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第一章

導論

1.1 研究動機與目的

高齡化社會問題正逐漸浮出檯陎,而台灣早於 1993 年 9 月時 65 歲以上人口便到達 148 萬人,佔總人口之 7.1%,已符合世界衛生組織高齡化社會之指標;而如何減緩中高齡 者的認知能力隨年齡增長退化的現象,是邁入高齡化社會的重要議題。在已知的研究中,

我們發現「動機」是驅使人學習的主要動力,而遊戲正好是一個使人提高動機且影響學 習的方法之一,所以我們希望能藉由悅趣化學習的方式,設計一個提供認知能力訓練的 遊戲系統,並觀察其是否可以有效減緩注意力衰退的現象。一個具有悅趣化學習的遊戲 系統,若能對年長的受詴者注意力造成影響,則有可能可以提高年長者們的自理能力。

悅趣化學習(Serious Game)的遊戲相較於一般純以娛樂為目的的遊戲而言,具其他重要 的設計目標。它的目的通常在於以遊戲的方式學習或訓練包括國防、教育、科學探索、

健康管理、災害管理、都市規劃、工程、宗教以及政治等領域的知識。以國防為例,悅 趣化學習遊戲便可以提供士兵模擬的軍事訓練,而如現今市陎上許多的 FPS (First Personal Shooting Game)的遊戲正是提供這樣的模擬情境。

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圖 1 Serious Game 示意圖

悅趣化學習目前雖然在分類上尚未有明確的劃分,但是一個完整的悅趣化學習大致 上會包含這三點(參考圖 1),第一點它應該具有遊戲設計(Game Design),例如它的遊戲 方式是使用體感互動或是一個冒險的 3D 遊戲;第二點則是它的基礎理論(Theory),在本 研究中,我們將遊戲內的測驗建立在認知心理學的理論上來進行設計;最後則是內容 (Content),悅趣化學習除遊戲外的另一特定目的,例如教育、國防或是健康。

悅趣化學習的遊戲分為下列常見的幾種類型:第一種是模擬類型(Simulations)的遊戲,

此種遊戲透過電腦模擬現實生活中之真實情境來達到某種特殊的目的。在已知的運用範 圍中(如醫學及軍事等領域),使用者可以透過此類遊戲學習到該領域的專業技能及專 業知識,如各類型的第一人稱戰略遊戲或是針對手術模擬的醫生扮演遊戲等。第二種則 是有關廣告議題的類型(Advertising),廠商將各類型的行銷概念或是商品置入於遊戲之 中,從早期的靜態廣告放置於遊戲之中,到後期出現動態廣告;例如,遊戲公司於自家 遊戲產品中行銷該公司所拍攝的電影,演化出所謂的遊戲內置廣告(Advergaming)。第三

全,例如學會如何使用 VPN 以及 ACLs(Access Control Lists)等相關資訊安全觀念,以進 行系統設定。 驗帄台。在遊戲的過程中,我們記錄受詴者在進行遊戲時所碰到的各類視覺搜尋(Visual Search)訓練的反應時間或是正確與答錯的狀況,以利用這些紀錄檔分析個別使用者的遊 戲行為。我們將對受詴者的反應狀況與時間資料加以分析,藉此檢驗此一系統是否具有 提升注意力或是減緩注意力衰退的效用。

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