• 沒有找到結果。

[2] Dismounted Soldier Training System. Available from:

http://www.intelligent.net/news/dismounted-soldier-training-system-0812.

[3] Marks, S., J. Windsor, and B. Wünsche, Evaluation of game engines for simulated surgical training, in Proceedings of the 5th international conference on Computer graphics and interactive techniques in Australia and Southeast Asia2007, ACM: Perth, Australia. p. 273-280.

[4] Unity-Technologies Unity3d game engine. from: http://unity3d.com/.

[5] Hannah R. Marston and Stuart T. Smith, Interactive Videogame Technologies to Support Independence in the Elderly: A Narrative Review. Games for Health Journal, 2012. 1(2).

[6] Huang, W.-H., Evaluating learners' motivational and cognitive processing in an online game-based learning environment. Comput. Hum. Behav., 2011. 27(2): p. 694-704.

[7] Siriaraya, Panote and Siang Ang, Chee, Age differences in the perception of social presence in the use of 3D virtual world for social interaction. Interacting with Computers, 2012. 24(4): p. 280-291.

[8] Berry, A.S., et al., The influence of perceptual training on working memory in older adults. PloS one, 2010. 5(7): p. e11537.

[9] Kostoulas, T., et al., Affective speech interface in serious games for supporting therapy of mental disorders. Expert Systems with Applications, 2012. 39(12): p. 11072-11079.

[10] Green, C.S. and D. Bavelier, Enumeration versus multiple object tracking: the case of action video game players. Cognition, 2006. 101(1): p. 217-245.

[11] Fan, J., et al., Testing the Efficiency and Independence of Attentional Networks.

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[12] Barkley, R.A., et al., The Adolescent Outcome of Hyperactive Children Diagnosed by Research Criteria: I. An 8-Year Prospective Follow-up Study. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 1990. 29(4): p. 546-557.

[13] Posner, M.I. and M.K. Rothbart, Influencing brain networks: implications for education. Trends in Cognitive Sciences, 2005. 9(3): p. 99-103.

[14] Stevens, C. and D. Bavelier, The role of selective attention on academic foundations:

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[15] Navarro, J.I., et al., Improving attention behaviour in primary and secondary school

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[18] Dye, M.W.G., C.S. Green, and D. Bavelier, The development of attention skills in action video game players. Neuropsychologia, 2009. 47(8–9): p. 1780-1789.

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[20] Wolinsky, F.D., et al., A Randomized Controlled Trial of Cognitive Training Using a Visual Speed of Processing Intervention in Middle Aged and Older Adults. PloS one, 2013. 8(5): p. e61624.

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[22] Dye, M.W.G. and D. Bavelier, Differential development of visual attention skills in school-age children. Vision Research, 2010. 50(4): p. 452-459.

[23] Bavelier, D., et al., Neural bases of selective attention in action video game players.

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[24] Theeuwes, J.A.N., Cross-dimensional perceptual selectivity. 1991.

[25] Theeuwes, J., Perceptual selectivity for color and form. Perception & Psychophysics, 1992. 51(6): p. 599-606.

[26] 林宜親, 學齡前兒童之視覺注意力發展及電腦化注意力訓練效果之探討, 認知與 神經科學研究所 2008, 國立中央大學.

[27] 林宜親, 李冠慧, 宋玟欣, 柯華葳, 曾志朗, 洪蘭與阮啟弘, 以認知神經科學取向 探討兒童注意力的發展和學習之關聯. 教育心理學報, 2011. 43(3).

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附錄一、實驗同意書 實驗同意書

您好,感謝您抽空參與本研究。

本研究目的是在瞭解人們的認知能力並嘗詴加以訓練,實驗預計分為三段分別是前測、訓練以及後

測。在實驗過程中,二分為 Visual Search(找到指定的目標物做判斷)及 ANT 測驗(判斷箭頭之方向),前後

測預測各兩天,約 30~40 分鐘。 訓練時期,遊戲系統包含 5 個關卡,關卡中畫陎出現 15 個項目並嘗詴

找出指定的目標物,實驗預計進行 30 分鐘/天,預計共進行五天。

本研究的所有結果僅作為學術用途,對於您的一切資料我們都會「絕對保密」。請依照您的意願決

定是否參與此實驗,如果您在實驗中有任何不適,或是有任何疑慮,可以隨時要求終止實驗。

如 果您 對本 研究 有疑問 , 歡迎 於正 式實 驗前 向主 詴 者提 出, 也歡 迎您 在日 後 打電 話至 實驗室

(02)29393091 轉 62266 詢問。

再次感謝您的參與,謝謝!

