各歷程點的原始座標

圖3-4-5 心流空間各歷程點的心流距離

3.4.6 整體心流狀態

(Over-All Flow State)

量表

本研究採用曹文立(2006)(引自 Pearce etc., 2005)研究中所使用的「心流狀態 量表」來測量學童在遊戲情境後的整體心流狀態。該量表以小學四年級學童為受試對 象,有效受試樣本為278 位,經因素分析後得到內部一致性 Cronbach`s α 係數,總量 表為 .7652、控制感構面為 .6034、樂趣構面為 .7652、專注力構面為 .5352,且各構 面與總量表間的相關在 .671~ .832 之間,顯示該量表具有可接受的信度。

「整體心流狀態量表」共13 題,問卷設計採用 Likert 五點尺度,各題分別由「非 常不符合」到「非常符合」;「1」代表「非常不符合」,「5」代表「非常符合」,整體量 表區分為「樂趣」、「專注力」及「控制感」等三個構面,以各構面的總得分代表學童於 該構面上的表現,整體心流狀態量表的總分為三個構面的總分相加,得分愈高,表示其 心流經驗愈高。量表中各構面詳述如下:

1. 樂趣(Enjoyment):指學童在遊玩遊戲時,所感受到的樂趣程度。例如:我覺 得這些問題情境活動有趣。

2. 專注力(Engagement):指學童投入於遊戲情境的專注程度。例如:我全神貫 注(很專心)在這些問題情境活動中。

3. 控制感(Control):指學童在遊玩遊戲時,感受到對遊戲活動的控制程度。例如:

問題情境活動進行中我感到得心應手(能掌控一切)。

3.4.7 實驗環境介紹-機械反斗城

本研究以國立台灣科技大學孫春望教授於國科會87 年度「兒童資訊月軟體設計展 示:機械反斗城」計畫(編號 NSC-87-2515-S-011-001-CH)為實驗平台。全套新版「機 械反斗城」共有九個關卡,取用其中四個關卡作為正式實驗關卡,每個關卡各有一個遊 戲問題情境,關卡與關卡之間僅有使用工具區、選單區相同,遊戲情境畫面均不相同,

受測者必須觀察遊戲問題情境,找出問題所在,並予以解決問題。

1. 選擇「機械反斗城」遊戲作為本研究實驗平台的原因如下:

(1) 「機械反斗城」遊戲不易於網路上被搜尋與下載,受測學童皆未玩過「機械反 斗城」,可降低實驗干擾,亦較能激發受測學童思考及應用策略方法解決問題。

(2) 「機械反斗城」遊戲內容與操作簡單,問題情境需要應用的問題解決策略方法 較為單純,有助於由問題解決歷程觀察測量受測學童之自我調節表現。

(3) 「機械反斗城」遊戲各關卡具有難度差異,一系列難度差異之特色提供學童依 據自身能力產生目標選擇調節的機會。

2. 「機械反斗城」遊戲介面(如圖3-4-6所示)說明:

功能選單區 工具區

問題情境區

圖3-4-6 「機械反斗城」遊戲介面 (1) 「工具區」:放置解決問題所需使用的工具。

(2) 「功能選單區」:放置功能選單,包含「電源總開關」、「單元選台器」、「幕後

(2) 「功能選單區」:放置功能選單,包含「電源總開關」、「單元選台器」、「幕後

相關文件