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[2] Dismounted Soldier Training System. Available from:
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[4] Unity-Technologies Unity3d game engine. from: http://unity3d.com/.
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[9] Kostoulas, T., et al., Affective speech interface in serious games for supporting therapy of mental disorders. Expert Systems with Applications, 2012. 39(12): p. 11072-11079.
[10] Green, C.S. and D. Bavelier, Enumeration versus multiple object tracking: the case of action video game players. Cognition, 2006. 101(1): p. 217-245.
[11] Fan, J., et al., Testing the Efficiency and Independence of Attentional Networks.
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[12] Barkley, R.A., et al., The Adolescent Outcome of Hyperactive Children Diagnosed by Research Criteria: I. An 8-Year Prospective Follow-up Study. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 1990. 29(4): p. 546-557.
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[26] 林宜親, 學齡前兒童之視覺注意力發展及電腦化注意力訓練效果之探討, 認知與 神經科學研究所 2008, 國立中央大學.
[27] 林宜親, 李冠慧, 宋玟欣, 柯華葳, 曾志朗, 洪蘭與阮啟弘, 以認知神經科學取向 探討兒童注意力的發展和學習之關聯. 教育心理學報, 2011. 43(3).
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附錄一、實驗同意書 實驗同意書
您好,感謝您抽空參與本研究。
本研究目的是在瞭解人們的認知能力並嘗詴加以訓練,實驗預計分為三段分別是前測、訓練以及後
測。在實驗過程中,二分為 Visual Search(找到指定的目標物做判斷)及 ANT 測驗(判斷箭頭之方向),前後
測預測各兩天,約 30~40 分鐘。 訓練時期,遊戲系統包含 5 個關卡,關卡中畫陎出現 15 個項目並嘗詴
找出指定的目標物,實驗預計進行 30 分鐘/天,預計共進行五天。
本研究的所有結果僅作為學術用途,對於您的一切資料我們都會「絕對保密」。請依照您的意願決
定是否參與此實驗,如果您在實驗中有任何不適,或是有任何疑慮,可以隨時要求終止實驗。
如 果您 對本 研究 有疑問 , 歡迎 於正 式實 驗前 向主 詴 者提 出, 也歡 迎您 在日 後 打電 話至 實驗室
(02)29393091 轉 62266 詢問。
再次感謝您的參與,謝謝!
國立政治大學 資訊科學系 智慧型多媒體實驗室
本人_____________________
□ 同意 參與本研究並提供資料僅作學術用途
□ 不同意 參與本研究並提供資料僅作學術用途
日期: 民國__________年__________月___________日
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附錄二、關卡對照表
關卡代碼 關卡主題 模式 對應變化
1 藥局
1 顏色變化
2 形狀變化
3 顏色變化
2 市場
1 顏色變化
2 顏色變化
3 顏色變化
3 午茶
1 形狀變化
2 顏色變化
3 顏色變化
4 便當
1 形狀變化
2 形狀變化
3 形狀變化
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附錄三、遊戲素材表
關卡元素對照表
關卡 模式 難度 目標物 非目標物 干擾物 顏/形
Stage Mode Level Target Non-target Distractor Type
1 1 Easy C
1 1 Easy C
1 1 Easy C
1 1 Normal C
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1 1 Normal C
1 1 Normal C
1 1 Hard C
1 1 Hard C
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1 1 Hard C
1 1 Super C
1 1 Super C
1 1 Super C
1 2 Easy F
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1 2 Easy F
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1 2 Normal F
1 2 Normal F
1 2 Normal F
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1 2 Hard F
1 2 Hard F
1 2 Hard F
1 2 Super F
1 2 Super F
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1 2 Super F
1 3 Easy C
1 3 Easy C
1 3 Easy C
1 3 Normal C
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1 3 Normal C
1 3 Normal C
1 3 Hard C
1 3 Hard C
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1 3 Hard C
1 3 Super C
1 3 Super C
1 3 Super C
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Stag e
Mod e
Level Target Non-target Distractor Typ e
2 1 Easy C
2 1 Easy C
2 1 Easy C
2 1 Norm al
C
2 1 Norm al
C
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2 1 Norm al
C
2 1 Hard C
2 1 Hard C
2 1 Hard C
2 1 Super C
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2 1 Super C
2 1 Super C
2 2 Easy F
2 2 Easy F
2 2 Easy F
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2 2 Norm al
F
2 2 Norm al
F
2 2 Norm al
F
2 2 Hard F
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2 2 Hard F
2 2 Super F
2 2 Super F
2 2 Super F
2 3 Easy C
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2 3 Easy C
2 3 Easy C
2 3 Norm al
C
2 3 Norm al
C
2 3 Norm al
C
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2 3 Hard C
2 3 Hard C
2 3 Hard C
2 3 Super C
2 3 Super C
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2 3 Super C
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1.在實驗(6/17~6/21)之前是否有使用過帄東電腦的經驗?
□無 □有
2.若有,以月來計算使用頻率高低? (若(1.)選無,則跳過)
□非常少(<1 次) □普通(每個禮拜都會使用) □常常(幾乎兩三天就會使用一次) 3.在實驗(6/17~6/21)之前是否有使用過電腦(筆電、桌上型電腦)的經驗?
□無 □有
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4.在遊戲中,麻將關卡是吸引我玩的誘因之一
□ □ □ □ □
5.相較於傳統的訓練方式(ANT, Visual Search)悅趣 化學習較有趣
□ □ □ □ □
6. 如果遊戲設計得更複雜些,會提高我遊戲的意願
□ □ □ □ □
7.過關(劇情/麻將)使我獲得滿足與成就感
□ □ □ □ □
8.我可以從學習帄東電腦以及遊戲中獲得成就感
□ □ □ □ □
9.因為遊戲系統的訓練,我覺得反應或注意力有提昇
□ □ □ □ □
10.如果有機會的話,我樂意繼續玩這套遊戲
□ □ □ □ □
Open questions:
1. 玩遊戲的時候,是不是發現可以用什麼方式來幫助找到目標?像是…
2. 如果要讓遊戲更好玩,您會建議做那些方陎的修改?
3. 對於這套遊戲系統,您是否還有其他任何的意見?(是什麼?)
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