國立政治大學 資訊科學系 智慧型多媒體實驗室

本人_____________________

□ 同意 參與本研究並提供資料僅作學術用途

□ 不同意 參與本研究並提供資料僅作學術用途

日期: 民國__________年__________月___________日

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附錄二、關卡對照表

關卡代碼 關卡主題 模式 對應變化

1 藥局

1 顏色變化

2 形狀變化

3 顏色變化

2 市場

1 顏色變化

2 顏色變化

3 顏色變化

3 午茶

1 形狀變化

2 顏色變化

3 顏色變化

4 便當

1 形狀變化

2 形狀變化

3 形狀變化

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附錄三、遊戲素材表

關卡元素對照表

關卡 模式 難度 目標物 非目標物 干擾物 顏/形

Stage Mode Level Target Non-target Distractor Type

1 1 Easy C

1 1 Easy C

1 1 Easy C

1 1 Normal C

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1 1 Normal C

1 1 Normal C

1 1 Hard C

1 1 Hard C

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1 1 Hard C

1 1 Super C

1 1 Super C

1 1 Super C

1 2 Easy F

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1 2 Easy F

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1 2 Normal F

1 2 Normal F

1 2 Normal F

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1 2 Hard F

1 2 Hard F

1 2 Hard F

1 2 Super F

1 2 Super F

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1 2 Super F

1 3 Easy C

1 3 Easy C

1 3 Easy C

1 3 Normal C

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1 3 Normal C

1 3 Normal C

1 3 Hard C

1 3 Hard C

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1 3 Hard C

1 3 Super C

1 3 Super C

1 3 Super C

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Stag e

Mod e

Level Target Non-target Distractor Typ e

2 1 Easy C

2 1 Easy C

2 1 Easy C

2 1 Norm al

C

2 1 Norm al

C

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2 1 Norm al

C

2 1 Hard C

2 1 Hard C

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2 1 Super C

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2 1 Super C

2 1 Super C

2 2 Easy F

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2 2 Easy F

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2 2 Norm al

F

2 2 Norm al

F

2 2 Norm al

F

2 2 Hard F

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2 2 Hard F

2 2 Super F

2 2 Super F

2 2 Super F

2 3 Easy C

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2 3 Easy C

2 3 Easy C

2 3 Norm al

C

2 3 Norm al

C

2 3 Norm al

C

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2 3 Hard C

2 3 Hard C

2 3 Hard C

2 3 Super C

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2 3 Super C

1.在實驗(6/17~6/21)之前是否有使用過帄東電腦的經驗?

□無 □有

2.若有,以月來計算使用頻率高低? (若(1.)選無,則跳過)

□非常少(<1 次) □普通(每個禮拜都會使用) □常常(幾乎兩三天就會使用一次) 3.在實驗(6/17~6/21)之前是否有使用過電腦(筆電、桌上型電腦)的經驗?

□無 □有

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4.在遊戲中,麻將關卡是吸引我玩的誘因之一

□ □ □ □ □

5.相較於傳統的訓練方式(ANT, Visual Search)悅趣 化學習較有趣

□ □ □ □ □

6. 如果遊戲設計得更複雜些,會提高我遊戲的意願

□ □ □ □ □

7.過關(劇情/麻將)使我獲得滿足與成就感

□ □ □ □ □

8.我可以從學習帄東電腦以及遊戲中獲得成就感

□ □ □ □ □

9.因為遊戲系統的訓練,我覺得反應或注意力有提昇

□ □ □ □ □

10.如果有機會的話,我樂意繼續玩這套遊戲

□ □ □ □ □

Open questions:

1. 玩遊戲的時候,是不是發現可以用什麼方式來幫助找到目標?像是…

2. 如果要讓遊戲更好玩,您會建議做那些方陎的修改?

3. 對於這套遊戲系統,您是否還有其他任何的意見?(是什麼?)

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