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第五章 結論與建議

第一節 結論

本節從主要研究問題的觀點出發,共分為以下三個主題:

1. 分析博物館導覽系統的使用需求為何?

2. 可觸式擴增實境導覽系統介面是否符合參觀者的期望?

3. 可觸式擴增實境導覽系統介面對於參觀者而言,在認知歷程上是否能加深其印象,或者 是否能達到參觀者探索的目的?

並以三角驗證的問卷、訪談與觀察為論述的主軸,探討由其中所獲得的資料與推測可能 的關係與脈絡,期望有助於往後的設計者進行相關研究主題之規劃。

一、博物館導覽系統的使用需求

(一)問卷調查方面

在王曉璿等人(2010)之研究中男女遊戲機使用經驗並無顯著差異,但是在本研究中,

男女之遊戲機使用經驗具有顯著差異,推測其原因在於,隨著其他遊戲機廠商積極投入體感 遊戲的開發,讓原本主打休閒遊戲的 Wii 主機銷售逐漸受到瓜分,使得 Wii 主機銷售量的日 漸萎縮(如圖 32),在此消彼長的情況下,相對的在 Wii 遊戲機人口中佔相對多數的女性玩 家也因銷售量逐漸下滑其比重也漸漸被稀釋,以致在本次調查中遊戲機使用經驗出現男性顯 著多於女性的結果,但無論男性或女性,在遊戲機使用經驗上皆是有使用經驗多於無使用經 驗的現象。

另外,在王曉璿等人(2010)之研究中,遊戲機使用經驗與年齡(或學歷)的交叉分析 表中也可以看出,有遊戲機使用經驗且 18 歲以下的顯著高於 19 歲以上有遊戲經驗,在本次

調查中則呈現不同年齡層間的遊戲機使用經驗並無顯著差異之現象,推測可能的原因在於,

隨著 Wii 的熱潮逐漸褪去,以及其他遊戲主機也推出各自的體感遊戲套件,親子共玩或是朋 友共玩已經很普遍,也因此讓不同年齡層間的遊戲機使用經驗正逐漸拉近,而在本次調查中 則呈現出無顯著差異的情況。

在王曉璿等人(2010)的研究中,性別自變項在問卷第 2 題「效率性-我可以很流暢的操 作 Wii 手把觀察皇蛾」有顯著差異,而且性別自變項在問卷第 9 題「我可以很清楚的知道皇 蛾複眼的位置」上,有顯著差異,但在本次的調查研究中,則無出現顯著差異。

不過,卻在本次研究中,不同年齡層自變項對於第 5 題「不用看即可操作」出現顯著差 異,並且不同年齡層自變項對於第 7 題「可以很清楚觀察皇蛾觸鬚詳細形狀」、第 8 題「可 以很清楚分辨皇蛾頭、胸、腹三個部份」與第 9 題「可以很容易的觀察到皇蛾眼睛的位置」,

都出現顯著差異;雖然兩者的操作介面完全不同,但在比較前後兩次的研究可以發現一個共 同點,當自變項在使用性選題出現顯著性時(第 1 題到第 6 題),自變項在功能性選題中(第 7 題到第 12 題)的 3D 物件探索類型題目也會出現顯著差異;也就是說在操作介面上如果在 每個自變項之間無法取得平衡,則參觀者在瀏覽時,就很可能因為介面操作上的問題而影響 導覽物件的探索與操作。

此外,在本次的問卷中,性別自變項對於可觸式擴增實境在使用性與功能性上面並無顯 著差異,意味著本系統並不會因為男性或女性之使用而出現差異,也就是說可觸式擴增實境 導覽系統,不僅適合男性操作,也同樣適合女性操作。

當遊戲機使用經驗的有無為自變項時,雖然無論有無遊戲機使用經驗,在滿分 5 分的量 表上,兩者在第 4 題「是否常常按錯按鈕」得分皆高於 4 分,顯示兩者對於可觸式擴增實境 按鈕都很喜愛,但是兩者在第 4 題上仍有顯著差異,造成的原因可能與操作遊戲機手把而產 生的學習遷移有關(雖然遊戲經驗的有無在使用性第 4 題出現顯著差異,不過並無造成功能 性出現顯著差異的情況,僅在第 12 題出現最低的顯著性(雙尾)值 0.088,但是還是有落入 危險區的疑慮)。

綜合以上資料可知,博物館中參觀者之組成無論年齡、性別或遊戲機使用經驗的有無,

都有可能成為影響介面操作的變項,因此,在設計時必須考量是否會造成性別間操作的顯著

著差異,是否皆趨向於正向;是否會因為遊戲機使用經驗的有無造成顯著差異,如果具有顯 著差異,兩者間是否都趨向於正向,否則無論哪一個變項都有可能造成 3D 物件探索上的顯 著差異,而此正與第二章所述一樣,當操作介面出現顯著差異或中斷時,將會影響使用者的 情緒與意願。

