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國小學童網路遊戲成癮傾向量表之建構發展與研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士班碩士論文. 指導教授:徐照麗. 博士. 國小學童網路遊戲成癮傾向量表 之建構發展與研究. 研究生:吳篤衡. 撰. 中華民國九十八年六月.

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(6) 謝. 誌. 三年,一段不算長也不算短的日子,碩士班的研究生涯,終於劃下了休止符。在這滿 是酸、甜、苦、辣的研究過程中,感謝上蒼,讓我何其有幸能拜在指導教授 徐照麗博士 門下。從研討會、期刊到論文,徐教授總在我遭逢闇障之際,適時提點、指引,鼓勵我堅 持自己的方向,也才有了今日微薄的成果。這一路走來,不僅獲益良多,更被徐教授對學 問鞭辟入裡的精神所感染,並期許以此砥礪自我,在一站稍事歇息後,繼續往更高更遠的 路邁進,方不枉徐教授一番栽培。計畫審查與口試期間,承蒙 蔡文榮博士與 游自達博士 撥冗審視,細心斧正,不吝挹注寶貴的建議,讓此篇論文能順利付梓更臻完備。在此,謹 向三位口試委員,致上最真摯的敬意與謝意。 感謝研究期間系上多位師長的勉勵,尤其是 王曉璿博士以及 陳鴻仁博士兩位師長適 時的關切與協助,讓我在研究的路上倍感溫馨,從容的面對一道道關卡。也謝謝好友們的 支持與幫忙:沒有同門師兄國禎的相互鼓勵與督促,論文不會如期完成;沒有傑綸、承翰 幫忙處理口試會場,一定手忙腳亂;沒有禎祥老大聯絡東部的朋友,全國抽樣無法順利進 行;還有大學的死黨、學校的同事、幫忙進行施測的各校班級導師,以及好多好多的朋友 們,謝謝每一位曾經幫助我的人,你們都是完成這篇論文的一份子,由衷感謝! 最後,特別感謝父母賜與我的一切,沒有他們對教育子女的努力與堅持,就沒有順利 取得碩士學位的我和這篇論文的誕生。感謝我的另一半,在我為論文打拼的這段日子裡, 是妳一路上的扶持與包容,此情當銘記於心。感謝幽默風趣的老妹,讓神經緊繃的我得以 有所紓解。謹以這份小小的成果,獻給我最愛的家人們!. 篤衡 謹誌 2009 年 6 月 29 日.

(7) 國小學童網路遊戲成癮傾向量表之建構發展與研究 摘要 本研究旨在透過文獻分析網路遊戲成癮的家庭背景因素、使用動機及人格特質因素, 藉以做為元素來發展及建構「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」。研究者以自編量表對全 國 22 縣市(不含外島地區)的國小高年級學童抽樣施測,各縣市抽樣數量是根據該縣市 國小學童數量佔全國國小學童數量的百分比,共得有效樣本 1480 份。所得資料進行因素 分析、獨立樣本 t 檢定、Cronbach α、卡方考驗、以及迴歸分析等方法進行統計分析。 本研究結論如下: 一、. 本研究經文獻分析和因素抽取後,共得六個影響網路遊戲成癮的心理因素,即「自 我肯定壓力指數」、「負向支配性人格特質指數」、「社會人際關係壓力指數」、 「好奇心動機指數」、「神經質人格特質指數」、以及「逃避現實指數」。. 二、. 性別因素有助於網路遊戲成癮的區辨,零用錢高低則與「網路遊戲使用時間指數」 有顯著關聯性。. 三、. 「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」六個因素之 Cronbach α 介於.702 到.849 之間, 全量表的 Cronbach α 值為.925,顯示本量表具有不錯的信度。. 四、. 以「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」總分預測「網路遊戲成癮診斷子量表」的得 分時,有 51.9%的解釋力,事後考驗 Beta 係數為.723;預測「網路遊戲使用時間指 數」時,有 17.7%的解釋力,事後考驗 Beta 係數為.427。. 關鍵字:成癮、網路遊戲、量表、國小學童. i.

(8) The Development of an Online Games Addiction Trend Scale for Elementary School Students Abstract The purpose of this research was to develop an Online Games Addiction Trend Scale (OGATS) for elementary school students. Through literature review, the factors on family background, motivation and personality relating to online game addiction were included to construct the scale. The fifth and the sixth graders were chosen as the sample to do the test for this research. A total of 1480 valid samples were obtained from 22 counties and cities by the rates of their students in Taiwan accordingly. The collected data were analyzed via principal axis factors analysis, t-test, Cronbach α, chi-square test and regression analysis. The major findings of this research were as follows: 1. The OGATS includes six factors, they were the pressure of self-affirmation index, the extraversion trait index, the pressure of human relation index, the curious motive index, the neuroticism trait index and the escapism index. 2. Gender factor contributing to online game addiction influences grouping. The level of pocket money and the index of time spent on online games were significantly correlated. 3. The reliability of the OGATS six factors is between 0.702 and 0.849. The Cronbach α of the OGATS is 0.925, which shows a great reliability. 4. The explanatory power of using the OGATS to predict the extent of Online Game Addiction Scale is 51.9%, whereas its Beta is 0.723. The explanatory power of using the OGATS to predict the extent of the index of time spent on online games is 17.7%, whereas its Beta is 0.427. Keyword:addiction, online game, scale, elementary schoolers. ii.

(9) 目次 中文摘要……………………………………………………………………... i. 英文摘要……………………………………………………………………... ii. 目次…………………………………………………………………………... iii. 表次…………………………………………………………………………... vii. 圖次…………………………………………………………………………... xi. 第一章. 緒論. 第一節. 研究背景與動機………………………………………………. 1. 第二節. 研究目的………………………………………………………. 6. 第三節. 待答問題………………………………………………………. 7. 第四節. 範圍與限制……………………………………………………. 7. 第五節. 名詞釋義………………………………………………………. 8. 第二章. 文獻探討. 第一節. 網路遊戲成癮概述. 壹、 網路遊戲的定義………………………………………………... 9. 貳、 成癮的定義與成癮行為………………………………………... 12. 參、 網路成癮與網路遊戲成癮……………………………………... 13. 肆、 小結……………………………………………………………... 17. iii.

(10) 第二節. 網路遊戲成癮因素分析. 壹、 網路遊戲成癮的背景因素…………………………………….. 18. 貳、 網路遊戲成癮的動機因素…………………………………….. 22. 參、 網路遊戲成癮的人格因素…………………………………….. 28. 第三章. 研究方法. 第一節. 研究設計. 壹、 文獻整理與資料蒐集………………………………………….. 35. 貳、 預試階段……………………………………………………….. 35. 參、 正式施測階段與資料分析…………………………………….. 36. 肆、 後續整理與事後驗證分析…………………………………….. 36. 第二節. 施測樣本……………………………………………………….. 第三節. 量表編製. 38. 壹、 國小學童網路遊戲成癮傾向量表…………………………….. 41. 貳、 預試之實施……………………………………………………. 44. 參、 預試之結果…………………………………………………….. 45. 肆、 正式施測……………………………………………………….. 54. 第四節. 資料處理方法………………………………………………….. iv. 54.

