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第一章 緒論

第三節 待答問題

本研究為發展適合國小學童網路遊戲成癮傾向量表,需要探討其基礎學理,配合網路 遊戲成癮要件,以及標準化量表之發展步驟,制訂可行的研究步驟,以求達成上述研究目 的。根據研究目的,本研究列出以下研究問題:

一、影響網路遊戲成癮的要素有哪些?

二、影響網路遊戲成癮的要素與國小學童網路遊戲成癮之相關性是否達到顯著水準?

三、國小學童網路遊戲成癮傾向量表是否具有內容效度?因素分析是否符合量表內容?

四、國小學童網路遊戲成癮傾向量表內部一致性信度為何?

五、國小學童網路遊戲成癮傾向量表對於國小學童網路成癮的預測解釋力如何?

第四節 研究範圍與限制

本研究力求過程嚴謹、客觀、具科學精神,但受限於外力影響,必須作出以下範圍 界定與限制:

一、研究範圍

本研究對研究對象僅限於台灣本島地區之公立國民小學,不包含私立及外島學校。

抽樣雖以全國為群體,然則排除偏遠學校,以避免因「數位落差(digital divide)」而造 成資料上的誤差。

二、研究限制

1. 就研究樣本而言

本研究雖由全國各地區依學童所佔比率抽樣,可能無法有效兼顧城鄉區域所造成的 抽樣問題,亦有產生抽樣分佈無法完全反應母群體特性的可能,故在解釋與推論上會些 許誤差。

2. 就研究變項而言

影響網路遊戲成癮的問題因素眾多,但國內外相關文獻及深入研究多以網路成癮為 主,因此在參考網路成癮的成因與研讀相關文獻後,分析的網路遊戲成癮因素,難免會 有漏網之魚,此部分因採質性研究法再探討,方可更加深入暸解全盤的影響因素。

3. 就研究內容而言

本研究為「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」發展計畫的第一步,目標在於量表的 初步編訂,往後修訂的方向即在於增加量表的效度及預測力,並完成國小高年級學童的 常模製作。因此,本研究所完成之量表只能透過數值高低,預測學童成癮的潛在高危險 群,欲反應學童網路遊戲成癮的所有外在和心理因素,需透過更嚴謹的質性分析之幫助 方能達成。

第五節 名詞釋義

一、國小學童

本研究之國小學童僅指國民小學高年級普通班的學童,即就讀五、六年級的學童。

二、網路遊戲

本研究中所稱網路遊戲,係指經由網路連線,透過帳號密碼登入遠端伺服器,與多 人同時進行之遊戲。遊戲類別以多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)、射擊遊戲、即時 戰略遊戲為主,其他益智類遊戲、小品遊戲則不在此屬。

第二章 文獻探討

本章主要分為兩大部分加以論述。第一節將針對「網路遊戲」和「成癮」作出明確的 探討,使網路遊戲一詞範圍能精準不失焦,並瞭解成癮現象以及判別成癮與否的方法;第 二節將逐步分析造成網路遊戲成癮之關鍵因素,此節分析所得之結果,也將是組成「國小 學童網路遊戲成癮傾向量表」不可或缺之元素。

第一節 網路遊戲成癮概述

壹、網路遊戲的定義

若由字面的解釋要直接賦予網路遊戲一個簡單的定義,那麼網路遊戲指的就是「透過 網際網路進行的遊戲」。然而,想要真正的明確定義網路遊戲,首先必須瞭解整個遊戲發 展以及其與網路結合的過程。電玩遊戲開始發展之初,僅限於單機單人使用,例如曾經紅 極一時的任天堂紅白機,而初期使用個人電腦作為遊戲平台的電腦遊戲亦是如此。到了 1970 年末,出現了名為 MUD 遊戲,它是一種存在於網路、多人共同參與、使用者可擴張,

並且使用純文字為介面的虛擬環境(Curtis & Nichols, 1993)。MUD 的縮寫有三種解釋,

亦即Multi-User Dungeon、Multi-User Dimension 以及 Multi-User Dialogue(DeMaria & Wilson, 2003),但不論其真正的縮寫原文為何,一般仍將 MUD 視為網路遊戲的始祖(馬嘉宏,

2004;陳怡安,2003;張仁至,2006;傅鏡暉 2003)。而 MUD 就藉由網路超越地域限制 的能力,將許多玩家集合在同一個虛擬空間中共同想像與遨遊,因此有學者認為網路遊戲 即指遊戲進行時需透過網路連線方能使用的遊戲(呂秋華,2005;施宏諭,2003;薛世杰,

2002)。

時至1997 年,美商 EA(Electronic Arts)推出的「網路創世紀(Ultima Online)」則 是現行網路遊戲一個重要的里程碑(馬嘉宏,2004),該遊戲在當時不但造成了一股旋風,

同時也成功的加速網路遊戲產業的形成。自此以後,網路遊戲日獲重視,台灣地區網路遊

戲的營收也在 2002 年一舉超越了單機遊戲,網路遊戲成為市場上的新寵,它不只是一個 新的娛樂平台,也改變了整個遊戲產業的生態(陳怡安,2003)。

面對網路遊戲的挑戰,同屬單機遊戲的電視遊戲機(TV Game)也不甘示弱,由日商 SEGA 公司首先發難,在 1999 年發表「Dreamcast」,內建 56K 數據機,配合 Sonic 所開 發的「夢幻之星網路版(Phantasy Star Online)」,也加入了網路遊戲的戰局(DeMaria &