(二)結構性訪談方面

結構性訪談屬於質性資料,在此為了便於以量化的方式呈現,將訪談所得的數值輸入 SPSS 中,透過敘述性統計與交叉分析表比對資料,並以卡方考驗其是否具有顯著性。

參觀者於操作過可觸式擴增實境系統及觀賞過皇蛾生態解說影片後開始接受訪談,有關 認知性的問題,皆可在觀賞約 2 分鐘的影片後得到答案,在第 1 題中,回答的人有 48 位,答 對的有 47 位,佔全部的 97.9%,答錯的有 1 位,佔全部的 2.1%。

在第 2 題中,答對的有 43 人,佔全部的 89.6%,答錯的有 5 人,佔全部的 10.4%,為瞭 解答錯的參觀者是否有集中在某一自變項中,再以交叉分析表和卡方進行驗證,結果並無顯 著的集中在某一個自變項類別之情形。

在第 3 題中,探討不同類型的自變項對於易用度之影響,經由交叉分析表與卡方檢定,

可觸式擴增實境導覽系統的易用度對各類型的自變項都無顯著差異,意味著無論從性別、年 齡與遊戲機使用經驗的有無來分類,對於參觀者而言都無顯著的差異存在,再與問卷調查中 的三個自變項獨立樣本 t 檢定互相參照,可以發現,雖然在部份題目上有顯著差異,但整體 而言參觀者的得分皆是趨向於喜歡。

在第 4 題中,探討真實度是否會影響影響使用者意願,經由交叉分析表與卡方檢定,兩 者之間並無顯著關係,也就是說參觀者並不會因為真實度的關係而影響其使用意願,而從其 他文獻中(許純蓓,2010;Kato et al.,2000)也可以看出,擴增實境真正吸引人注意的是它的 互動性、易用性與樂趣。

在第 5 題中,藉由調查是否聽過擴增實境來瞭解目前聽過擴增實境的族群是否集中在某 一個自變項類型之中,經由交叉分析表與卡方檢定後發現,目前有聽過擴增實境的參觀者仍 然屬於少數,對於使用者而言這仍然算是一個比較陌生的名詞,但聽過的參觀者並不會顯著

的集中在某一個自變項類型中,顯示目前雖然聽過的人不多,但是從聽過的組成類型來看,

目前被應用的領域應該相當具有多元性。

從結構性訪談的統計結果中可以發現,易用度是操作介面中不可或缺的重要因素,參觀 者最關心的是:能否容易的操作 3D 物件,至於真實度如何則居於次要的考量選項;若再與 問卷調查的獨立樣本 t 檢定相對照,則更可以發現這個觀點,當使用者因為性別、年齡或遊 戲機使用經驗自變項而產生使用性上的顯著差異時,則很容易在功能性上也跟著出現顯著差 異的情形,也就是說,未考慮各自變項對操作介面是否具有顯著差異,則往往影響的不只是 系統的使用性,系統的功能性也很容易因此出現顯著差異。

(三)參與式觀察法方面

為了將質性的觀察記錄轉化為量化的資料,特別以錄影的方式將參觀者的操作情形記錄 下來,事後再以總分 4 分的方式,檢視是否有出現正向反應或負向反應,每當出現一次負向 反應時,即扣減 1 分,最低為 0 分,以此評比參觀者專注情形,然後再將所得分數與性別、

年齡與遊戲機使用經驗作獨立樣本 t 檢定,以觀察是否具有顯著差異,經由檢定的結果可以 發現,性別自變項在專注度上無顯著,遊戲機使用經驗在專注度上也無顯著差異,但是年齡 在專注度上卻有顯著差異;再與問卷調查之結果對照,可以發現當年齡在問卷的使用性評估 上出現顯著差異,接著在問卷的功能性評估中也出現顯著差異,反應在專注度上,則出現了 年齡分組在專注度上有顯著差異的情況。

由此可以看出,當自變項在使用性上出現顯著差異時,自變項在功能性上也很容易出現 顯著差異,而其結果反應在觀察記錄上的,就是使用者的專注度會有顯著的差異。

綜合問卷、訪談與觀察記錄三者而言,從 SPSS 的統計資料中可以發現,介面在設計時,

需考慮使用者的組成有哪些背景,因為當自變項對於系統的使用性出現顯著差異時,往往系 統的功能性也很有可能出現出現顯著差異,若當系統的功能性與顯著性都出現差異時,則很 容易因此影響到使用者的專注度;此外,另一個不可忽視的要素是系統操作的易用性,其重 要程度更甚於真實度,也是系統評估上能否獲得滿意的重要關鍵所在。

二、參觀者對可觸式擴增實境導覽系統介面的期望

(一)問卷調查方面

從問卷調查上來說,無論是從自變項的性別、年齡與遊戲經驗的有無來說,在滿分 5 分 的量表中,整體平均分數都在 4 分以上或趨近於 4 分,經由獨立樣本 t 檢定觀察顯著性來說,

在性別方面無顯著差異;在年齡方面,則因為系統使用性上有顯著差異,因此在系統功能性 上面也出現顯著差異,但整體來說,得分都在 4 分以上或趨近於 4 分;在遊戲經驗的有無方

在性別方面無顯著差異;在年齡方面,則因為系統使用性上有顯著差異,因此在系統功能性 上面也出現顯著差異,但整體來說,得分都在 4 分以上或趨近於 4 分;在遊戲經驗的有無方