(11) 第四章. 研究結果. 第一節. 國小學童網路遊戲成癮傾向量表之適切性分析. 壹、 項目分析……………………………………………………….. 57. 貳、 效度分析……………………………………………………….. 59. 參、 信度分析……………………………………………………….. 62. 肆、 分群獨立樣本 t 檢定………………………………………….. 63. 第二節. 國小學童背景因素與網路遊戲成癮關係. 壹、 背景因素與網路遊戲成癮的關係…………………………….. 65. 貳、 小結…………………………………………………………….. 71. 第三節. 國小學童網路遊戲成癮傾向量表之效標關聯效度. 壹、 以「網路遊戲成癮診斷子量表」為效標………………………. 72. 貳、 以「網路遊戲使用時間指數」為效標…………………………. 75. 參、 加入「零用錢」因素後的迴歸分析……………………………. 77. 第四節. 常模與量表解釋……………………………………………….. 79. 第五節. 事後驗證分析………………………………………………….. 81. 第五章. 結論與建議. 第一節. 研究發現……………………………………………………….. 85. 第二節. 結論…………………………………………………………….. 90. v.

(12) 第三節. 量表的施測與解釋…………………………………………….. 91. 第四節. 建議…………………………………………………………….. 92. 中文部分………………………………………………………………….. 95. 參考文獻. 外文部分…………………………………………………………………. 103 附錄 附錄一 國小學童網路遊戲成傾向量表預試卷……………………… 107 附錄二 國小學童網路遊戲成傾向量表初稿………………………… 112 附錄三 國小學童網路遊戲成傾向量表…………………………........ 117 附錄四 國小學童網路遊戲成傾向量表總分之常模對照表………… 119. vi.

(13) 表次 表1-1. 2007年全球寬頻普及率……………………………………………. 2. 表1-2. 台灣地區網路遊戲整體營收表……………………………………. 3. 表1-3. 青少兒網路使用行為比率…………………………………………. 4. 表2-1. 網路與網路遊戲成癮之相關研究………………………………… 20. 表2-2. 網路遊戲使用動機之影響因素…………………………………… 28. 表2-3. Cattell的十六種人格特質………………………………………… 30. 表2-4. 網路、網路遊戲與人格特質之相關研究………………………… 32. 表3-1. 預試樣本男女生比例表…………………………………………… 38. 表3-2. 我國各縣市國小學童人數比例與預計抽樣人數表(不含外島地 區)………………………………………………………………… 38. 表3-3. 國小學童網路遊戲成癮傾向量表各縣市抽樣有效人數統計表… 39. 表3-4. 國小學童網路遊戲成癮傾向量表各縣市有效樣本使用網路遊戲 情形統計表………………………………………………………… 40. 表3-5. 社經地位加權計算與等級分類表………………………………… 42. 表3-6. 國小學童網路遊戲成癮傾向量表題號分配表…………………… 44. 表3-7. 進行專家效度之國小教師背景資料……………………………… 45. 表3-8. 國小學童網路遊戲成癮傾向量表預試卷項目分析表…………… 46. 表3-9. 國小學童網路遊戲成癮傾向量表預試卷KMO及Bartlett球形檢 定表………………………………………………………………… 48. vii.

(14) 表3-10. 國小學童網路遊戲成癮傾向量表預試卷斜交轉軸因素分析表… 49. 表3-11. 國小學童網路遊戲成癮傾向量表預試卷信度分析表…………… 50. 表3-12. 網路遊戲成癮診斷子量表項目分析表…………………………… 51. 表3-13. 網路遊戲成癮診斷子量表KMO及Bartlett球形檢定表………… 52. 表3-14. 網路遊戲成癮診斷子量表斜交轉軸因素分析表………………… 53. 表3-15. 網路遊戲成癮診斷子量表信度分析表…………………………… 54. 表4-1. 國小學童網路遊戲成癮傾向量表項目分析表…………………… 58. 表4-2. 國小學童網路遊戲成癮傾向量表KMO及Bartlett球形檢定表… 59. 表4-3. 國小學童網路遊戲成癮傾向量表斜交轉軸因素分析表………… 60. 表4-4. 國小學童網路遊戲成癮傾向量表與各因素相關分析表………… 62. 表4-5. 國小學童網路遊戲成癮傾向量表信度分析表…………………… 63. 表4-6. 國小學童網路遊戲成癮傾向量表得分分群獨立樣本t檢定摘要表. 64. 表4-7. 性別因素、網路遊戲成癮診斷子量表、網路遊戲使用時間指數 分群卡方考驗摘要表……………………………………………… 66. 表4-8. 性別因素、網路遊戲成癮診斷子量表、網路遊戲使用時間指數 分群交叉表………………………………………………………… 66. 表4-9. 家庭狀況、網路遊戲成癮診斷子量表、網路遊戲使用時間指數 分群卡方考驗摘要表……………………………………………… 67. 表4-10. 與家人相處情形、網路遊戲成癮診斷子量表、網路遊戲使用時 間指數分群卡方考驗摘要表……………………………………… 67. viii.

(15) 表4-11. 家庭社經地位、網路遊戲成癮診斷子量表、網路遊戲使用時間 指數分群卡方考驗摘要表………………………………………… 68. 表4-12. 父親的管教方式、網路遊戲成癮診斷子量表、網路遊戲使用時 間指數分群卡方考驗摘要表……………………………………… 68. 表4-13. 母親的管教方式、網路遊戲成癮診斷子量表、網路遊戲使用時 間指數分群卡方考驗摘要表……………………………………… 69. 表4-14. 電腦與網路的使用便利性、網路遊戲成癮診斷子量表、網路遊 戲使用時間指數分群卡方考驗摘要表…………………………… 69. 表4-15. 零用錢、網路遊戲成癮診斷子量表、網路遊戲使用時間指數分 群卡方考驗摘要表………………………………………………… 70. 表4-16. 零用錢與網路遊戲使用時間指數分群交叉表…………………… 70. 表4-17. 「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」各因素與「網路遊戲成癮 診斷子量表」得分之皮爾森相關分析表………………………… 72. 表4-18. 「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」各因素與「網路遊戲成癮 診斷子量表」得分之迴歸分析摘要表…………………………… 73. 表4-19. 「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」總分與「網路遊戲成癮診 斷子量表」得分之迴歸分析摘要表……………………………… 74. 表4-20. 「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」各因素與「網路遊戲使用 時間指數」得分之皮爾森相關分析表…………………………… 75. 表4-21. 「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」各因素與「網路遊戲使用 時間指數」之迴歸分析表………………………………………… 76. 表4-22. 「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」總分與「網路遊戲使用時 間指數」之迴歸分析摘要表……………………………………… 77. ix.

