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使用亞歷山大.奧斯瓦爾德(Alexander Osterwalder)等人提出的商業模式畫布(Business Model Canvas)工具,定義新的價值主張滿足顧客需求,尋求獲利的模式。商業模式畫布分 析客戶區隔開始,確定目標客戶後,明確價值主張,傳遞給客戶的通路,與客戶建立關係,

再確定收入的形態。接著明確企業的關鍵資源是什麼,這些資源能為客戶提供什麼樣的關 鍵活動,以及這些活動需要哪些關鍵合作夥伴,最終確定完成這些關鍵活動有哪些成本。

商業模式可以分解成四個要素為1.為誰提供? 2.提供什麼? 3.如何提供? 4.預估收益?以下將 針對商業模式九宮格架構,進行簡略的描述如下所示:

圖 3- 2 商業模式圖 (來源:商業模式圖)

(一) 價值主張(Value Proposition)

例:3D 影視讓觀眾重新回到影院,VR 絕對是新戰役中的獨特賣點。

公司透過提供產品或服務,所能向消費者提供的價值,要解決消費者什麼樣的問題或滿足消 費者的需求?當市場不斷演進,顧客需求與期待也不斷地提升。企業可以用新的、更有效率 的方式滿足顧客需求,甚至以新的價值主張服務顧客未曽想到的需求。

(二) 目標客層(Target Customer Segments)

瞄準的客群,這些群體具有共通性,針對共通性創造價值。新科技再破壞既有產品和服務的 同時,也在重塑新的顧客體驗。目前很多企業在提供免費的服務時,也以優化的搜尋引擎、

快速下單系統、智慧推薦引擎和客製化產品配套等方式爭取顧客訂單。

(三) 通路(Channels)

例:藉由網路串流平台,打破國界限制,未嘗不是台灣影視作品開拓海外市場的新契機。

公司用來接觸目標消費者的各種途徑,闡述了公司如何開拓市場,並涉及到企業的市場和 行銷策略。藉由連結新開發的供應者和新發現的顧客需求,發現市場機會,可以減少資訊 的不對稱並且降低交易成本。在這個策略中,市場創造者提供更多的資訊、拆解或重組產 品或服務要素以滿足顧客過去未被發現的需求。

(四) 顧客關係(Customer Relationships)

即企業如何與其目標族群之間所建立的聯繫。業者可以利用自動化流程、演算法和網絡效 應創造上億的使用者和顧客的互動。這種規模的互動譲業者有很多機會可以增加產品或服 務本身的銷售或交叉銷售。

(五) 關鍵合作夥伴(Key Partners)

公司和其他公司間為有效地提供價值,並實現其商業化而形成的合作關係或策略聯盟

(Business Alliances)。除了發掘新顧客區隔和創造新市場之外,同時也釋放了供應者的能量,

提供產品或服務來供應過去無法服務的市場。如此一來,企業即可充分應用低度使用的資 源,並降低交易成本來服務顧客。

例:成立 VR 內容孵化器,藉由中介機構,整合國內資源,促進影視產業聚集,建構一個相 互交流的產業生態體系。

(六) 關鍵活動(Key Activities)

例:舉辦大型活動與國外接觸合作來爭取商機,協助台灣廠商尋找或創造市場。

公司要讓商業模式運作,最主要的活動。

(七) 關鍵資源(Key Resources)

關鍵資源可能是實體、財務、智財或人力資源方面,關鍵資源可能是自有、向他人租賃或 從關鍵合作夥伴中獲得。例:國貿局及外貿協會蒐集全球市場供給與需求變化之相關資訊。

(八) 成本結構(Cost Structure)

所有營運商業模式所需的成本,影視產業的財務槓桿一般都相當大,回收期較長,風險高。

(九) 收益流(Revenue Streams)

透過各種營收模式(Revenue Flow),來創造營業收益的方式。傳統影視產業的收益流來自於 票房分成。

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個案分析

李安導演的「比利·林恩的中場戰事」(Billy Lynn’s Long Halftime Walk:2016),

3D 版採用 4K 120 (幀/每秒 FPS)的超高規格製作,突破每秒 24 格畫面,畫面更真 實細緻;臉部毛孔、細微表情變化一清二楚,給觀眾前所未有的感受。但由於規格 太高,全球只有 5 家戲院可以播映未來 3D 版,單張電影票的價格為新台幣 800 元。USA Today:(2016.10.15)評論此片「有著崇高的目標,但缺乏足以強力的劇本來 實現它們-它的視覺創新往往只是分心」,全球票房僅 3,093 萬美元。本章藉由專家 訪談和個案分析,推衍VR 科技巧妙結合藝術的形式,和影視製作公司最適發展策 略和其商業模式。

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