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編劇的挑戰

編劇的工作量和重要性在 VR 影視中大幅增加,編劇要先設想架構出故事要 怎樣呈現,才能給觀眾帶來沉浸感以及互動體驗,這要求編劇在創作過程中必須具 有畫面思維、角色思維,首先創作者自己要能想像出身臨其境的感受,才能帶給觀 眾這種體驗。VR 需要同時操作兩三種同時發生的不同故事軸,所有劇情的強調與 背景概括都需要寫進劇本裡,需要製作一樣非常詳細的腳本;在還沒有大量VR 經 典影視大作前,編劇絕對是VR 電影的引領者、靈魂人物和架構建築師。國內目前 影視產業內,較熟悉科技的人才集中在後製和攝影;但編劇往往會是影視專案的源 頭,因此若無法能結合科技元素和應用,之後的製作也就很難製作出科技電影的問 道了。

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導演、攝影的挑戰

導演以及技術團隊需要深度討論各種劇情、場景、技術、互動等配合,拍攝可 以根據場景和內容切換鏡頭,比如對鏡頭做特寫構圖或採用特殊燈光或特殊場景。

但VR 若太常切換鏡頭,反而觀眾會失去沉浸感,因此 VR 務必要注意過場的自然 性或者甚至減少頻率。每個角色在畫面中,要全程擁有自己的完整故事。VR 影視 常用到的轉場方式是入睡、昏倒、死亡作為轉場的契機,這也使得轉場存在一定的 局限性,黑場、擦除、疊化這些傳統轉場方式仍然在VR 中適用,但有可能會讓體 驗變得極為奇怪不自然。VR 影視失去了「蒙太奇」(法語 Montage 的音譯,意思是

「剪接」)生存的空間。

同一個地點不可能適合拍攝整部片,需要選擇多個機位、安裝位置;且如何移 動都需要考慮。攝影設備的選擇和安裝位置,就目前VR 攝影變焦不太好,攝像機 景深和焦點定位就成為了一大難題,要找到最佳位置也要定位好攝像機的高度。攝 影機架高、架低,全是學問。VR 攝影機是以魚眼鏡頭進行 360 全景拍攝,以近鏡 拍攝時將會影響演員的肢體比例,例如當鏡頭位置較低時,就會將演員放大成巨人。

如果演員比例不一,將會影響觀眾的投入程度。另外因為是全景拍攝,所有劇組人 員和物品都必須於現場迴避,否則都會不小心入鏡。

拍攝VR 現場,相關劇組人員需要同時帶著 HMD 觀看入鏡後的效果,才能確 認觀眾看到的和原來預期的體驗感受能夠一致。因為 VR 鏡頭拍攝的結果和傳統 2D 影視有相當大的不同。

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製片的挑戰

傳統的打燈方式會影響 VR 拍攝,因此影片往往必須在自然弱光佈景的極端 環境下,以90 幀高速攝影拍攝完成。POI 的剪輯方法嘗試區分一系列全景圖像中 的一個或多個可能成為潛在興趣點的區域,然後儘可能多的將這些區域重合起來。

VR 的導演試圖讓觀眾自己來尋找 POI,並通過 POI 把場景從一個轉換到下一個。

但這種剪輯方法就像解謎遊戲,如果觀眾更在意於情感衝突或者其他信息時,他們 身邊的 POI 可能並不會像其設定時的那般吸引人的視線。你還需要擺弄各種不夠 成熟的軟體並花費大量時間處理拍攝的素材。傳統電影可以通過拍攝手法對演員 呈現的樣子進行美化,VR 拍攝就跟肉眼看到的一樣,這種作假的成分會降低或後 製困難度會增加。當所有角度都拍攝的時候,儲存需要的空間更大。處理、加工這 些很大的視頻則需要強大的處理能力。但這些難度也只是冰山一角。編輯連續的鏡 頭需要先瀏覽大量的鏡頭,選擇最好的一個,從而將這些組好的組合在一起,增加 特定的效果。但是瀏覽所有的鏡頭需要花費大量的時間和精力,因為編輯人員需要 查看每一個角度的效果,確保鏡頭是完美的。他們不可能安靜坐著查看一些列鏡頭,

