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注意力測驗之設計與檔案結構

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本系統主要架構如圖 10 所示,系統主要核心部分由遊戲設定檔所組合而成。遊戲創造 者透過創造或改變這些設定檔的參數產生新版遊戲以安裝在行動帄台上。

遊戲設定檔為 XML 格式檔案,主要是用來控制下列兩大類別,第一是關卡屬 性,主宰了遊戲關卡的劇情與對話內容,甚至場景布置及機關等內容;第二是測驗內容,

控制測驗出現的項目、數量及位置等資訊。調整完上述參數後本系統便會由 XML 檔案 載入新的關卡,安裝後受詴者們只要透過觸控的方式進行遊戲,系統便會在背景持續記 錄受詴者的實驗反應資料。

4.2 注意力測驗之設計與檔案結構

在遊戲中主要的前後測及注意力測驗有視覺搜尋測驗(Visual Search)和注意力網絡測驗 (Attention Network Task, ANT)兩種。我們將視覺搜尋安插在三種不同的時間點於遊戲中 重複鍛鍊,第一種出現的時間點是各關卡本身;第二種則是關卡中,受詴者正確回應下 的額外獎勵測驗;最後一種則是無故事劇情的麻將關卡。

而視覺搜尋又可分為四種模式進行訓練,分別是顏色、形狀、大小以及動靜態,如 下圖 11 所示。

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圖 11 視覺搜尋(Visual Search)四種不同的訓練模式之示意圖

4.2.1一般關卡路線的測驗

在此類關卡中的測驗,依照關卡在系統內部依序創建每一關的資料夾並包含該關的測驗、

場景和設定等資訊。視覺搜尋的訓練即是關卡的目標物、非目標物及干擾物這三種所構 成,在關卡開始的同時便已隨機散佈在場景之內,故遊戲創造者在設定這些注意力訓練 時可制定讀取的資料夾(Path)、物件類別(Object Type)、載入模型名稱(Model)、座標 (Position)、旋轉(Rotation)及縮放比例(Scale)的 X、Y、Z 軸之位置、角度或倍數等資訊,

以及額外附加的訓練描述檔,如圖 12 所示。

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圖 12 遊戲設定檔 XML 範例(一)

在一般關卡中包含目標物、非目標物及干擾物。遊戲創造者決定當受詴者點選對的 目標物時,是否需要觸發額外獎勵性質的測驗出來(或是不管受詴者答對與否都可讓他 們進行獎勵測驗/訓練),增加受詴者多進行注意力訓練的機會。此一 XML 結構的描述 檔則相當簡單,遊戲創造者僅需提供系統檔案的位置,及條列出用於訓練的圖檔名稱以 及目標物檔案的檔名即可(如圖 13、14 所示)。

圖 13 遊戲設定檔 XML 範例(二)

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圖 14 遊戲設定檔 XML 範例(三)

4.2.2麻將關卡中的測驗

麻將關卡中的測驗使用系統隨機出題的方式來執行,將出題的難度分為簡易、中度與較 難三種,系統在受詴者進入關卡時確認闖關情形並給予對應的難度。

如圖 15 所示,首先系統決定最後一張胡牌的牌\是一對(兩張)還是一組(三張);若是 一對牌,則隨機產生兩張牌來當作我們最後的答案,並挖空其中一張(例如,兩張五筒)。

但如果是一組牌的話,我們又會有兩種情形產生分別是三張連續的順子或是三張相同的 牌,接下來就是將剩下的牌組湊齊,利用類似上述的隨機產生牌的功能完成牌組,接著 便是利用快速排序再將整組 16 張牌進行重整。當關卡完成後,受詴者可以進行注意力 訓練及重複破關,以達到練習的目標。

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圖 15 麻將關卡產生流程圖