(16) 表4-23. 「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」總分加入「零用錢」分群 與「網路遊戲成癮診斷子量表」得分之迴歸分析摘要表……… 78. 表4-24. 「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」總分加入「零用錢」分群 與「網路遊戲使用時間指數」之迴歸分析摘要表……………… 78. 表4-25. 「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」事後驗證分析樣本資料摘 要表………………………………………………………………… 82. 表5-1 表5-2. 國小學童網路遊戲成癮傾向量表信度分析摘要表……………… 86 國小學童網路遊戲成癮傾向量表得分分群獨立樣本t檢定摘要 表…………………………………………………………………… 87. 表5-3. 「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」各因素、總分與「網路遊 戲成癮診斷子量表」得分之迴歸分析摘要表…………………… 88. 表5-4. 「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」各因素、總分與「網路遊 戲使用時間指數」之迴歸分析摘要表…………………………… 89. x.

(17) 圖次 圖1-1 小朋友上網的目的…………………………………………………. 3. 圖3-1 研究流程設計……………………………………………………… 37 圖4-1 國小學童網路遊戲成癮傾向量表總分常模分配直方圖(男學童 組)………………………………………………………………… 79 圖4-2 國小學童網路遊戲成癮傾向量表總分常模分配直方圖(女學童 組)………………………………………………………………… 80. xi.

(18) 第一章 緒論 隨著網路的普及與網路遊戲的風行,網路遊戲的角色不但在國小學童的日常生活中日 益重要,也影響了國小學童的生活作息和課業,許多父母、師長更視網路遊戲如洪水猛獸, 企盼能有相關的輔導管教方法,甚至希望能夠防範於未然。本研究旨在建構發展一份「國 小學童網路遊戲成癮傾向量表」,依循心理學研究目的,即敘述、詮釋、預測、控制原則, 先瞭解成癮問題的緣由,再分析網路遊戲成癮的因素,並組織與網路遊戲成癮高度相關之 因素以編成量表,期望能藉此量表來預先篩選網路遊戲成癮的潛在高危險群學童,並針對 個別學童成癮的影響因素加以輔導及改進,拔除成癮因素,有效控制學童網路遊戲成癮的 數量,達成早期發現與早期治療之目標。因此,本章將分別就本研究的背景與動機、研究 目的、待答問題、研究範圍與限制、與名詞釋義等五部分逐一闡述與釐清,以建立本研究 之初步架構,茲分節敘述如下:. 第一節. 研究背景與動機. 隨著科技的快速發展,世界各國無不強調資訊教育的重要。我國教育部從1994年開 始,便規劃了「國家資訊基礎建設(NII)」計畫;1998年行政院又投入大量經費執行「擴 大內需方案」;另一方面更斥資八十億元推動中小學「班班有電腦」(蔡芳遠,2000)。 在2001年實施的九年一貫課程綱要中,更把「運用科技與資訊」列為十大基本能力之一(教 育部,2002)。除了中央機關的努力之外,地方政府對於資訊教育的推展也不遺餘力,例 如台北市早在1998年的台北市資訊教育白皮書裡,便具體訂出各種願景,以及要在2001年 達到「校校有網路,網網皆相通,教室有電腦,班班可連線」的目標(台北市政府教育局, 1998)。時至今日,行政院策劃督導的NICI小組正持續推行發展著「數位學習國家型科技 計畫」(行政院NICI小組,2002),提倡資訊教育與提昇資訊能力的腳步不曾停止。. 1.

(19) 隨著資訊教育如火如荼的推展,跟著帶動了寬頻網路的建置與普及,使得我國的寬頻 普及率(broadband penetration)至2007年為止已達59%,超越數個歐洲先進國家,擠進世 界排名前十名的位置(表1-1)。由台灣網路資訊中心(TWNIC)2008年的研究調查結果 顯示,截至2008年1月為止,全國曾經上網人數約為15,547,878人,佔總人口數的67.6%; 其中12歲以下之上網人口數,共計有1,984,776人,佔全國曾經上網人數的12.8%(梁德馨, 2008)。由此可知,全國曾經上網的人口中,每十個就有一個是12歲以下的學童,國小學 生接觸網路的普遍程度可見一斑。此乃肇因於政府對資訊教育的大力推動,學童資訊能力 節節上升,以致網際網路的使用年齡層大幅下降,學童因而成為網路使用者的主力族群之 一(黃雅玲,2007)。 表 1-1 2007 年全球寬頻普及率 排序. 國家. 普及率(%). 1. 南韓. 93.0%. 2. 香港. 76.0%. 3. 荷蘭. 74.0%. 4. 瑞士. 69.0%. 5. 加拿大. 65.0%. 6. 台灣. 59.0%. 7. 法國. 58.0%. 8. 瑞典. 58.0%. 9. 英國. 58.0%. 10. 新加坡. 57.0%. 11. 比利時. 55.0%. 12. 美國. 54.0%. 13. 西班牙. 54.0%. 14. 日本. 54.0%. 15. 澳洲. 52.0%. 16. 德國. 49.0%. 紐西蘭 17 資料來源:國家實驗研究院科技政策研究與資訊中心,2008. 2. 43.0%.

(20) 拜網際網路的普及所賜,方便又快速的網路不僅只提供學童尋找資訊的管道,學童還 可透過入口網站的搜尋引擎、或是同儕間的介紹而找到遊戲程式,甚至能夠在遊戲過程中 與陌生人聊天,這種打破時空限制的遊戲,讓學童得到一個新穎且多樣化的休閒娛樂方式 (胡春嬌,2003)。而網路遊戲的市場不斷的擴展,不但在 2002 年超越單機遊戲成為市 場主流,產值也從 1999 年的 0.9 億一路攀升,到 2007 年已高達 101 億(表 1-2),成長幅 度超過原本的預期,其中一個很重要的原因,就是國中、小學生在資訊教育不斷向下延伸 的同時,也讓學童提早接觸到網路遊戲,這些新玩家持續的加入讓市場不斷的擴大(傅鏡 輝,2004)。薛世杰(2002)針對高雄市國中生網路遊戲的使用調查就發現,高達 54%的 學生有使用網路遊戲,更有 11%的學生每天使用四個小時以上。國內知名入口網站蕃薯藤 曾於 2006 年 3 月,針對小朋友的網路使用行為進行問卷調查,結果(圖 1-1)顯示:小 表 1-2. 台灣地區網路遊戲整體營收表. 單位:億元台幣. 年度. 1999. 2000. 2001. 2002. 2003. 2004. 2005. 2006. 2007. 整體 營收. 0.9. 4.8. 17.1. 41.4. 68.7. 72.3. 75.3. 87.8. 101. 資料來源:研究者整理(IDC 台灣、資策會 MIC). 圖 1-1 小朋友上網的目的 資料來源:蕃薯藤網路調查,2006. 3.

