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DOI:10.6814/NCCU201901239

第三節、 品牌 App 策略

現在品牌在溝通策略上,必須拋開過去只要透過廣告曝光就能使行銷無往不 利的觀念,開始與消費者進行雙向互動和溝通,以建立、維持或強化雙方良好的 關係的目標。在過去,品牌大多認為僅能透過「公關(Public Relations)」與消費 者建立關係,如今,隨著網路科技的進步,許多品牌工具也可以達成相同的目標。

DonRiver 行動通訊顧問公司經理 Anant Tailor 認為,品牌 App 是吸引消費者接 觸品牌一個很好的方式,例如:藉由娛樂型 App 的高下載量以接觸消費者的目 光,或是以「只要被使用一次,就增加一次品牌接觸機會」的實用型 App 來協 助消費者解決生活上的問題。品牌 App 所提供的服務與功能,能增進品牌與消 費者之間的互動,提升消費者對品牌的好感度,還可以與消費者進行個別的溝通,

消費者亦可經由品牌 App 的設計,將意見回饋予品牌,促使雙方良性的互動。

然而,無論品牌使用了哪些類型的品牌 App,都必須在整體的行銷策略中,找到 它存在的目的與意義,否則就是盲目的操作而已(Anant Tailor, 2009.10.08)。

廣告策略的分類方式有很多種,例如:以產品生命週期(PLC, Product Life Cycle)劃分宣傳策略,或是透過市場定位,選擇不同的媒體曝光方式(劉美琪、

許美琪、漆梅君、于心如,2000)。其中,FCB 矩陣(FCB Gird)將產品類型根 據理性/感性、高涉/低涉兩個面向分為四個象限,並針對個別產品屬性提供對 應的溝通策略與廣告媒體,是一較常被廣告從業人員參考的策略模式(黃于玲,

2001),也是許多學術研究所引用的參考依據。自 2009 年至 2013 年間,曾引用 FCB 矩陣為研究參考者不少,例如:吳國安(2010)以 FCB 矩陣比對商品與電 視廣告歌曲之間的關係,發現不同類型的商品中,其音效、歌曲文字押韻與類疊 都有不同的表現差異;曾玟瑜(2010)將行動媒體的使用加入 FCB 矩陣中,提

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升 FCB 矩陣在新溝通環境下的應對策略,研究結果顯示,高涉入理性和低涉入 理性商品,適合透過電話行銷,而高涉入感性商品,則是電話行銷與簡訊廣告皆 可,但低涉入感性商品,就建議使用簡訊廣告;黃巧筑(2008)試圖透過 FCB 矩陣瞭解網路商店對於顧客關係經營以及商品呈現上的差異,其結果顯示,在高 涉入感性類商品賣家偏重「理性訴求」,首重陳述事實與解決問題,「感性訴求」

則傾向營造店面整體形象。

一、FCB 矩陣(FCB Gird)

學者 Vaughn, Richard(1980)提出以涉入度(高涉入度與低涉入度)及腦側 化理論(理性與感性)兩個構面組成 FCB 模式(The Foote, Cone & Belding Planning Model),主要用為制定廣告策略規劃的參考。爾後,Vaughn(1986)與 其於 Foote, Cone & Belding 廣告公司工作的助理合作,修正原有的 FCB 模式

(The Foote, Cone & Belding Planning Model Revisited),將產品屬性的劃分與效 果層級模式概念加入其中,稱為 FCB 矩陣(FCB Gird),透過 FCB 矩陣可使廣 告從業人員深入瞭解消費者對某一類別之產品的行為和動機,亦可為產品定位或 是區分不同的消費者特徵(張婷華、陳之凡,2010)。

(一)涉入度(involvement)