而是需要從 360°角度去查看。同時增加特效也是一件說著容易做著難的事。將電 影通過潤色儘可能完美是編輯的職責,也就是說需要確保電影從各個角度看都十 分完美。傳統的後製剪接,可以即時監看,且所見即所得;VR 則是調修後,需要 等待一張張圖片輸出,許多人再用HMD 輪流檢查,哪裡需要修正、調整,再去細 調,要是該修的地方漏了,又要重算一次。如果使用CGI,則需要付出更多來進行 拼接、整合。目前對VR 影視製作者來說,並沒有像傳統電影拍攝那樣把流程解決 的非常好,目前大多均由各製作者自行整合各自的解決方案來製作。

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演員的挑戰

雖然 VR 並非徹底的非要一鏡到底,但一定不會像傳統影視那樣的被切分得 很短;每一個鏡頭的時間都會變長,就得把表演的層次感充分釋放出來,整體表演 既不能拖泥帶水也不能一語中的,得分層次分遞進的一步步把戲劇氣氛營造出來,

比較像現場劇場表演的要求,把觀眾牢牢吸引住;否則拖泥帶水沒有吸引點觀眾容 易感到浮躁。也因此需要同場景不間斷地表演,演員的壓力會增加,這也需要劇組 提前幫助演員進行準備工作。演員本身的定位在哪裡,如何進行表演,對誰在表演。

因為不能控制用戶去看哪個場景,所以入鏡的每個人時時都需要有戲,而且戲還不 能生硬。觀看戲劇時,每個演員在臺上時都擁有完整的故事情節,導演無法決定觀 眾會看向何方,以及注意力落在哪個角色或事物上。利用聲音、視覺等技巧可以引 導觀眾的注意力,但無法保證它們是否隨時有效。

VR 內容讓編劇劇本籌劃、導演現場指導、攝影拍攝方式、現場燈光執行、演 員表演排練、後製拼接剪輯的難度大幅升高。要如何讓觀眾參與、互動於編劇、演 員、觀眾的身份。目前要怎麼製作VR 內容是從創意、企劃、製作、拍攝等各層面 帶來衝擊和改變,是需要去嘗試和優化的階段。

整體來說 VR 製片成本目前仍相當高,諾基亞 OZO 全景相機,售價 6 萬美元 左右,AMD 前副總裁羅伊·泰勒(Roy Taylor)的介紹,如今 VR 內容每分鐘的製作 成本最高可達100 萬美元。谷歌耗資 2,000 萬美元拍攝了一部「長達」五分鐘的全 景電影「HELP」,每分鐘成本高達400 萬美元。但也有較便宜的方法,內地蘭亭數 字拍攝12 分鐘的微電影「活到最後」,每分鐘花費 6 萬元人民幣,耗資共 70 餘萬 人民幣。

59 (Swayze Effect)效應,因此要注意觀眾浸入感的恰當性。可以參考「Sleep No More」

的設計,比如箱子、信封、抽屜等場景,可以讓觀眾自行探索來助於觀眾對劇情的

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注意力,讓觀眾可以跟上劇情進度,除非觀眾對這個故事早已滾瓜爛熟於心。同樣 奏效的還有:燈光提示,聲音提示,聚焦提示,甚至是語言/動作暗示等等。

(四) 注意節奏勿太急促和情節的空間密度

片頭應該預留給觀眾 30 秒的時間來適應,戴上 HMD 後的各方面設置,和引 領觀眾沉浸至另一個情境中。倘若節奏太快,觀眾會根本跟不上。電影「迷失」(Lost ) 是很好的案例,藉由一隻螢火蟲,迅速於第一幕抓住觀眾的眼球;一會兒飛右邊,

一會兒飛左邊,引導觀眾嘗試著觀看四周後,故事才正式開始。整部電影也需要定 下合適的節奏,確保能給觀眾時間,充分了解劇情中的每一個片段,通過將故事解 構成一個個的「時刻」而非「動作」。像電影一樣,如果在 VR 電影中任意時刻只 發生一件事情,那麼整個世界觀的設定便會瞬間變得很空洞,很假。在現實生活中,

我們身邊幾乎總是有多件事情在發生。如果要真正實現帶來真實感的VR,以及存 在感,就必須脫離單線敘事的模式。

(5) 設計彩蛋 POI (Person of Interest)於內容

空間、故事和敘事應該呈三維結構,任意時刻都能有足夠多的情節元素將體驗 填滿,即所謂「情節空間密度」(Spatial Story Density),來確保劇情的乏味。儘管 劇情仍然以時間順序線性展開,但是對於情節本身的探索卻不一定為線性。「一級 玩家」(Ready Player One)用大量電影、動漫、遊戲元素的彩蛋,將跨時代的流行元 素與風格拍成電影,來豐富影視內容和張力。

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