(21) 朋友上網的行為中以「玩電腦遊戲」者為主,高達72.3%,遠遠超過第二名「(搜尋引擎) 查資料」的47.6%,以及第三名「用即時通、msn聊天」的34.4%(蕃薯藤,2006)。白絲 帶工作站亦於2007年8月發表一份「2007年台灣青少兒網路使用調查報告」,其調查結果 (表1-3)也顯示使用電腦網路的學童,有84.6%的人是用來玩網路遊戲,39.8%的人用來 查詢資料,33.9%的人下載軟體,而看娛樂資訊和寄發電子信件的人則分別佔20.6%和20.2% (黃葳威、林紀慧、呂傑華,2007)。國小學童不僅成為網路遊戲的主要使用者之一(呂 秋華,2005;侯蓉蘭,2003),網路遊戲在學童間更是蔚為風潮,玩網路遊戲已經是學童 使用電腦一個很重要的目的。 表 1-3. 青少兒網路使用行為比率 排序. 使用行為. 比率(%). 1. 玩網路遊戲. 84.6%. 2. 查詢資料. 39.8%. 3. 下載軟體. 33.9%. 4. 用即時通訊. 25.2%. 5. 看娛樂資訊. 20.6%. 6. 寄發電子信件. 20.2%. 7. 上聊天室或 BBS. 9.3%. 8. 其他. 3.5%. 看色情網站 9 1.2% 資料來源:2007 年青少兒網路使用調查報告(頁 4),黃葳威、林紀慧、呂傑華,2007 由於網路遊戲的風行,為社會帶來了很多新的現象,當然也包含了很多負面的問題, 最常見的就是暴力、犯罪以及沉迷(傅鏡輝,2003)。網路遊戲有著現實社會中體驗不到 的經歷,結合了資訊媒體設備所能提供的聲光效果之後,更在提供資訊和娛樂方面扮演了 重要的角色,青少年因而將媒體的使用視為一種休閒活動(郭靜晃,2000),致使不少莘 莘學子對網路所構築的虛擬世界流連忘返。事實上,自網路剛開始普及,使用人口大幅增 加的同時,就產生許多引人注目的網路使用行為問題,這當中包括:1.網路犯罪,2.網路. 4.

(22) 色情,3.網路情愛癥候群,4.網路上癮,5.網路退回,6.網路孤立,7.網路弱勢,8.網路外 遇,9.網路謠言,10.網路賭博,11.網路購物狂,12.網路教唆等,其中引發學界最多探討 的主題便是網路成癮的問題(王智弘,2005)。而同樣的問題也延燒至網路遊戲的部分, 許多研究皆指出網路遊戲具有成癮性(池青玫,2006;馬嘉宏,2004;彭郁歡,2003;陳 冠名,2004;黃俊傑,2004;楊惠芳,2006;Young, 1998a),過度使用網路遊戲的學生, 容易造成身心以及價值觀偏差等傷害(馬嘉宏,2004)。越來越多學生因沉迷網路遊戲而 影響了學業成績、親子關係,或因長期熬夜而危害身體健康,也有學生因流連網咖而產生 逃學、翹家的行為(蘇郁凱,2001)。加拿大一項針對 647 名 11-18 歲學生電玩休閒行為 的調查研究結果指出,功課與家務事等青少年認定的苦差事,是最常被青少年為打電玩而 犧牲掉的事務。其中尤以那些每週進行 7 小時以上電玩遊戲的男性重度玩家最為嚴重,除 放棄課業外,也有 10%以上的人經常因打電玩而放棄與家人、朋友的社交生活(Media Analysis Laboratory, 1998)。因為網路遊戲所造成的問題嚴重,在 2007 年的美國醫學協會 (American Medical Association)年會上,科學與公共衛生委員會甚至提案,建議將「電玩 成癮」列為精神疾病(王茜穎、林宏達,2008)。此外,市面上大部分的網路遊戲多出現 不合宜的暴力、殺戮、裸露畫面,容易誘發攻擊行為、對暴力變得麻木,亦或是盲從模仿 攻擊行為與衝突(陳怡安,2001)。而學童家長對網路遊戲也抱持負面的看法,近六成家 長認為網路遊戲對身心發展會有不利的影響,遊戲者會無法正常學習且有礙健康,也因此 網路遊戲被稱為「電子海洛因」(張仁至,2006),這就不足為怪了。由此可見,網路遊 戲的成癮確實是個嚴重的問題,連帶之下,也對教育甚至整個社會造成了影響。 綜觀國內外諸多研究,以探討網路成癮問題者居多(王智弘,2005;林旻沛,2003; 吳慧菁,2008;胡春嬌,2002;陳淑惠,1998;翟本瑞,2001;彭郁歡,2003;游森期, 2002;楊正誠,2002;楊媄媜,2005;蕭銘鈞,1998;韓佩凌,2000;謝明達,2004;Johansson & Gotestam, 2004;Yoo, Cho, Ha, et al., 2004),而探討網路遊戲問題的研究,大多則集中 在 12 歲以上的學生或者不分年齡的玩家(王盈惠,2002;林子凱,2002;池青玫,2006;. 5.

(23) 侯蓉蘭,2003;馬嘉宏,2004;陳軼辰,2003;馮嘉玉,2003;陳冠中,2004;陳冠名, 2004;廖顯能,2002;楊東震、吳政仲,2003;薛世杰,2002;魏麗香,2005),雖有中 小學生一併探討(吳聲毅、林鳳釵,2004)的研究,但針對國小學童的研究數量屈指可數 (呂秋華,2005;陳美蓉,2007)。而多數關於網路遊戲成癮問題的研究,其成癮評估方 式,多採用陳淑惠、翁儷禎、蘇逸人、吳和懋、與楊品鳳(2003)的中文網路成癮量表加 以改編,並未有針對網路遊戲成癮問題而發展的量表可供使用,更遑論專門用於國小學童 的量表。國外學者對於網路遊戲成癮問題的研究亦屬少數,此乃因為網路遊戲所造成的風 起雲湧現象主要發生在台灣、中國大陸、與韓國等亞洲地區,歐美地區相對之下較無此狂 熱現象出現(拓墣產業研究所,2004)。因此本研究選擇以國小學童為主,透過科學的研 究方式,分析學童網路遊戲成癮的因素,以發展「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」,藉 以提供家長和教師一份參考的指標,期能在網路遊戲成癮的萌發階段及早發現,達成有效 遏止或治療的目標。. 第二節. 研究目的. 本研究基於上述之研究動機,且鑑於量表試題的發展需要探討其基礎學理,配合網路 遊戲成癮要件,以及標準化量表之發展步驟,來編定適合國小學童網路遊戲成癮傾向量 表,並進行試題篩選和信度、效度的測試,因此本研究之研究目的可列出如下: 一、探討國小學童網路遊戲成癮傾向量表的本質與元素。 二、發展適合國小學童的網路遊戲成癮傾向量表。 三、探討國小學童網路遊戲成癮傾向量表的信度與效度。. 6.