根據 Zaichkowsky(1986)定義,涉入為「個人固有需求、價值觀與興趣,

對標的物的知覺攸關性」,即消費者對某個產品或服務所產生的關心與感興趣的 程度。消費者涉入度越高越表示該產品對於消費者是重要的,他們願意承擔較高 的風險完成購買決策,例如:付出金錢、投入時間…等。反之,若消費者涉入程 度較低,則表示該產品於消費者的意義是較為不重要的(轉引自林育則,2001)。

(二)腦側化理論(brain hemispheral lateralization)

以心理學的角度解釋人類資訊處理脈絡,可分為偏左腦「理性」的認知型思 考與偏右腦「感性」的視覺情感型思考。當消費者要購買某項產品前,先深度思 考該產品的功能或價值,即屬理性購買決策型態。若消費者在購買產品時,受個 人情感上的影響,在意產品與自我、個人品味,以及人格特質之間的關係,則屬 感性購買決策型態(張婷華、陳之凡,2010)。

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以涉入度為縱軸、理性與感性為橫軸組成 FCB 矩陣(圖 2-3-1),可以將產 品分類,以發展不同的廣告策略。這四個象限依序如下:

1.第一象限:高涉入-理性

在這個象限中所代表的產品,例如:汽車、房屋、傢俱…等,皆為高價位、

購買頻率低,但購買風險高的耐久財。消費者必須吸收大量產品資訊後,才能完 成購買決策,屬於理性的資訊型消費者(informative)。Vaughn(1986)建議此 象限的廣告策略,應以長文案且可反覆閱讀的媒體,增加消費者對產品的認知與 回憶(recall),例如:雜誌、型錄、傳單…等。

2.第二象限:高涉入-感性

在這個象限中所代表的產品,例如:珠寶、香水、高價精品…等,與第一象 限同樣具有高價位、購買頻率低的特色,不同的是,相較於產品的功能面,屬於 此類的情感型消費者(affective)更重視表達個性、強調自我品味…等精神層面 上的滿足。Vaughn(1986)建議此象限的廣告策略,應以大篇幅且具視覺效果方 式呈現訊息,例如:時尚雜誌的跨頁廣告,或是邀請名人代言。

3.第三象限:低涉入-理性

在這個象限中所代表的產品,例如:牙膏、洗碗精、衛生紙…等,多是消費 者習慣性購買的日常清潔與民生用品,由於這些習慣養成型(habit formation)

的消費者已瞭解且習慣使用某些特定品牌,因此不會再花時間收集相關產品資訊。

Vaughn(1986)建議此象限的廣告策略,應以小篇幅且簡短的廣告,重覆且定時 喚起消費者的記憶,例如:店頭廣告、小尺寸的平面廣告、十秒的廣播廣告…等。

4.第四象限:低涉入-感性

在這個象限中所代表的產品,例如:飲料、零食、香煙…等,都屬於價位低、

購買頻率高的產品。這類追求自我滿足型的消費者(self-satisfaction)期待與社 會一致,或是模仿大眾喜好,經常受到外界影響和一時衝動而購買產品。Vaughn

(1986)建議此象限的廣告策略,可以使用較刺激的字眼,以及強而有力的論述 吸引消費者的注意,例如:戶外媒體、店頭廣告、報紙…等。

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圖 2-3-1:FCB 模式(資料來源:Vaughn, 1980)

二、探討品牌 App 角色

奧美數位媒體行銷數位媒體企劃副總監何文君表示,大多數的品牌在接觸新 品牌工具時,經常抱持著「追流行」的心態,缺乏策略規劃,以致於無法發揮效 能(熊君君,2011.11)。未有一適合的策略參考,或許是品牌在接觸新品牌工具 時所遇到的困難。以 FCB 矩陣為例,透過 FCB 矩陣的分類,各家品牌可以瞭解 自己與競品之間的定位,並為產品找到合宜的廣告策略,不過 FCB 矩陣所使用 的分類方式僅適合用於產品,對於如品牌 App、Facebook 等新品牌工具,則無 法以相同構面(涉入度和理性與感性)予以分類並提供如何與品牌搭配操作的策 略。但倘若我們將品牌 App 也視為一種產品,那麼是否能將 FCB 矩陣的分類方 式套用在品牌 App 上呢?

