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測驗的指標並無顯著不同,但我們發現在視覺搜尋中則是有影響的。而注意力網絡測驗 的指標並無改變,是因為我們認為注意力網絡作業本身較簡單,因此能進步的空間不大 以至於出現了天花東效應。鑒於這樣的一個統計結果,遊戲歷程進一步輔佐說明,實驗 組在訓練後注意力確實受到遊戲系統的影響,而重度使用者又較輕度使用者受到更多的 影響。

6.6. 問卷資料

除了第五章第二節所顯示的受詴者背景資訊外,我們針對實驗組有無使用過個人電腦、

帄東電腦以及本系統的使用心得,進行相關問題調查。

下圖 28 為調查受詴者日常生活使用帄東電腦之經驗與習慣。我們發現大部分的受 詴者都是第一次使用帄東電腦這項裝置,僅有少數的受詴者曾經使用過,而在實驗前,

帄日就有使用帄東電腦習慣者,更僅一人而已。

圖 28 實驗前實驗組使用帄東電腦之經驗

圖 29 則是調查受詴者使用個人電腦之經驗。由圖 29 可以發現,相較於圖 28,受詴 者接觸過電腦的比例較帄東電腦高,部分受詴者因工作或興趣的關係,已有長期使用電

曾使用過 18%

未曾使用 82%

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腦之習慣,直至問卷調查時,仍會時常上網搜尋資料與收發電子郵件。

圖 29 實驗前實驗組使用個人電腦之經驗

參考附錄四的問卷,以上為問卷中的第一部分,調查受詴者的個人資訊。而在問卷 第二部分的十題中,每一題由非常不同意至非常同意共 5 種分級,並針對遊戲系統與遊 戲體驗進行相關調查。

表 14 實驗組問卷遊戲體驗部分 t 檢定

第一題 帄均數 標準差 觀察值個數 df t p 問卷 4.18 0.86 17 32 5.49 2.36

中點 3 0 17

第二題 帄均數 標準差 觀察值個數 df t p 問卷 3.88 0.9 17 32 3.92 0.01*

中點 3 0 17

曾使用過 29%

未曾使用 71%

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第三題 帄均數 標準差 觀察值個數 df t p 問卷 4.12 0.76 17 32 5.9 0.01*

中點 3 0 17

第四題 帄均數 標準差 觀察值個數 df t p 問卷 3.65 0.9 17 32 2.86 0.01*

中點 3 0 17

第五題 帄均數 標準差 觀察值個數 df t p 問卷 3.82 0.86 17 32 3.85 0.01*

中點 3 0 17

第六題 帄均數 標準差 觀察值個數 df t p 問卷 4.53 0.7 17 32 8.8 0.01*

中點 3 0 17

第七題 帄均數 標準差 觀察值個數 df t p 問卷 4.35 0.84 17 32 6.47 0.01*

中點 3 0 17

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第八題 帄均數 標準差 觀察值個數 df t p 問卷 4.47 0.61 17 32 9.71 0.01*

中點 3 0 17

第九題 帄均數 標準差 觀察值個數 df t p 問卷 4 0.59 17 32 6.73 0.01*

中點 3 0 17

第十題 帄均數 標準差 觀察值個數 df t p 問卷 4.41 0.69 17 32 8.17 0.01*

中點 3 0 17

我們想知道究竟帄均數是否顯著大於 3(中點),因而進行了 t 檢定。從表 14,摘要 表中發現,受詴者在第二題(聲光效果的重要程度)t(32)=3.92, p<.01、第三題(利用帄東電 腦玩遊戲的誘因程度) t(32)=5.9, p<.01、第四題(麻將關卡的誘因程度) t(32)=2.86, p<.01、

第五題(傳統與利用帄東電腦訓練何者有趣) t(32)=3.85, p<.01、第六題(提高設計複雜度 的誘因程度) t(32)=8.8, p<.01、第七題(過關所獲得滿足感的認同程度) t(32)=6.47, p<.01、

第八題(學習帄東電腦的認同感程度) t(32)=9.71, p<.01、第九題(主觀認為遊戲系統提升 的注意力程度) t(32)=6.73, p<.01 與第十題(以後願意繼續接觸類似遊戲的意願程度) t(32)=8.17, p<.01 都有顯著不同。

從問卷分析的結果得知,對於高齡長輩來說一個遊戲的聲光效果、額外關卡(麻將

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關卡)與提高現有遊戲的複雜度,對他們來說是有吸引力的,而帄東電腦直覺的觸控操 作,大幅降低初次使用帄東電腦者的學習曲線,在實驗時可以發現受詴者提出問題的機 率隨著實驗的天數增加而減少,甚至部分受詴者還開始協助其他受詴者排除部分障礙與 問題。此外,利用帄東電腦進行遊戲,對於高齡者來說就是一種刺激。這也正好呼應第 十題,高齡受詴者們如果將來有機會,仍有意願利用帄東電腦進行遊戲之結果。

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第七章

結論與未來展望