(24) 第三節. 待答問題. 本研究為發展適合國小學童網路遊戲成癮傾向量表,需要探討其基礎學理,配合網路 遊戲成癮要件,以及標準化量表之發展步驟,制訂可行的研究步驟,以求達成上述研究目 的。根據研究目的,本研究列出以下研究問題: 一、影響網路遊戲成癮的要素有哪些? 二、影響網路遊戲成癮的要素與國小學童網路遊戲成癮之相關性是否達到顯著水準? 三、國小學童網路遊戲成癮傾向量表是否具有內容效度?因素分析是否符合量表內容? 四、國小學童網路遊戲成癮傾向量表內部一致性信度為何? 五、國小學童網路遊戲成癮傾向量表對於國小學童網路成癮的預測解釋力如何?. 第四節. 研究範圍與限制. 本研究力求過程嚴謹、客觀、具科學精神,但受限於外力影響,必須作出以下範圍 界定與限制: 一、研究範圍 本研究對研究對象僅限於台灣本島地區之公立國民小學,不包含私立及外島學校。 抽樣雖以全國為群體,然則排除偏遠學校,以避免因「數位落差(digital divide)」而造 成資料上的誤差。 二、研究限制 1.. 就研究樣本而言 本研究雖由全國各地區依學童所佔比率抽樣,可能無法有效兼顧城鄉區域所造成的. 抽樣問題,亦有產生抽樣分佈無法完全反應母群體特性的可能,故在解釋與推論上會些 許誤差。 2.. 就研究變項而言. 7.

(25) 影響網路遊戲成癮的問題因素眾多,但國內外相關文獻及深入研究多以網路成癮為 主,因此在參考網路成癮的成因與研讀相關文獻後,分析的網路遊戲成癮因素,難免會 有漏網之魚,此部分因採質性研究法再探討,方可更加深入暸解全盤的影響因素。 3.. 就研究內容而言 本研究為「國小學童網路遊戲成癮傾向量表」發展計畫的第一步,目標在於量表的. 初步編訂,往後修訂的方向即在於增加量表的效度及預測力,並完成國小高年級學童的 常模製作。因此,本研究所完成之量表只能透過數值高低,預測學童成癮的潛在高危險 群,欲反應學童網路遊戲成癮的所有外在和心理因素,需透過更嚴謹的質性分析之幫助 方能達成。. 第五節. 名詞釋義. 一、國小學童 本研究之國小學童僅指國民小學高年級普通班的學童,即就讀五、六年級的學童。. 二、網路遊戲 本研究中所稱網路遊戲,係指經由網路連線,透過帳號密碼登入遠端伺服器,與多 人同時進行之遊戲。遊戲類別以多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)、射擊遊戲、即時 戰略遊戲為主,其他益智類遊戲、小品遊戲則不在此屬。. 8.

(26) 第二章 文獻探討 本章主要分為兩大部分加以論述。第一節將針對「網路遊戲」和「成癮」作出明確的 探討,使網路遊戲一詞範圍能精準不失焦,並瞭解成癮現象以及判別成癮與否的方法;第 二節將逐步分析造成網路遊戲成癮之關鍵因素,此節分析所得之結果,也將是組成「國小 學童網路遊戲成癮傾向量表」不可或缺之元素。. 第一節 網路遊戲成癮概述 壹、網路遊戲的定義 若由字面的解釋要直接賦予網路遊戲一個簡單的定義,那麼網路遊戲指的就是「透過 網際網路進行的遊戲」。然而,想要真正的明確定義網路遊戲,首先必須瞭解整個遊戲發 展以及其與網路結合的過程。電玩遊戲開始發展之初,僅限於單機單人使用,例如曾經紅 極一時的任天堂紅白機,而初期使用個人電腦作為遊戲平台的電腦遊戲亦是如此。到了 1970 年末,出現了名為 MUD 遊戲,它是一種存在於網路、多人共同參與、使用者可擴張, 並且使用純文字為介面的虛擬環境(Curtis & Nichols, 1993)。MUD 的縮寫有三種解釋, 亦即 Multi-User Dungeon、Multi-User Dimension 以及 Multi-User Dialogue(DeMaria & Wilson, 2003),但不論其真正的縮寫原文為何,一般仍將 MUD 視為網路遊戲的始祖(馬嘉宏, 2004;陳怡安,2003;張仁至,2006;傅鏡暉 2003)。而 MUD 就藉由網路超越地域限制 的能力,將許多玩家集合在同一個虛擬空間中共同想像與遨遊,因此有學者認為網路遊戲 即指遊戲進行時需透過網路連線方能使用的遊戲(呂秋華,2005;施宏諭,2003;薛世杰, 2002)。 時至 1997 年,美商 EA(Electronic Arts)推出的「網路創世紀(Ultima Online)」則 是現行網路遊戲一個重要的里程碑(馬嘉宏,2004),該遊戲在當時不但造成了一股旋風, 同時也成功的加速網路遊戲產業的形成。自此以後,網路遊戲日獲重視,台灣地區網路遊. 9.

(27) 戲的營收也在 2002 年一舉超越了單機遊戲,網路遊戲成為市場上的新寵,它不只是一個 新的娛樂平台,也改變了整個遊戲產業的生態(陳怡安,2003)。 面對網路遊戲的挑戰,同屬單機遊戲的電視遊戲機(TV Game)也不甘示弱,由日商 SEGA 公司首先發難,在 1999 年發表「Dreamcast」,內建 56K 數據機,配合 Sonic 所開 發的「夢幻之星網路版(Phantasy Star Online)」,也加入了網路遊戲的戰局(DeMaria & Wilson, 2003) 。與 Dreamcast 同時期發表的 Sony Playstation2、Microsoft Xbox 以及 Nintendo Gamecube,除了原本的單機遊戲外,都提供網路連線功能以順應時代的潮流,這也使得網 路遊戲這個名稱延伸至不同平台之上,其包含的範圍也隨之擴大。因此許嘉泉(2003)便 將網路遊戲的定義範圍縮小,僅限於架構在個人電腦系統上多人同時進行的遊戲,以排除 不同平台可能造成的誤解。 為了將在電腦上使用的網路遊戲更明確定義,研究者依其連線方式、進行方式以及遊 戲類型,並參考多位學者之研究成果(池青玫,2006;侯蓉蘭,2003;張智超、虞孝成, 2001;陳怡安,2003;葉怡屏,2007;董家豪,2001),將網路遊戲細分為三大類:線上 遊戲(online game)、區域暨連線遊戲(LAN & network game)與網站遊戲(web game), 兹分別闡述如下: 一、線上遊戲:這是指遊戲程式可由網路下載或購買光碟,藉由帳號登入遠端遊戲伺服器, 與其他玩家共同進行的遊戲,此類遊戲最具有代表性的就是多人線上角色扮演遊戲 (massive multiperson online role playing game, MMORPG),同時也是目前最多人參與 的遊戲類型(黃俊傑,2004),例如:國小學童間最流行的楓之谷、跑跑卡丁車、阿 給,以及享譽全球的魔獸世界(World of Warcraft)等均屬之。這類遊戲的特點就是無 法單獨執行或離線使用,但是它卻有無比的社群凝聚力(林娟娟、蘇政泓,2007), 因為公會制度使得玩家產生更大的黏性,更不容易跳脫遊戲的虛擬世界(翁晧哲, 2008)。. 10.