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本研究將品牌 App 之於產品所扮演的角色,視為品牌推出搭配產品使用的 隨身配件。品牌推出產品配件以完整或延伸使用者對於主要產品的體驗,並讓使 用者在操作產品時覺得更便利,或是增進其他消費者對於品牌好感度,例如:為 方便消費者在通話時不需持續拿著手機(產品),而推出附有線控器與麥克風的 耳機(產品配件);或是考量品牌本身缺少的特性,而推出互補的產品配件,例 如:為補足手機(產品)外型一致,無法彰顯使用者個人風格的缺點,而推出造 型多元的手機保護殼(產品配件)。若我們以 FCB 矩陣為基礎,將其分類產品的 概念用來分類產品配件,會發現這些因應手機所延伸出的產品配件,除了部份和 產品(手機)同樣都落在於單價高,具功能性的第一象限外,其他的產品配件並 不挶限於與產品同一象限(如圖 2-3-2),例如:單價高,能滿足使用者精神層面 的揚聲器(第二象限);單價低,能提高使用者操作便利的附有線控器與麥克風 耳機(第三象限);以及單價低,能隨著流行經常替換的手機保護殼(第四象限)。

圖 2-3-2:將 FCB 矩陣套用於汽車產品配件分類(資料來源:本研究整理)

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品牌 App 就如同品牌眾多產品配件其中的一種,能幫助提升使用者對該產 品(或品牌)的體驗與感受。當品牌瞭解自己的定位後,可以依行銷策略設計與 自己相似或互補的品牌 App,就如同推出那些能搭配產品使用的配件一樣。因此,

我們是否能以 FCB 矩陣為基礎,發展一個可用於品牌 App 分類的矩陣,並進一 步探討品牌與品牌 App 之間的策略關係,使品牌在使用品牌 App 時,能有一策 略規劃方案可循?

因此,本研究以廣告業熟悉的 FCB 矩陣為基礎,發展可用於品牌 App 分類 的矩陣,希望能藉此探討品牌與品牌 App 間的策略關係,或發掘各品牌對於品 牌 App 的定位規劃。

三、品牌 App 策略矩陣

(一)消費者參與度(Customer Engagement)

在 FCB 矩陣中,「涉入度」的概念較為主觀,以學者 Laurent & Kapferer(1985)

所提出「消費者涉入量表」(Consumer Involvement Profile :;CIP )為例,該量表 以五個構面衡量消費者的涉入程度,包括:1.產品重要性(Importance),產品對 個人的意義和重要性;2.產品愉悅性(Pleasure),產品的情威訴求和提供愉快、

喜愛的能力;3.產品象徵性(Sign),產品表現個性或身分地位;4.誤購風險性(Risk Importance ), 購 買 產 品 所 需 負 擔 的 經 濟 和 功 能 風 險 ; 5. 誤 購 可 能 性 ( Risk Probability),消費者主觀認為會產生誤購的機率(轉引自李孟陵,2002)等,都 是由消費者為出發點計算他們「心理」涉入程度的高低。然而 App 都有明確的 功能和用途,而且都需要消費者親身參與「使用」,所以在「心理」層面之外加

喜愛的能力;3.產品象徵性(Sign),產品表現個性或身分地位;4.誤購風險性(Risk Importance ), 購 買 產 品 所 需 負 擔 的 經 濟 和 功 能 風 險 ; 5. 誤 購 可 能 性 ( Risk Probability),消費者主觀認為會產生誤購的機率(轉引自李孟陵,2002)等,都 是由消費者為出發點計算他們「心理」涉入程度的高低。然而 App 都有明確的 功能和用途,而且都需要消費者親身參與「使用」,所以在「心理」層面之外加

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