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第二章 文獻探討

2.2 心流經驗

2.2.1 心流經驗的定義與特質

心流理論是一個試圖整合動機、人格與主觀經驗的統整性理論(Moneta &

Csikszentmihalyi, 1996)。研究創造力的學者 Csikszentmihalyi 曾訪談數百位音樂家、

藝術家、棋手及運動家,歸納當其活動極其順暢時,自身的經驗感覺卻非常相似,會全 神貫注地融入於活動當中,帶來愉悅滿足的感受與主動積極投入活動,並將此種經驗感 受稱之為心流經驗。心流經驗是一種個體深度投入活動時的愉悅經驗,過去的研究顯示 儘管活動性質差異性很高,但研究樣本對心流經驗的描述卻極為相似;在跨越不同文化 種族、社會階層、年齡性別的受試者,其對心流經驗的描述亦極為相近(Csikszentmihalyi, 1990)。Csikszentmihalyi 更將心流定義為「活動參與者進入一種共同經驗模式,於其 中好像被吸引進去,意識集中於非常狹窄的範圍內,以致於忽略不相關的知覺和想法,

並喪失自覺,只對明確的目標與回饋有反應,透過環境的操控產生控制感。」

個體要能進入心流狀態的先決條件為活動必須具有明確的目標與清楚的回饋;活動 難度維持在中等以上的條件下,個體自覺活動挑戰與自身技能獲得適當的平衡,才能進 入心流狀態引發愉悅、主控及專注等正向感受(Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1988)。Csikszentmihalyi 曾在心流理論中歸納出心流狀態的八個因素特質:明確的目 標與清楚的回饋、挑戰與技能的平衡、全神貫注於任務中、控制感、行動與意識結合、

忘卻自我、時間感扭曲及自成目標經驗等(Csikszentmihalyi, 1990; Jackson & Marsh, 1996; Jackson & Csikszentmihalyi, 1999)。茲分別敘述如下:

1. 明確的目標(clear goals):大多數的活動都具規則,規則提供良好的目標憑藉,當 活動中目標不明確,個體又無法替自身設立目標時,則不知為何參與此活動或如何 進行下一步行動,便很難從活動中得到樂趣。研究動機理論的學者普遍解釋動機乃 引起個體行為活動,並導使該行為活動朝向某一目標發展的內在歷程,此明確指出 動機的起源具有其目標性。而Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi(1988)認為心 流經驗是驅使個體選擇投入活動的動機原型。

2. 清楚的回饋(unambiguous freeback):具有清楚回饋特質的活動,個體於活動中 較易體認活動的挑戰,依據明確的回饋進行辨認與評估,亦較易獲得目標進度的訊 息,幫助一步一步達成最終目標;也因為個體在每個步驟中得到即時回饋,活動才 能誘引個體產生心流投入在活動中。

3. 挑戰與技能的平衡(challenge-skills balance):面對活動的挑戰,個體的技能適切 勝任活動的挑戰,便容易在活動中得到情意上的滿足感與樂趣;個體為了達成活動 的目標,在技能不足的情況下必須提升自身技巧以面對活動中的挑戰,如此便驅使 個體朝向更高更複雜的技能發展。若個體的技能與活動的挑戰未能達成平衡,則容 易產生憂慮與無聊等情意感受,以致於影響個體持續投入活動中的意願,此顯示挑 戰與技能主要是影響個體進入心流狀態的情意層面因素。

4. 全神貫注於任務中(concentration on task):全神貫注是最常被學者提及的心流特 質。當個體進入心流狀態時,會將注意力集中於活動中狹窄的範圍,將外界的干擾 排除在注意力之外。

5. 控制感(sense of control):心流狀態下的另一項特徵便是個體與活動交互時感受 到的控制感,此即個體於參與活動時對自身行為表現的內在滿足感。而此並非個體 意圖主動控制一切的刻意想法,而是避免脫離掌握活動的感覺。

6. 行動與意識結合(action-awareness merging):由於個體與行動合而為一,個體能 強烈感受到內在的心理歷程,而忽略外在的身體訊息。例如:棋士於下棋的過程中 非常專注於其心智狀態。

7. 忘卻自我(loss of self-conscious):當個體行動與活動完全融入後,個體與周遭世 界區隔感消失,產生與環境結合的感覺,自我也將完全超脫。總地而言,當個體運 用技能應付挑戰時,將全部注意力集中於活動中,當所有注意力集中於活動刺激上 時,知覺到活動是自動的且自發性完成的,行動與知覺無法分開,進入整個人與活 動合而為一的忘我狀態。

8. 時間感扭曲(altered sense of time):個體專注於活動中的感覺可以持續一段令人 難以置信的時間。研究中發現,時間感的轉換通常會有兩種感覺,有時會覺得時間

縮短,有時會延伸。即個體進入心流狀態時,心理上的時間感與傳統物理時間會產 生扭曲感,失去對應性的關聯。

9. 自成目標經驗(autotelic experience):個體參與活動時,開始可能有其他目的,但 最後進入心流狀態時,活動本身卻可能成為令人著迷的酬賞,亦即個體不需要額外 目標或外在誘因,活動的參與感本身即是最大的回饋。

隨著理論的發展、研究方法、工具及對象的不同,研究者對個體心流經驗的因素特 質亦有所些許歧異(Doganis, Iosifidou & Valchopoulos, 2000; Russell, 2001)。儘管如 此,Csikszentmihalyi 歸納的八個心流相關因素特質,卻常包含於其他研究者在研究中 所歸納出的因素特質。Chen, Wigand & Nilan(1999)則進一步利用歷程階段特性,將 八個因素特質區分為心流的事前階段、經驗階段及效果階段。茲分別敘述如下,並依據 Chen 等人分類彙整如表 2-2-1。