(28) 二、區域暨連線遊戲:此類遊戲程式多得自遊戲光碟的購買,不但可以單機個人使用,亦 可三五好友透過區域網路(local area network, LAN)廝殺一番,或與朋友們組成團隊, 透過伺服器找到世界各地的對手,當然分佈世界各地的玩家也可能成為隊友。它與線 上遊戲最大的差別,是它可以不需要連至伺服器即可進行遊戲。此類遊戲的代表作有 暗黑破壞神(Diablo)、星海爭霸(Starcraft)、魔獸爭霸(Warcraft)、與世紀帝國 (Age of Empires)等遊戲。 三、網站遊戲:此類遊戲多為小品遊戲,國內最負盛名的就是「戲谷」。該網站內提供了 麻將、象棋、決戰俄羅斯、撲克牌等網上遊戲,使用者年齡範圍比前兩類網路遊戲更 廣,需要持續投入的時間較前兩類遊戲少,提供沒有太多時間投入的使用者能在閒暇 之時的娛樂,此外網路上流傳的一些使用 Flash 軟體製作的小遊戲也歸類於此。根據 研究者本身在國小任教資訊課程三年來發現,此類遊戲在國小學童間較廣為流傳的則 是小蕃薯網站裡的遊樂場、史萊姆的好玩遊戲區、以及一些網路上搜尋而來的 Flash 小遊戲,最主要的原因是可以免費使用,而且不用耗費太多時間去經營或練習。 上述三類網路遊戲中,以第一類的線上遊戲所需投入經營的時間最長,其無與倫比的 魅力就是來自於「社群的經營」(馬嘉宏,2004)。因為在網路上長時間的互動、培養感 情,玩家們對社群會產生出一股凝聚力,而這股力量正是玩家們認同感的來源所在(廖鐿 鈤,2001)。如此強大的社群凝聚力,使得玩家之間產生既遙遠又親近、既陌生又熟悉的 人際關係,這也是讓人沉迷於線上遊戲世界的重要原因(陳怡安,2003)。林培淵(2007) 與游森期(2002)亦認為多人線上角色扮演遊戲較容易有沉迷的現象,而這也是造成網路 遊戲成癮的重要因子。第二類的區域暨連線遊戲也有團隊作戰的遊戲方式,然而此類遊戲 著重短時間的刺激對戰,社群凝聚力較不若第一類型遊戲強(林子凱,2002)。第三類遊 戲則著重在短時間的休閒娛樂,其成癮性及社群凝聚強度比之前二者更弱。因此,本研究 的研究重點著眼於第一類型和第二類型網路遊戲的成癮預測上,並依此範圍進行資料的蒐 集與分析。. 11.

(29) 貳、成癮的定義與成癮行為 何謂成癮(addiction)?成癮和依賴(dependence)是一種相似的行為概念。成癮這個 字最早出現在1599年的歌劇「亨利五世(Henry V)」中,一直到1906年才經常性的應用在 鴉片(opium)上(Harper, 2001)。成癮一詞常用於臨床醫學上對藥物的依賴,如因酒精、 尼古丁或咖啡因等的依賴,對生理或心理所造成之直接或間接的影響。Young(1999)則 認為非化學藥物所引起的行為,例如:賭博,雖然不是由藥物引發,但成癮者所表現出的 行為與一般藥物上癮者的行為相似,亦可稱之為成癮。Hatterer(1994)亦認為,成癮不僅 指藥物的過度使用,任何物質或活動都可能產生成癮。美國心理學協會(American Psychological Association)所出版的「心理疾病診斷統計手冊第四版」(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder Fourth Edition, DSM-IV)則認為,成癮是使用者在知道 該物質對自己身心所造成的影響下,仍然持續使用的行為,但DSM-IV並未使用「addiction」 一詞,只有類似的概念「濫用(abuse)」以及「依賴」,ICD-10(International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems 10th Revision, 醫界通稱ICD-10)也是 以依賴的概念來解釋「成癮症候群(dependent syndrome)」。Goodman曾在1990年針對「成 癮」這個字作了明確的定義,並提出了幾個要點,作為成癮行為的診斷依據。他認為所謂 的「成癮」是一種能產生滿足感和逃避內在不安定的行為,它具有兩個特徵:一、一直無 法控制該行為,二、儘管會有不良的後果還會持續不斷(Goodman, 1990)。成癮的診斷依 據則如下所示: 1.. 週期性的發生無法抗拒從事某一特定的行為。. 2.. 在從事該特定行為前,緊張感會不斷增加。. 3.. 開始從事該特定行為後,會有愉快或放鬆的感覺。. 4.. 從事該特定行為時會感到缺乏控制。. 5.. 下列項目符合五項者:. (1) 經常全神貫注在該行為中,或者準備從事該行為時顯得比較活躍。. 12.

(30) (2) 經常性的長時間從事該行為,或超過預期的時間。 (3) 屢次努力想要減少、控制或停止該行為。 (4) 分配大量的時間來滿足行為的需求。 (5) 為了從事該行為而減少甚至放棄重要的社交性、職業性或娛樂性的活動。 (6) 無視於因從事該行為而產生的社交、經濟、心理或生理的問題。 (7) 從事該行為的強度或使用頻率必須增加,才能達到相同的效果,即耐受性(tolerance)。 (8) 如果無法從事該行為,則會坐立不安或易怒。 (9) 經常性的忙於該行為而未履行職業、學業、家庭或社會上的責任。 6.. 有些症狀會持續至少一個月,甚至更久的時間。 綜上所述,成癮並非單指對藥物的依賴,成癮的對象可以是一種行為,透過其行為模. 式,能夠將成癮者與正常人區隔開來(Young, 1999),成癮是慢性的、逐漸累積而產生的 (Morse & Flavin, 1992)。當各種物質或行為對人類的心理造成一種無法抗拒的現象時, 都可以稱之為「成癮」(周倩,1999),而本研究所指的成癮即Goodman所稱的addiction。. 參、網路成癮與網路遊戲成癮 從事網路活動已是我們生活的一部分,網址、網咖、網友以及網路遊戲等,構築出現 代人的網路世界,也「網」住了許多人的心智,甚至失去了自我控制能力(陳坤波、李明 濱,2004)。因為迷「網」其中,致使網路的使用也產生了成癮的現象,雖然學術討論上 有「網路沉迷」、「網路成癮」、「網路重度使用」、及「網路病態使用(pathological Internet use)」等說法,但無論使用何者,都不可輕忽這個問題(王智弘,2005),預計在2012. 年出版的DSM-V,也將納入「網路成癮」,使它成為心理疾病的一種(Block, 2008)。 網路成癮是美國精神科醫生Ivan Goldberg首先於1995年以「網路成癮失常症(Internet addiction disorder, IAD)」一詞,來形容過度沉迷於網路而造成行為失常的人(曾怡慧、 施綺珍、楊宜青,2004)。Goldberg原本只是一時覺得有趣,參考DSM-IV創造了網路成癮. 13.

