• 沒有找到結果。

第三章 研究方法

第一節 研究設計

在前面的相關文獻討中可以發現,操作裝置容易讓使用者的真實度降低;而實際在王曉 璿等人(2010)的研究中也發現,WiiRemote手把對於參觀者而言具有吸引力,但是在操作的 錯誤率上卻比其他項目來得高,同時相關文獻也指出,高錯誤率往往容易導致使用者因為操 作中斷而跳出系統情境,進而影響其認知發展歷程;因此本研究設計將針對系統的操作方式 改採可觸式擴增實境的介面進行,希望藉由更直觀、更貼近使用者習慣的操作方式設計博物 館的互動式導覽系統,另外在問卷題目方面,則需修正部份問卷內容,以免有使用者誤解的 情況。

一、研究設計說明

綜合上述相關研究與技術,可以將本研究之實施步驟歸納成以下六點:

1. 根據參觀博物館時常面臨的狀況提出問題。

2. 尋找相關文獻與理論,探討可能的解決辦法。

3. 依據理論基礎,修正擴增實境互動式介面系統,於博物館中請參觀者實際操作。

4. 在操作過後,請參觀者填寫問卷,並於完成問卷後做訪談,以提供系統修正之參考。

5. 利用 SPSS 套裝統計軟體,分析問卷以瞭解參觀者對於實際使用後的感受。

6. 根據數據分析對於整體系統提出檢討與建議,以供往後有類似研究方向者參考。

在王曉璿等人(2010)之研究「使用性評估」第五題:「手把的按鈕設計可以讓我不用 看手把即可操作」得分偏低,顯示在原本系統中,有容易出錯的狀況,因此本研究依據前述 之系統設計,修正操作介面為可觸式擴增實境介面,再透過系統雛型開發法建置可觸式擴增 實境導覽系統,研究設計模式如圖 16:

圖 16 系統雛型發展模式

另外,在問卷工具方面的第九題:「我可以很清楚的知道皇蛾複眼的位置」在問卷的「功 能性評估」上有得分偏低的狀況,推測可能的原因在於初始的皇蛾 3D 模型相當細緻,但是 由於要在 FLARToolkit 中執行順暢,所以將 3D 的面數減為原來的 1/100,以致使用者在觀察 過程中只能看到兩個黑色的眼睛,無法透過放大,真的看到皇蛾一顆一顆的複眼,因此擬將 此題修改為:「我可以很容易的觀察到皇蛾眼睛的位置」

二、研究變項說明

(一)自變項

本研究之自變項共有以下三個,各分述如下:

1. 性別:分為男生與女生,用以比較不同性別之間對可觸式擴增實境的喜好程度。

2. 年齡:原本採用「求學階段/學歷」作為不同年齡層之間的劃分依據,但是實際在生活中 有一些特殊案例無法以此作為分類,例如:有些參觀者的學歷僅有國中、國小或高中(職), 但是卻已經是成年人的情況,若以「求學階段/學歷」劃分,可能會發生分類錯誤的情況,

蒐集與分析文獻 規劃系統 分析系統需求 設計系統 評估雛型 結論與建議 研究結束

開發系統雛型 界定研究目的與問題 符合

不符合

因此,為求分類正確,本次研究改採各求學階段年齡作為劃分之依據,並將其分為四個類 別:十二歲以下,十三~十八歲,十九~二十五歲,二十六歲以上。

3. 遊戲機使用經驗:原本之設計還包括勾選「喜歡的遊戲操作介面」,在這次研究設計上由 於改採可觸式擴增實境的互動方式,因此並無使用遊戲搖桿,因此勾選「喜歡的遊戲操作 介面」將予以簡化成,是否有遊戲機的使用經驗

(二)依變項

Nielsen(1993)認為,一個設計的好壞可以從兩個方面來評估--使用性(usability)和功 能性(utility),使用性可以「可學習性、效率性、可記憶性、錯誤率測謊題、錯誤率、滿意 度」五個效標來評量,而功能性,則可以從設計的導覽內容來評估,因此本研究之依變項為 問卷調查中的使用性題組和功能性題組:

1. 可觸式擴增實境的使用性評估:針對互動介面的可學習性、效率性、可記憶性、錯誤率測 謊題、錯誤率、滿意度所設計的題目。

2. 功能性評估--可觸式擴增實境對認知的影響:針對導覽的內容,例如:皇蛾標本的各部位 名稱、特徵以及解說影片所設計的題目。

(三)控制變項

本研究將探討可觸式擴增實境介面對博物館文物導覽學習效益的影響,因此,將於國立 自然科學博物館內的二樓飲食區外面設置系統以進行研究,而依據王啟祥與朱仕甄(2010)

的科學博物館家庭觀眾參觀行為之研究,博物館的參觀人潮會在早上的十點到十一點期間,

以及下午的兩點到三點期間呈現雙峰現象,換句話說,在這一個時段裡面可以取到的樣本應 該能涵蓋各個群體,讓整個樣本的各個群體間不會有太大的偏頗,但仍須控制以下四點,以 避免干擾研究之結果:

1. 參觀人員:在邀請參觀者來使用並填寫問卷時,應注意盡可能涵蓋各個年齡層與性別,讓 實驗的樣本具有代表性,預計取樣的樣本數為 55 個。

2. 實驗地點:安排於自然科學博物館二樓的飲食區外面,除了力求與展場空間佈置相似外,

更希望在人多的地方能收集到具有代表性的樣本。

3. 實驗時間:由前述的文獻可知,博物館的參觀人潮在十點到十一點期間,以及兩點到三點 期間會達到高峰,為了便於收集實驗樣本,因此將研究的實驗時間訂於從早上的十一點到 下午的三點之間進行。

4. 實驗佈置:由於本研究所使用之可觸式擴增實境技術需要對 marker 進行偵測,所以在環 境的佈置上,應該盡量避免空間光線過於雜亂,並應以間接光源的方式照射實驗場地;標 示 marker 的平面則必須選擇不反光材質,以免妨礙 WebCam 的辨識;另外在系統的運作 上,為兼顧系統效能與系統架設的便利性,本實驗選擇以桌上型 PC 主機與 MacBook Air 13 吋筆記型電腦做為系統展示平台。