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影視科技現況-3D、4D、5D、7D、9D 技術

3D 視覺革命,2009 年電影阿凡達(Avatar)全球熱賣,推動 IMAX 3D 影視內容的普及。

4D 體感革命,動感(Seat Movement)座椅,依據影視劇情移動、震動,擴增觀眾的臨場感。

5D 特效系統,依據影視劇情發展產生煙、霧、水、閃電(光)、氣味、風效、泡泡等特效。

7D 互動革命,不只是「看」電影,還可以「玩」;觀眾的反應或回饋可以決定劇情的發展。

9 D 是使用頭戴顯示裝置,搭配 3D~7D 前瞻科技;讓觀眾沉浸於人造的虛/實模擬世界中。

3D 影視技術是利用光學「偏光原理」,觀看經過電腦運算模擬自然雙眼(Binocular vision:來源:Wiki)的視覺,使觀眾猶如親眼目睹立體(Stereoscopic)的物體,而有別於目前 2D 顯示的平面視覺。偏光原理是由於人類雙眼位置不同,兩隻眼睛大約有 1~5 公分(瞳孔 有5~7 公分)的距離;雙眼同時看同個物體的視角會不同,會各看到一邊的影像而產生兩 眼視差(Binocular Parallax)和移動視差(Motion Parallax),影像經視網膜傳到大腦,大腦進 行三角計算(Triangulation)結合視差產生遠近深度,從而產生第三維度景深(Depth)的立體 感。「單用一隻眼睛並無法看到三維立體空間的圖像,我們必須透過大腦合併來自雙眼的 兩個圖像之才能看到立體圖像,這也是為什麼我們可以從不同角度估計到深度和距離的原 因。」(來源:蔡司台灣官網 3D 眼鏡的運作原理: 3D 視覺的運作原理 參圖 2-1 )

圖 2- 1 3D 視覺運作原理

(來源:蔡司台灣官網 3D 眼鏡的運作原理: 3D 視覺的運作原理)

3D 顯示技術區分為穿戴設備和裸眼兩大類,穿戴設備又分眼鏡型和頭盔型;眼鏡型為 目前3D 顯示的主流,頭盔型目前仍持續優化且將爆發成長。3D 影視使用兩台攝影機代表 左、右眼同步拍攝畫面(參圖 2-2 左),再使用兩台放映機同步投放左、右影像於銀幕上(參 圖2-2 右)。當觀眾戴上偏光眼鏡後,藉由快門眼鏡快速遮蔽左右眼,讓觀眾的右眼僅能看 右影像、左眼僅能看左影像,再將左、右影像疊加於視網膜上,由大腦產出3D 景深距離的 立體視覺效果,感受強烈的身臨其境。「阿凡達」3D 立體影視的票房佳績,讓 3D 影視趨 勢迅速向全球開展。全球3D 電影院的標準是由 DCI(Digital Cinema Initiatives)2006 年起草 的「數位立體影院補充規範」(Digital Cinema System specification)。裸眼 3D 全像(息) (Holography)投影、光場顯示(Light Field Display)多種技術,目前相關軟、硬體、和製作成本 高,設備笨重複雜、影像解析度、色階、色彩飽和度、明暗度、資訊流通量、空間等限制;

短期不利於應用於商業長片市場,但有機會整合應用於其他類別娛樂應用或短片中,因此 本論文不多作研究。但光場(Light Field) 擷取技術對影視製作的突破非常重要,將會在 2.2.1 說明。

圖 2- 2 3D 攝影(左)、投影(右)原理 (來源: Tai Shimizu 網站)

4D 是體感革命,有 2、2.5、3、6 四種自由度( Degree of Freedom,後簡稱 DOF)DOF 的 機械懸吊式控制動態座椅或各種動感模擬器,讓觀眾融入影視和情境一致的前、後、左、

右、上、下移動或震動。配合劇情需要,設計出精準的程式碼觸發座椅上、下升降重力軸,

左、右位移滾動軸、前、後縱向移動軸、傾斜和震動搖晃,上下、左右、前後、傾仰、正逆 轉、左右翻、(參圖 2-3 )使觀眾有如臨劇情現場的體感感受。

圖 2- 3 6 DOF 自由度和動態模擬機械平台 (來源: Wikipedia)

5D 是情境特效,增加暴風雨、煙霧、水霧、雨、雪、閃電(光)、氣味、香水、空 氣流、熱氣、風效、泡泡、腿部及背部掃搔 和桶背裝置等特效系統,複製劇情內的情境 場景的變化逼真現實,一切情節就在眼前發 生,增強觀眾身臨其境的感受。目前主流 4DX、IMX4D、D-Box 已整合 4D+5D,模 擬各種環境特效設備、聲光電技術,使觀眾 沉浸在模擬的環境當中,體驗強烈的五感衝 擊和臨場感。(參圖 2-4 )

圖 2- 4 4D 座椅、5D 特效 (來源:威秀官網 4DX 特色)

7D 是互動革命,強調不只是”看”影視,而是可以”玩”的電影。觀眾不再只坐著觀 賞電影,而可以使用配置有感應器的各種裝備,加入不同主題不同情境的劇情發展。例如 由多個觀眾組成英雄聯盟,目標是要搶救眾多無辜百姓,每位觀眾可以選擇使用控制感應 槍、刀或劍,並和預錄好的各種影視角色對戰;每位觀眾的對戰成績皆會影響劇情的發展 而進入到不同的關卡,影視系統控制6 DOF 的動態模擬平臺或動態座椅和環境特效系統,

讓觀眾更能沉浸於劇情,轉變成為故事中的角色。(參圖 2-5)

圖 2- 5 7D 影視示意圖 (來源: Beston 網站)

9D 目標和 VR 本質上是一致的,結合 3D~7D 多元感官技術(Multi - Sensory),觀眾戴 上 VR 頭戴顯示器(Head Mount Display,後簡稱 HMD)後完全沉浸於零死角透的虛擬世界 中,脫離真實的世界;並且若劇情需要能夠自然無縫的和劇情內容互動。世界第一台9D 概 念裝置是莫頓.海利希(Morton Heilig)1957 年發明的 Sensorama 多元感官模擬模擬器。(參 圖2-6 左)用這台裝置,在觀看三面顯示螢幕來實現空間感,同時搭配劇情可以聞到花香、

感受清風拂面,附有環繞音效、震動式座椅、讓人真正走進電影的世界,也因此有人稱莫 頓.海利希為VR 之父。VR 技術於 2.1.2 說明。越來越多具有高風險的專業訓練開始仰賴

9D 技術;訓練的情境能越真實,模擬訓練的價值才有意義:例如模擬飛行駕駛艙,駕駛各型 模擬飛機,進行狀況模擬和專業科目訓練。影視產業則因為 VR 技術的成熟,越來越多的 Localtion-Base Virtual Reality,後簡稱 LBVR 出現在電影院或其他人潮聚集的地方,結合行 銷活動增強客戶的體驗經濟。LBVR 請參考第二章第四節第二項線下 VR 主題館。

圖 2- 6 9D 影視發展圖 (來源: Xindy 官網)

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