• 沒有找到結果。

國小學童網路遊戲成癮傾向量表之效標關聯效度

第三章 研究方法

第三節 國小學童網路遊戲成癮傾向量表之效標關聯效度

本研究「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」之主要目的,即在透過心理項目建構的量 表,在學童尚未接觸網路遊戲前,預先篩選出一旦接觸網路遊戲後可能產生成癮症狀的學 童。研究者以「網路遊戲成癮診斷子量表」作為量表的效標,建構「國小學童網路遊戲成 癮傾向量表」的效標效度。此外,有針對國民小學學童的研究結果顯示,具有成癮現象者 其網路使用時間較長(謝明達,2004),因此研究者亦採代表學童使用網路遊戲時間長短 的「網路遊戲使用時間指數」作為另一個參考效標。

壹、以「網路遊戲成癮診斷子量表」為效標 一、相關分析

如表4-17所示,「網路遊戲成癮診斷子量表」的得分與「自我肯定壓力指數」、「負 向支配性人格特質指數」、「社會人際關係壓力指數」、「好奇心動機指數」、「神經質 人格特質指數」、以及「逃避現實指數」的相關係數r分別為.404、.556、.423、.660、.383、

以及.573,六個因素與「網路遊戲成癮診斷子量表得分」的相關皆在.3以上,且都達到顯 著水準(p < .001),表示「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」的六個因素與「網路遊戲成 癮診斷子量表」的得分間具有顯著的相關性。

表4-17

「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」各因素與「網路遊戲成癮診斷子量表」得分之皮爾森 相關分析表

「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」六因素 網路遊戲成癮診斷子量表得分

自我肯定壓力指數 .404***

負向支配性人格特質指數 .556***

社會人際關係壓力指數 .423***

好奇心動機指數 .660***

神經質人格特質指數 .383***

逃避現實指數 .573***

n = 1065 ; ***p < .001.

二、迴歸分析

社 會 人 際 達顯著水準(F=804.376, p< .001)。事後考驗結果Beta係數達.717,顯示「國小學童網路 遊戲成癮傾向量表」總分越高的學童,其在「網路遊戲成癮診斷子量表」的得分上也會越 高。「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」總分與「網路遊戲成癮診斷子量表」得分的相關 r為.717,在行為科學中相關係數.5或.6就已屬於相當高的水準(Pagano, 2005)

表4-19

貳、以「網路遊戲使用時間指數」為效標 一、相關分析

如表4-20所示,「網路遊戲使用時間指數」與「自我肯定壓力指數」、「負向支配性 人格特質指數」、「社會人際關係壓力指數」、「好奇心動機指數」、「神經質人格特質 指數」、以及「逃避現實指數」的相關係數r分別為.221、.320、.239、.388、.198、以及.294,

六個因素與「網路遊戲使用時間指數」的相關皆達到顯著水準(p < .001),表示「國小學 童網路遊戲成癮傾向量表」的六個因素與「網路遊戲使用時間指數」間具有顯著的相關性;

「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」總分與「網路遊戲使用時間指數」間的相關係數 為.414,呈正相關且達到顯著水準(p < .001)。

表4-20

「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」各因素與「網路遊戲使用時間指數」得分之皮爾森相 關分析表

「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」六因素 網路遊戲使用時間指數

自我肯定壓力指數 .221***

負向支配性人格特質指數 .320***

社會人際關係壓力指數 .239***

好奇心動機指數 .388***

神經質人格特質指數 .198***

逃避現實指數 .294***

n = 1065 ; ***p < .001.