1. 事前階段(antecedents):指活動本身條件須具備明確的目標與清楚的回饋,個體 與活動互動下的挑戰與技能則須達到平衡條件。

2. 經驗階段(experience):指個體在經歷心流的期間感知到的特性,包含全神貫注於 任務中、控制感與行動與意識結合。

3. 效果階段(effects):指個體於經歷心流後,所產生的內在經驗影響。包含忘卻自我、

時間感扭曲與自成目標經驗。

整合上述心流強調個體所面對的挑戰即是一種期許自我能夠達成的目標設定,個體 為了達成目標則須專注於活動當中,並將自我技能表現與所預設的挑戰目標相比較,所 獲得對自我表現的評斷即是一種自我回饋。而在自我回饋後,如個體對自我表現感到滿 足,則對活動感到有控制感及樂趣。基於此,本研究將以挑戰與技能、樂趣、專注力及 控制感為心流經驗的施測變項。

表2-2-1 心流相關因素特質的分類 心流因素

(Csikszentmihalyi, 1990)

Chen, Wigand &

Nilan(1999)分類 本研究歸納 明確的目標

事前階段 活動先決條件 清楚的回饋

挑戰與技能的平衡 個體與活動互動條件

全神貫注於任務中

經驗階段 心流期間個體 的感知特性 控制感

行動與意識結合 忘卻自我

效果階段 心流後個體

的內在經驗 時間感扭曲

自成目標經驗

2.2.2 心流經驗的區道模式

就心流的個體與活動互動條件而言,Moneta & Csikszentmihalyi(1996)指出「挑 戰」和「技巧」是兩個影響個體能否產生心流經驗的重要變數;若二者達到互相平衡即 有可能產生心流(Csikszentmihalyi, 1975)。根據 Novak & Hoffman(1997)的研究,

心流經驗會隨著個體有所不同,挑戰與技能並非指絕對的能力,而是依個體的感知有所 不同,而且會受個體特質、社會、文化等因素影響。個體會運用不同技巧以應付不同情 境下的挑戰,所以心流是一種動態的過程,當個體的技能高於活動的挑戰時,使得個體 感到無聊(boredom);而當挑戰性高過個體的技能時,則使得個體感到焦慮(anxiety);

只有當技能與挑戰的程度不相上下時有可能進入心流(flow),心流蔓延從淺心流(micro flow)到深心流(macro flow)形成心流頻道(flow channel)。Csikszentmihalyi(1975)

則據此概念發展出三頻道的心流模型,如圖2-2-1 所示。

無聊 Boredom 心流

Flow 憂慮 Anxiety

挑戰

低 技能 高 淺心流

深心流

無聊 boredom

圖2-2-1 三頻道的心流模型(引自 Csikszentmihalyi, 1990)

但Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi(1988)以經驗取樣法(Experience Sampling Method, ESM)收集資料發現,在活動挑戰與自身技巧達到平衡狀態下,受 試者未必產生心流經驗,此結論與先前理論並不一致,在挑戰與技能失衡的狀態下,受 試者通常會要求調整任務的難度。Massimini & Carli(1988)的研究更指出當技能與挑 戰都有一定的程度以上,並且相互平衡,個體才有可能產生心流經驗。換言之,個體技 巧達到一定層級後,很難向下回到較低的層級,此即心流能促進個體不斷成長的原因;

如個體無法於活動中提升技能,便難以維持從事該活動以獲得樂趣(Csikszentmihalyi &

Csikszentmihalyi, 1988)。因此,Massimini & Carli(1988)將三頻道心流模型加以修 正,將現實生活的複雜度納入考量,形成四頻道模式,如圖2-2-2 所示。當個體技能低、

挑戰高時,使得個體覺得憂慮(anxiety);當個體技能高、挑戰低時,使得個體覺得無 聊(boredom);當個體技能與挑戰均低時,使得個體產生冷漠(apathy);當個體技能 與挑戰均高時,個體才會進入心流(flow)。

高 挑戰平均

低 技能平均 高 心流 Flow 憂慮

Anxiety

無聊 Boredom 冷漠

Apathy

圖2-2-2 四頻道的心流模型(引自 Massimini & Carli, 1988)

2.2.3 心流經驗的測量

由於心流經驗屬於個體於活動中動態與內在情意表現,在資料蒐集上有相當的困難 度。不僅學者對於心流經驗的構面持有不同的看法外,過去學者對於心流的測量經常考 量其活動任務而使用不同的測量方法,如下表2-2-2 彙整。Novak & Hoffman(1997)

曾將心流的測量方法歸納為三種,分別說明如下:

1. 描述性調查(Narrative/Survey):此種方法為提供受試者自我陳述問卷,讓受試者回 想過去的親身經驗,輔以文字說明所經歷的感受,以評估受試者是否經歷心流經驗

(Novak & Hoffman, 1997)。

2. 活動調查法(Active/Survey):此種方法為讓受測者實際參與活動後,讓受測者填答 問卷。Webster, et al.(1993)建議應於活動結束時立即施測,以求最貼近的效果;

Novak & Hoffman(1997)則認為於活動進行期間施測較具有信度。

3. 經驗抽樣法(Experience Sampling Method, ESM):此法主要藉由取樣個體日常經

3. 經驗抽樣法(Experience Sampling Method, ESM):此法主要藉由取樣個體日常經

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