(31) 的診斷準則,但卻有許多人向Goldberg坦承自己有這方面的困擾,而使得網路成癮益獲重 視。Goldberg(1995)定義的網路成癮標準是患者在連續的十二個月裡,發生下列成癮症 狀中三個以上的項目,就可以稱之為網路成癮: 1.. 耐受性(tolerance),包含下列任一項目:. (1) 需要更多上網時間始能滿足。 (2) 使用一樣多的時間上網會使效果明顯下降。 2.. 退癮反應(withdrawal symptoms),包含下列任一項目:. (1) 退癮反應的特徵: a. 在已經重度或長時間使用網路後,停止或減少使用網路。 b. 進行上述動作之後,在數天至一個月內出現兩個(或以上)的下列項目。 (a) 心理性肌肉顫動(psychomotor agitation)。 (b) 焦慮(anxiety)。 (c) 過度掛念網路上發生的事情。 (d) 產生與網路相關的幻想或夢境。 (e) 自主或非自主性的打字動作。 c. 因上述的特徵損及社交、工作或其他重要事情的運作。 (2) 使用一樣多的時間上網會使效果明顯下降。 3.. 使用網路或其他線上服務後,可以減輕或避免上述退癮反應。. 4.. 使用網路的時間比預期的時間更長。. 5.. 控制網路的使用後,會有持續性的渴求或者根本做不到。. 6.. 耗費大量時間在網路相關活動上。. 7.. 因為網路的使用,而放棄或減少重要的社交、工作或休閒。. 8.. 即使知道因為網路的使用而造成各種心理、生理、社交及工作的問題,還是持續不斷 的使用。. 14.

(32) 在Goldberg提出網路成癮問題之時,其相關研究與調查尚屬不足(Goldberg, 1995)。 美國匹茲堡大學心理學家Kimberly S. Young率先投入該領域的研究之中,她在網路上成立 一個虛擬診療室COIA(Center for Online and Internet Addiction),並著手進行相關研究。 Young將網路成癮的現象稱為「病態網路使用(pathological Internet use, PIU)」,她檢視 DSM-IV後認為「賭癮(pathological gambling)」現象與網路成癮最為類似,於是參考DSM-IV 中對賭癮的診斷依據,列出八項準則來判斷使用者是否有網路成癮的情形(Young, 1996a, 1996b, 1997, 1998a),若使用者符合下列八個項目中的其中五項或五項以上,即達網路成 癮的標準: 1.. 你是否全神貫注的在網路的使用上(回想過去的網路使用情況或預測下一次的網路使 用情形)?. 2.. 你是否覺得需要花更多時間使用網路才能獲得滿足?. 3.. 你是否在控制、削減或停止使用網路上一再遭受失敗?. 4.. 你是否感覺到當你想要削減或停止使用網路時,就會有焦躁不安、悶悶不樂、沮喪或 容易發怒的情緒?. 5.. 你使用網路的時間是否比事先預期的還要長?. 6.. 你會為了上網而冒危及或傷害重要的人際關係、工作、教育或工作機會之風險嗎?. 7.. 你曾向家人、治療師或他人說謊,以隱瞞你的網路涉入程度嗎?. 8.. 你會將上網視為逃避問題或消除不安情緒(例如:罪惡感、焦慮、絕望、沮喪)的方 法嗎? 繼Young之後,Griffiths認為網路成癮是一種對科技的依賴,其依賴的不僅只是物質本. 身,尚有其他交互影響的因素。Griffiths也參考了DSM-IV的診斷標準,提出了六個向度供 作參考(Griffiths, 1998, 2000): 1.. 顯著性(salience):該行為在當事人的生活中佔有極重要的地位。. 2.. 改變心境(mood modification):當事人在從事該行為時,心情會受到影響而改變,. 15.

(33) 例如:放鬆、興奮等感覺。 3.. 耐受性(tolerance):必須增加強度或時間,才能達到與先前相同的滿足感。. 4.. 退癮反應(withdrawal symptoms):停止從事該行為時所產生的負面效應,例如:發 怒、坐立不安、情緒低落等。. 5.. 衝突(conflict):因從事該行為而與家人或其他行為活動產生抵觸或衝突,亦或是與 當事人內心產生的衝突。. 6.. 復發(relapse):一再的重覆發生成癮症狀。 Charlton(2002)認為上述六項診斷準則有權重上的不同,以行為顯著性(behavioral. salience)、退癮反應、衝突、與復發等四個項目做為最主要的成癮症狀之指標;改變心境、 耐受性、與認知顯著性(cognitive salience)則是與成癮行為有關,尚不足以用來判斷成癮 與否。 我國學者陳淑惠(1999)亦根據DSM-IV及臨床案例,發展出國內較為完整的「中文 網路成癮量表(CIAS)」,並在2003年協同翁儷禎、蘇逸人、吳和懋、楊品鳳等人,再次 針對原有缺失修改量表為「中文網路成癮量表修訂版(CIAS-R)」。量表的設計概念是以 心理及行為兩大類為核心,再區分出其他細目問題: 1.. 網路成癮核心症狀(core symptoms of Internet addiction). (1) 網路成癮耐受性(tolerance of Internet addiction):指隨著網路使用經驗的增加,必 須透過更多的網路內容或更長的使用時間,才能得到與原先相同的滿足。 (2) 強迫性上網行為(compulsive Internet use):指一種難以自控的上網渴望或衝動。上 網之後難以離開,使用網路時精神振奮,並希望能多留在網路上。 (3) 網路退癮反應(withdrawal from Internet addiction):如果突然被迫離開網路,容易 產生受挫的情緒反應,例如:生氣、空虛、精神不集中等。 2.. 網路成癮相關問題(related problems of Internet addiction):包含三類。. (1) 人際問題:因上網而忽略社交與家庭生活,包括與家人朋友疏遠,甚至為了上網而對. 16.

(34) 家人朋友說謊。 (2) 健康問題:出現身體不適反應,例如:乾眼、頭痛、肌肉酸痛等。 (3) 時間管理問題:因上網過久而耽誤工作或學業。 上述的診斷方式,多以 DSM-IV 為參考依據,針對網路成癮的診斷來設計,而網路遊 戲成癮的研究與診斷,多就中文網路成癮量表加以參考或改編而成(范朝凱,2007;馬嘉 宏,2004;黃雅玲,2007;黃俊傑,2004),很少研究者特別針對網路遊戲成癮再重新設 計檢視一番,這亦是研究者進行本研究的出發點之一。 除了透過行為模式來進行成癮診斷外,網際網路成癮者或網路遊戲成癮者在使用時間 上,也明顯高於非成癮者。Young(1998a)在研究中指出,網路成癮者每週使用網路的時 間平均為 38.5 小時,而非成癮者只有 4.9 小時;周榮(1997)的研究也顯示高成癮傾向者 的使用時間為 23.68 小時,低成癮傾向者僅 13.89 小時;陳淑惠(1999)則將網路成癮量 表的總分排序最高 5%視為高危險群,以此高危險群樣本來看,平均每週上網時間為 19.6 小時,高於整體平均時間 10.3 小時;楊正誠(2002)以大學生為研究對象,研究結果亦顯 示,網路成癮高危險群的網路使用時間在每週 15 個小時以上;謝明達(2004)在其以國 小學童為研究對象的研究中也發現,具有網路成癮現象的學童每週使用時間竟高達 22.89 小時。如此多的研究結果皆指出,成癮使用者不論是使用網際網路或是玩網路遊戲,其使 用時間與一般使用者相比都有顯著的差異。這麼長的使用時間不僅讓使用者產生成癮現 象,對使用者的身體健康也有不良的影響,甚至也對正常的日常生活作息造成排擠效應(池 青玫,2006)。 肆、小結 本節先就網路遊戲的範圍加以縮限,因成癮對象大多屬於第一、二類網路遊戲,因此 本研究便以此類遊戲使用者的成癮現象為主,並參考陳淑惠(1999)發展網路成癮量表之 研究,界定量表得分排序之前 5%者為網路遊戲成癮潛在的高危險群。此外,諸多研究皆 發現成癮者的使用時間高於一般使用者,因此使用時間的長短亦列入作為判斷成癮與否的 要素之一。. 17.