Wilson, 2003)。與Dreamcast 同時期發表的 Sony Playstation2、Microsoft Xbox 以及 Nintendo Gamecube,除了原本的單機遊戲外,都提供網路連線功能以順應時代的潮流,這也使得網 路遊戲這個名稱延伸至不同平台之上,其包含的範圍也隨之擴大。因此許嘉泉(2003)便 將網路遊戲的定義範圍縮小,僅限於架構在個人電腦系統上多人同時進行的遊戲,以排除 不同平台可能造成的誤解。

為了將在電腦上使用的網路遊戲更明確定義,研究者依其連線方式、進行方式以及遊 戲類型,並參考多位學者之研究成果(池青玫,2006;侯蓉蘭,2003;張智超、虞孝成,

2001;陳怡安,2003;葉怡屏,2007;董家豪,2001),將網路遊戲細分為三大類:線上 遊戲(online game)、區域暨連線遊戲(LAN & network game)與網站遊戲(web game),

兹分別闡述如下:

一、線上遊戲:這是指遊戲程式可由網路下載或購買光碟,藉由帳號登入遠端遊戲伺服器,

與其他玩家共同進行的遊戲,此類遊戲最具有代表性的就是多人線上角色扮演遊戲

(massive multiperson online role playing game, MMORPG),同時也是目前最多人參與 的遊戲類型(黃俊傑,2004),例如:國小學童間最流行的楓之谷、跑跑卡丁車、阿 給,以及享譽全球的魔獸世界(World of Warcraft)等均屬之。這類遊戲的特點就是無 法單獨執行或離線使用,但是它卻有無比的社群凝聚力(林娟娟、蘇政泓,2007),

因為公會制度使得玩家產生更大的黏性,更不容易跳脫遊戲的虛擬世界(翁晧哲,

2008)。

二、區域暨連線遊戲:此類遊戲程式多得自遊戲光碟的購買,不但可以單機個人使用,亦 可三五好友透過區域網路(local area network, LAN)廝殺一番,或與朋友們組成團隊,

透過伺服器找到世界各地的對手,當然分佈世界各地的玩家也可能成為隊友。它與線 上遊戲最大的差別,是它可以不需要連至伺服器即可進行遊戲。此類遊戲的代表作有 暗黑破壞神(Diablo)、星海爭霸(Starcraft)、魔獸爭霸(Warcraft)、與世紀帝國

(Age of Empires)等遊戲。

三、網站遊戲:此類遊戲多為小品遊戲,國內最負盛名的就是「戲谷」。該網站內提供了 麻將、象棋、決戰俄羅斯、撲克牌等網上遊戲,使用者年齡範圍比前兩類網路遊戲更 廣,需要持續投入的時間較前兩類遊戲少,提供沒有太多時間投入的使用者能在閒暇 之時的娛樂,此外網路上流傳的一些使用 Flash 軟體製作的小遊戲也歸類於此。根據 研究者本身在國小任教資訊課程三年來發現,此類遊戲在國小學童間較廣為流傳的則 是小蕃薯網站裡的遊樂場、史萊姆的好玩遊戲區、以及一些網路上搜尋而來的 Flash 小遊戲,最主要的原因是可以免費使用,而且不用耗費太多時間去經營或練習。

上述三類網路遊戲中,以第一類的線上遊戲所需投入經營的時間最長,其無與倫比的 魅力就是來自於「社群的經營」(馬嘉宏,2004)。因為在網路上長時間的互動、培養感 情,玩家們對社群會產生出一股凝聚力,而這股力量正是玩家們認同感的來源所在(廖鐿 鈤,2001)。如此強大的社群凝聚力,使得玩家之間產生既遙遠又親近、既陌生又熟悉的 人際關係,這也是讓人沉迷於線上遊戲世界的重要原因(陳怡安,2003)。林培淵(2007)

與游森期(2002)亦認為多人線上角色扮演遊戲較容易有沉迷的現象,而這也是造成網路 遊戲成癮的重要因子。第二類的區域暨連線遊戲也有團隊作戰的遊戲方式,然而此類遊戲 著重短時間的刺激對戰,社群凝聚力較不若第一類型遊戲強(林子凱,2002)。第三類遊 戲則著重在短時間的休閒娛樂,其成癮性及社群凝聚強度比之前二者更弱。因此,本研究 的研究重點著眼於第一類型和第二類型網路遊戲的成癮預測上,並依此範圍進行資料的蒐 集與分析。

貳、成癮的定義與成癮行為

何謂成癮(addiction)?成癮和依賴(dependence)是一種相似的行為概念。成癮這個 字最早出現在1599年的歌劇「亨利五世(Henry V)」中,一直到1906年才經常性的應用在 鴉片(opium)上(Harper, 2001)。成癮一詞常用於臨床醫學上對藥物的依賴,如因酒精、

尼古丁或咖啡因等的依賴,對生理或心理所造成之直接或間接的影響。Young(1999)則 認為非化學藥物所引起的行為,例如:賭博,雖然不是由藥物引發,但成癮者所表現出的 行為與一般藥物上癮者的行為相似,亦可稱之為成癮。Hatterer(1994)亦認為,成癮不僅 指藥物的過度使用,任何物質或活動都可能產生成癮。美國心理學協會(American Psychological Association)所出版的「心理疾病診斷統計手冊第四版」(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder Fourth Edition, DSM-IV)則認為,成癮是使用者在知道 該物質對自己身心所造成的影響下,仍然持續使用的行為,但DSM-IV並未使用「addiction」

一詞,只有類似的概念「濫用(abuse)」以及「依賴」,ICD-10(International Statistical

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