二、迴歸分析

研究者以「網路遊戲使用時間指數」為效標,透過迴歸分析的方法探討樣本在「國小 學童網路遊戲成癮傾向量表」在各因素的數值,以決定其對「網路遊戲使用時間指數」的 高低是否具有預測性。結果如表4-21所示,以「自我肯定壓力指數」預測「網路遊戲使用 時間指數」有4.9%的解釋力,事後考驗結果Beta係數是.221,表示學童的「自我肯定壓力 指數」越高,「網路遊戲使用時間指數」也越高;以「負向支配性人格特質指數」預測「網 路遊戲使用時間指數」有10.3%的解釋力,事後考驗結果Beta係數是.320,表示學童的「負

向支配性人格特質指數」越高,「網路遊戲使用時間指數」也越高;以「社會人際關係壓 Beta係數是.294,表示學童的「逃避現實指數」越高,「網路遊戲使用時間指數」也越高。

表4-21

研究者進一步以「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」之總分,對「網路遊戲使用時間 指數」進行迴歸分析,結果(表4-22)顯示,「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」總分可 解釋「網路遊戲使用時間指數」16.7%的變異量,模式考驗結果指出迴歸效果達顯著水準

(F=36.361, p< .001)。事後考驗結果Beta係數達.414,顯示「國小學童網路遊戲成癮傾向 量表」總分越高的學童,其「網路遊戲使用時間指數」也會越高。

表4-22

「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」總分與「網路遊戲使用時間指數」之迴歸分析摘要表 未標準化係數

R R2 校正後R2 F改變

B估計值 標準誤

標準化Beta t

.414 .171 .167 36.361*** .152 .009 .414 12.535***

n = 1065 ; ***p < .001.

參、加入「零用錢」因素後的迴歸分析

研究者在第三節中曾對背景因素的影響力進行卡方考驗,結果除「性別因素」外,「零 用錢」高低雖與「網路遊戲成癮診斷子量表」得分無顯著關聯,但與「網路遊戲使用時間 指數」卻有顯著的關聯性,因此研究者將「零用錢」依高、低、無分群後結果,分別給予 3分、2分、1分,加入「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」總分中進行迴歸分析。

一、以「網路遊戲成癮診斷子量表」為效標

研究者以「網路遊戲成癮診斷子量表」的得分為效標,除原有的「國小學童網路遊戲 成癮傾向量表」總分外,再加入「零用錢」因素,即「高零用錢群」、「低零用錢群」、

以及「無零用錢群」進行迴歸分析,以探討「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」總分對「網 路遊戲成癮診斷子量表」的得分預測解釋力,是否有因為「零用錢」因素的加入而有所改 變。結果如表4-23所示,「零用錢」因素加入迴歸分析後,以「國小學童網路遊戲成癮傾 向量表」總分和「零用錢」分群,預測「網路遊戲成癮診斷子量表」的得分有51.9%的解 釋力,較以原始「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」總分作為預測向度時多了0.7%。換言

之,在加入「零用錢」的分群數值後,「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」對「網路遊戲 成癮診斷子量表」得分的預測力有所提昇。

表4-23

「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」總分加入「零用錢」分群與「網路遊戲成癮診斷子量 表」得分之迴歸分析摘要表

未標準化係數 R R2 校正後R2 F改變

B估計值 標準誤

標準化Beta t

.723 .522 .519 773.369*** .477 .017 .723 27.810***

n = 1029 ; ***p < .001.

二、以網路遊戲使用時間指數」為效標

研究者另以「網路遊戲使用時間指數」為效標,以加入「零用錢」因素的「國小學童 網路遊戲成癮傾向量表」進行迴歸分析,以探討其對「網路遊戲使用時間指數」的預測解 釋力,是否有所改變。結果如表4-24所示,「零用錢」因素加入迴歸分析後,以「國小學 童網路遊戲成癮傾向量表」總分和「零用錢」分群,預測「網路遊戲使用時間指數」得分 有17.7%的解釋力,較以原始「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」總分作為預測向度時多 了1%。意即在加入「零用錢」的分群數值後,「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」對「網 路遊戲使用時間指數」的預測力有所提昇。

表4-24

「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」總分加入「零用錢」分群與「網路遊戲使用時間指數」

之迴歸分析摘要表

未標準化係數 R R2 校正後R2 F改變

B估計值 標準誤

標準化Beta t

.427 .182 .177 154.260*** .114 .009 .427 12.420***

n = 1029 ; ***p < .001.

相關文件