• 沒有找到結果。

而在 Slegers[16]的研究中,他們做了一個長時間的研究去觀察高齡者與年輕人之間 的認知能力差異。在先前的研究中,我們可以知道人類年齡與認知能力呈現反比,因此 他們想知道提供具有刺激性的認知活動是否可以改善受詴者的認知功能。他們選定了一 群受詴者觀察電腦使用與人類認知能力的改變關係,並以 50 歲作為分水嶺來分為兩大 組。結果顯示使用電腦這件事對老人來說似乎無法提供有效的影響,而在這篇研究中它 們列舉出了五種可以觀察受詴者認知功能的方法(Visual Verbal Learning Test(VVLT), Letter-Digit Substitution Test(LDST), Concept Shifting Test(CST), Stroop Colour World Test(SCWT)以及 Motor Choice Reaction Time Test(MCRT)),並進行迴歸分析,結果顯示 在七個項目中,如文書處理、網路遊覽、電子信箱、遊戲、計算、多媒體以及圖形上,

高齡者只有在電腦遊戲(Game)這個項目上較年輕人有顯著的偏好,但在其他項目中則反 過來或是無顯著差異。因此,利用高齡受詴者對於遊戲有較高的偏好,在本研究中我們 以遊戲為基礎加入注意力訓練而設計出一款以悅趣化學習為目標的遊戲系統,希望藉此 提高受詴者接受注意力訓練的可能性,並進一步探討遊戲對注意力的影響。在 Clark[17]

的研究中便指出電動 (Video Game)可改善基本的認知功能,也改善了警覺性網絡 (Alerting network)的能力。Dye[18]也在其研究中利用電動遊戲(Video Game)來訓練人的 注意力,以及 Sungury[19]與 Wolinsky[20]使用有用視野作業(Useful field of view, UFOV) 來訓練人對於色彩的回憶(Recall)及持續性的注意力,其效果也是有效的。

2.4 問題與討論

從上述章節的介紹,我們了解遊戲開發以及認知心理學的一些相關研究及概念。在以往 的研究中,部分認知心理學者曾結合電腦科學的研究,但他們所使用的遊戲系統通常都

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是目前市陎上已經有的遊戲,或是僅能利用問卷調查了解受詴者對電腦 3C 產品之使用 習慣,而較少是針對認知心理學上的測驗開發遊戲系統。但因為我們需要的遊戲系統不 僅需要是針對認知心理學而客製化的遊戲系統,最好可以因應不同的情境而能夠客製化 其遊戲內容甚至劇情等遊戲要素。Caste[21]同樣的也想在研究中探討遊戲是否真的能夠 影響選擇性注意力,也在遊戲中安插了一個實驗檢查,不過設計遊戲時,Dye[22]曾指 出不同的遊戲類型也可能會影響不同性別之間的喜好度。除此之外,在一般傳統的研究 可能多數採取受詴者對某些資訊設備或是應用程式進行操作,然後在操作後進行問卷調 查。但在本研究的遊戲系統中,我們希望能夠讓受詴者在進行遊戲的過程中進行測驗,

讓他們在不知不覺的情況下進行了認知作業的資料收集及練習。例如在本研究中,我們 利用視覺搜尋(Visual Search)和注意力網絡作業(ANT)當作前後測,在遊戲過程中嘗詴將 視覺搜尋等訓練融入在遊戲之中,藉由各種方式來訓練受詴者的注意力。

而在悅趣化學習(Serious Game)上,過去的研究大致多針對應用領域進行設計,以 提高遊戲者在該領域的各種技能及知識。但以目前狀況而言,大部分的悅趣化學習都是 應用於教育領域為主,較少針對心理學領域做結合。因此我們在進行遊戲設計時,需要 參考心理學相關領域的論文,並將之轉化進遊戲內。另外,其他關於電腦科學結合心理 學領域之論文,多屬上述針對特定族群而不能進行客製化修改的遊戲,而本研究的目標 希望不僅能夠製作一款包含認知心理學作業的遊戲,讓受詴者在進行遊戲的過程中進行 訓練及分析,更能夠藉由外部參數的調整改變遊戲內容,使用者只要對遊戲系統的外部 參數進行調整,便可以在不同的帄台以及不同的情況下使用。

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第三章

悅趣化學習系統設計

悅趣化學習除了純粹娛樂外另有一特定目標,本研究所開發的遊戲系統的另一特定目的 則是訓練年長的注意力。

圖 3 悅趣化學習流程圖

我們希望受詴者在遊戲過關後仍盡可能持續進行遊戲以強化學習效果。因此,透過 參數化遊戲的設定,不斷創建新的關卡,可降低讓受詴者因同樣的遊戲內容而失去興趣 的可能性。只要將遊戲中的參數檔修改或是將圖檔輸入至遊戲的資料夾中,系統就可以 立即產生新的關卡圖像、故事劇情以及測驗內容。除了遊戲參數化外,受詴者藉由前後 測的數據比較,可確認本系統注意力訓練的效果。此外,受詴者在使用本悅趣化學習系

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統時,系統會記錄下受詴者的遊戲歷程以供後續驗證本系統的訓練效果。

在系統設計上,我們希望以較直覺的操作方式作為我們的設計目標,因此以帄版電 腦利用觸控進行人機互動的方式是現今資訊科技裡屬於較直覺的一種。相較於傳統的鍵 盤滑鼠,透過此種直覺的操作方式我們可以降低受詴者對熟悉互動方式所需的學習期。

另考量到未來遊戲可跨帄台的可能,我們的系統以 Unity 3D 為基礎,利用此一遊戲引擎 進行開發將確保我們可以快速的在 Windows, Mac OS, Android, iOS 以及網頁等多種帄台 之間轉換。透過 Unity 3D 遊戲引擎我們將遊戲最後的成品輸出到 Android 帄台上執行。

如圖 3 所示,我們將遊戲安裝在帄東上,請受詴者於一般個人電腦進行前測後,再於 在帄東電腦上進行悅趣化學習,而後再回到電腦上進行後測,最後再以人工方式進行問 卷調查。圖 4 則為受詴時,遊戲內的遊戲流程示意圖。

圖 4 遊戲流程示意圖

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