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第五章 結論與建議

第二節 結論

綜合上述研究發現,本研究之結論歸納如下:

一、影響網路遊戲成癮的因素,經研究結果共得八個參考指標。

1. 本研究經文獻分析和因素抽取後,共得六個影響網路遊戲成癮的心理因素,即「自我 肯定壓力指數」、「負向支配性人格特質指數」、「社會人際關係壓力指數」、「好 奇心動機指數」、「神經質人格特質指數」、以及「逃避現實指數」。

2. 在背景因素方面,目前國小學童參與網路遊戲的現象相當普遍,約有七成的學童有使 用網路遊戲。男女生涉入程度有所差異,男學童的涉入情形較女學童為深,故性別因 素有助於網路遊戲成癮的區辨;此外,零用錢高低與「網路遊戲使用時間指數」有顯 著關聯,而遊戲時間亦是網路遊戲成癮的原因之一,因此零用錢高低可視為影響網路 遊戲成癮的參考指標。

二、經因素分析,共得「自我肯定壓力指數」、「負向支配性人格特質指數」、「社會人 際關係壓力指數」、「好奇心動機指數」、「神經質人格特質指數」、以及「逃避現 實指數」等六個因素,大致與文獻分析結果相符。六個心理因素與「網路遊戲成癮診 斷子量表」得分的相關均介於.383到.660之間,與「網路遊戲使用時間指數」的相關

則落在.198至.388間,皆達到顯著水準(p < .001)。

三、經Cronbach α信度分析,「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」六個因素之Cronbach α 均介於.702到.849之間,全量表的Cronbach α值為.925,具有相當良好的內部一致性。

四、以「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」總分預測「網路遊戲成癮診斷子量表」的得分 有51.9%的解釋力,事後考驗之Beta係數為.723;預測「網路遊戲使用時間指數」有17.7%

的解釋力,其事後考驗Beta係數為.427。意即在「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」

得分越高的學童,其「網路遊戲成癮診斷子量表」的得分或「網路遊戲使用時間指數」

也相對較高。

五、經常模建立與事後驗證,本量表的編製合理可用,能提供實務上的應用。

第三節 量表的施測與解釋

本研究已完成「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」的編製以及信效度的考驗,為便利 施測和解釋,以下針對「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」的運用提出相關注意事項:

一、「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」的施測

1. 施測方式:適用於團體或個別方式施測,施測前應先詢問受試者是否瞭解其作答方式。

2. 施測時間:原則上不限定作答時間長短,但為避免受試者過度思考,應以不超過10分 鐘為限。

3. 施測對象:僅限具備基本語文能力之國小五、六年級學童。

4. 計分方式:

(1) 零用錢的高低需經由分群的方式計分,0元的計1分,1~90元的計2分,超過90元的 計3分。

(2) 量表計分方式,「完全符合」給3分,「大部分符合」給2分,「有點符合」給1分,

「不符合」給0分。

二、「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」的解釋

將零用錢分群後的計分與量表計分加總,男學童在總分72分以上,可視為網路遊戲成 癮的潛在高危險群;女學童在總分68分以上,亦可視為網路遊戲成癮的潛在高危險群。此 外,透過查表(附錄四)的方式,亦可得知學童的「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」總 分,在常模中的百分位數,以及其實際接觸網路遊戲後,「網路遊戲成癮診斷子量表」得 分被列為高危險群的可能性。

然而,本研究量表旨在區辨網路遊戲成癮「潛在的」高危險群,但不代表潛在高危險 群必然會有網路遊戲成癮的問題,其量表計分結果僅止於提供教師或學童家長一個參考 值,分析該學童是否為一旦接觸網路遊戲就容易網路遊戲成癮的潛在高危險群。

第四節 建議

根據本研究發現,本節針對未來研究以及對學童的輔導分別提出建議,以供各相關人 員及後續研究者參考。

一、對未來研究的建議

由本研究結果可發現,本研究所編製之「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」,已能實 際應用於評估國小學童的網路遊戲成癮傾向,但仍有部分影響判別網路遊戲成癮高危險群 之潛在因素尚未發掘。因此,未來研究應朝提昇量表的預測解釋力方向前進,研究者建議 可經由質性研究的方式,深入探討學童的心理特質、環境、家庭背景等因素對網路遊戲成 癮的影響,以期能使「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」能發展得更完備精確,並在國小 學童網路遊戲成癮之初步診斷這部分,略盡心力。畢竟國小學童接觸網路遊戲數量與日俱 增,在研究者教學現場也發現有愈來愈多學童出現網路遊戲成癮的現象。唯有及早診斷、

及早進行輔導治療,才能防止過度沉迷網路遊戲,而不致使學童身心的問題日益嚴重。

在事後驗證部分,除可擴大參與事後驗證的人數之外,班級導師推介名單,可由班級

導師將該班學童,依其認知中學童涉入網路遊戲的程度分群,並將分群後的名單加以彌 封,待學童完成「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」填答後,再兩相對照其結果,以驗證

「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」是否達到預期的效果。

二、對學童輔導的建議

經本研究可知,國小學童網路遊戲成癮的問題,男學童是較需要密切注意的一群。而 在皮爾森相關和迴歸分析結果中,可以發現「好奇心指數」是最具影響力的指標,其次才 是「逃避現實指數」。換言之,好奇心可能是趨使學童去使用網路遊戲的主要動機,然後 逃避現實的心理被網路遊戲的回饋所滿足了,進而將網路世界當成暫時的避風港,甚至對 網路世界產生依賴留連忘返。因此,如欲阻止學童網路遊戲成癮,可以試著利用其他事物 來吸引其注意力,轉移學童對網路遊戲的好奇心,降低網路遊戲使用動機的產生。再者,

瞭解學童現實生活中的壓力來源,透過諮商輔導的方式,幫助學童可以面對現實世界,而 不去寄情於虛擬世界。然而,行為心理學的潛在變項繁多,還是必須透過更深入的縱向質 性研究,方能更精確掌握學童寄託於網路世界的諸多原因,也才能更有效在學童發生網路 遊戲成癮之前,及早遏止。

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中文部分

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