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第四章 結果與討論

第二節 問卷量化統計分析

本節將分為描述性統計、交叉分析表與獨立樣本 t 檢定等三個部份,進行問卷內容的分 析與說明。

一、描述性統計

本研究共回收有效問卷 55 份,其中男性樣本 30 個佔全部樣本的 54.5%,女性樣本 25 個佔全部樣本的 45.5%,詳細統計之結果如表 15 所示:

表15 受試者性別組成統計表 樣本數 百分比 男 30 54.5%

女 25 45.5%

總和 55 100%

在年齡的組成上,經由 DV 之觀察記錄可以發現,本次涵蓋的年齡樣本約從五歲至五十 多歲左右,可區分為 12 歲以下、13-18 歲、19-25 歲以及 26 歲以上等四組。

但為了更明顯的看出未成年人與成年人之間對於導覽系統是否會存在著差異,且各年齡 組別間所得的樣本個數不一,為了避免因此所造成的統計誤差,所以將其合併為 18 歲以下以 及 19 歲以上兩組,合併組數之後,18 歲以下樣本數共有 26 個,佔全部樣本數的 47.3%,19

歲以上樣本數共有 29 個,佔全部樣本數的 52.7%,詳細之統計結果如表 16 所示:

二、交叉分析表與卡方檢定

之有無的確存在顯著不同;再驗證Wii主機銷售量的逐漸下滑(如圖34),讓喜好Wii遊戲機 的比例中佔多數的女性(自由時報電子報,2009;DIGITIMES,2011)其成長率因此也相對 趨緩,相對於其他遊戲主機的持續成長,男性玩家的持續增多,印證於此次的調查中,男性 遊戲機使用經驗顯著多於女性遊戲機使用經驗的結果,正反映出遊戲機市場佔有率的消長關 係。

圖34 三大遊戲主機銷售統計圖(電子工程專輯,2011)

不過若單看男性之中有使用過遊戲機經驗的比率,與女性中有使用過遊戲機經驗的比率 而言,則無論男性或女性有使用過遊戲機經驗的都大於沒有使用過的人數,在導覽的介面與 操作中,若能適度的採用這些操作因素,對於參觀者而言,應該會更具有吸引力才是。

(二)年齡與遊戲機使用經驗交叉分析

表21 年齡編組 * 遊戲機使用經驗交叉分析表

遊戲機使用經驗 總和

是 否

個數 15 5 20

18歲以下

年齡編組內的% 75.0% 25.0% 100.0%

個數 23 5 28

19歲以上

年齡編組內的% 82.1% 17.9% 100.0%

年齡編組

總和 個數 38 10 48

年齡編組內的% 79.2% 20.8% 100.0%

表24 性別 * 年齡編組卡方檢定

男 30 4.27 .740

4. 錯誤率測謊題-我在操作時常常

表27 年齡編組變項統計量

4. 錯誤率測謊題-我在操作時常常

問卷第7題「我可以很清楚的觀察到皇蛾觸鬚的詳細形狀」,F檢定顯著性0.543>α

=0.05,應讀取假設變異數相等之欄位,t=-2.549,顯著性雙尾0.014<α=0.05,應棄卻不同年 齡層間對於「可以很清楚觀察皇蛾觸鬚詳細形狀」得分無差異之虛無假設,接受不同年齡層 之間對於「可以很清楚觀察皇蛾觸鬚詳細形狀」得分有差異之虛無假設;未成年參觀者為主 的18歲以下組得分3.81,成年參觀者為主的19歲以上組得分4.31,對於操作皆趨向於滿意的狀 態,但是仍可看出兩個年齡層之間對於是否能夠清楚的觀察到皇蛾觸鬚的詳細形狀,存在著 顯著差異。

問卷第8題「我可以很清楚的分辨頭、胸、腹三個部份的位置」,F檢定顯著性0.055>

α=0.05,應讀取假設變異數相等之欄位,t=-2.136,顯著性雙尾0.037<α=0.05,應棄卻不同 年齡層之間對於「可以很清楚分辨皇蛾頭、胸、腹三個部份」無差異之虛無假設,接受不同 年齡層之間對於「可以很清楚分辨皇蛾頭、胸、腹三個部份」有差異之對立假設;雖然在本 題中,以未成年參觀者為主的18歲以下組得分為3.81,以成年人為主的19歲以上組得分為 4.31,在得分上皆趨向滿意,但是兩者之間仍存在著顯著差異,顯示不同年齡層之間對於是 否能清楚的分辨頭、胸、腹存在著顯著差異。

問卷第9題「我可以很容易的觀察到皇蛾眼睛的位置」,F檢定顯著性0.097>α=0.05,

應讀取假設變異數相等之欄位,t=-2.238,顯著性雙尾0.029<α=0.05,應棄卻不同年齡層之 間對於「可以很容易的觀察到皇蛾眼睛的位置」沒有差異之虛無假設,接受不同年齡層之間 對於「可以很容易的觀察到皇蛾眼睛的位置」有差異之對立假設;在本題中以未成年為主的 18歲以下組得分為3.62,以成年人為主的19歲以上組得分為4.14,皆趨向於滿意,但兩者之間 仍然存有顯著差異,顯示出兩者對於是否能夠容易的觀察到皇蛾眼睛存在著顯著差異。

從第7題、第8題、第9題之顯著差異情況看來,推測可能的原因有兩個:

1. 在不同年齡層間對於3D物件的細緻度喜好情形有所不同,且存在著顯著差異,這從學 校教學對教具功能性的角度來看,正與教學現場對教具所強調的:仿真、實物、情境 模擬等訴求相符。

2. 不同年齡層之間,可能因為使用性上出現顯著差異,而因此影響了功能性的得分情 形,甚至會出現顯著差異。

(三)遊戲機使用經驗變項獨立樣本t檢定

表30 遊戲機使用經驗變項獨立樣本t檢定

因此在設計可觸式擴增實境導覽介面上,除了可以因應越來越多的遊戲機使用人口,在 操作的方式上融入遊戲操作的元素,以吸引參觀者的注意,但是仍應注意在操作介面上的設 計,應兼顧沒有遊戲機使用經驗的參觀者,避免參觀者因沒有相關使用經驗而產生不知如何 操作的困窘情況,使得參觀者對導覽系統之操作意願大打折扣。