(35) 第二節 網路遊戲成癮因素分析. 壹、網路遊戲成癮的背景因素 網路遊戲成癮並非一種普遍性的現象,它是發生在單一個體上的個案。因此,透過針 對網路遊戲使用者背景因素的抽絲剝繭,可以在眾多影響網路遊戲成癮的複雜因素中,發 現些許具有關鍵性影響力的蛛絲馬跡。然而針對網路遊戲成癮的研究數量較研究網路成癮 的數量少,因此本研究將同時參考這兩類相似的研究(表2-1),作為背景因素分析的基礎 論述。 一、性別因素 蘇芬緩(1996)早在MUD剛開始流行時,就在其研究中發現網路遊戲的使用者在男女 比例上有著極明顯的差異,男性不論在使用頻率或時間上,都較女性為多。而後眾多研究 也都指出,男性在使用網路及網路遊戲時,其使用時間及成癮傾向比例確實高過於女性(池 青玫,2006;吳慧菁,2008;吳聲毅、林鳳釵,2004;陳軼辰,2003;陳淑惠,1999;游 森期,2000;楊東震、吳政仲,2003;薛世杰,2002;廖顯能,2002;蕭銘鈞,1998;韓 佩凌,2000;謝明達,2004 ;Johansson & Gotestam, 2004;Yoo et al., 2004),因此性別 可視為預測網路遊戲成癮與否的重要指標性因素。 二、與父母相關的因素 陳美蓉(2007)在其針對國小高年級學生網路遊戲涉入因素的研究結果發現:能支配 的零用錢愈多的學生,其參與網路遊戲的比例就愈高;父母的學歷愈低,學生使用網路遊 戲的動機就愈高。白滌清(2004)以台南市曾玩過網路遊戲的國小學童為研究對象,結果 亦顯示接觸網路遊戲時間愈長且花費較多之學童,其對網路遊戲之成癮度愈高。池青玫 (2006)在對高雄市的國中生進行網路遊戲涉入因素調查時,也得到相似的結果,即零用 錢愈多,每週上線的次數就愈多;家庭社經地位愈低的學生,網路遊戲的使用時間愈長。 彭郁歡(2003)對國高中生所做的研究結果顯示,父母的社經地位與網路成癮的差異達顯. 18.

(36) 著程度,意即父母社經地位較低者,學生網路成網的比例較高。楊媄媜(2005)的研究則 指出,母親教育程度愈低,學生網路成癮的比例就愈高。但是,馬嘉宏(2004)針對國中 生所做的研究調查卻呈現不一樣的結果,其研究顯示家長的教育程度與職業,對於學生網 路遊戲成癮並無直接影響。 呂秋華(2005)針對國小五年級學生做了質性的分析研究,結果發現家長對遊戲的瞭 解程度會影響個案網路遊戲使用的情形,若學生家長對遊戲的認知程度較高,學生在使用 網路遊戲時較不易產生過度使用的情形。馬嘉宏(2004)以國中生為對象的研究中亦發現, 學生家長不熟悉電腦及網路的操作是個案成癮的因素之一,且對有成癮現象的學生而言, 其家長對於學生過度使用網路遊戲時,傾向採妥協及消極訓誡的方式處理。然而,吳慧菁 (2008)在其研究中則指出,父母的管教方式無法預測網路成癮傾向。不過,其研究重點 為網路成癮而非網路遊戲成癮,與前兩位學者有所差異。因此,父母管教方式是否能成為 預測網路遊戲成癮的因素,值得進一步的研究再確認。 三、環境因素 廖顯能(2002)以雲林縣國中生為對象的研究中發現,學生網路遊戲的使用情況受到 同儕很大的影響,馬嘉宏(2004)的研究也支持了這樣的結果。此外,王建翔(2005)以 桃園縣國小高年級學童為研究對象,研究發現學童最初上網的原因為兄姐朋友使用網路或 網路遊戲而跟著玩,而最常上網的地點則是在家裡。薛世杰(2002)以國中生為對象,針 對網路遊戲的使用作調查,其研究結果亦指出學生最常使用網路遊戲的地點是家中。林旻 沛(2003)、蕭銘鈞(1998)等以大學生為對象的研究也顯示,家中擁有個人電腦且具備 上網能力者,其網路成癮比例較高。由此可知,在愈方便使用網路或網路遊戲的情況下, 使用者成癮的可能性愈高。此外,彭郁歡(2003)的研究中雖然發現居住地區與網路成癮 有顯著差異,但韓佩凌(2000)的研究卻又指出學校所在地區不會影響沉迷傾向。因此, 居住地區能否預測網路遊戲成癮傾向,需要再驗證始能得知。 四、其他因素. 19.

(37) 除了上述三類因素,時間也是影響成癮與否的因素之一。彭郁歡(2003)在其研究中 發現,上網年資6年且在家或網咖上網成癮者的比例較高。韓佩凌(2000)的研究也指出, 沉迷者的網路平均使用年資為1.96年。謝明達(2004)針對國民小學學生的研究結果亦顯 示,具有成癮現象者其網路使用時間較長,高達每週22.89小時。因此,在預測網路遊戲成 癮傾向時,使用時間的長短與使用的年資,都是必須考慮的向度。此外,參與動機也是重 要的影響因子(池青玫,2006;林子凱,2002;吳聲毅、林鳳釵,2004;陳冠中,2003; 楊東震、吳政仲,2003;薛世杰,2002;廖顯能,2002;蕭銘鈞,1998;韓佩凌,2000), 然其內容較為複雜,將置於下一段中詳述之。 表2-1. 網路與網路遊戲成癮之相關研究 主 題 網 路 遊 戲 使 用 與 成 癮 相 關 研 究. 作者. 對象. 研究發現. 林子凱(2002). 網路隨 機抽樣. 影響使用者參與動機的因素依序是:娛樂與社交、自我 肯定、逃避歸屬及社會規範. 薛世杰(2002) 國中生. 廖顯能(2002) 國中生. 鄭景仁(2002) 國高中 陳冠中(2003). 1. 2. 3. 4. 5.. 男生使用網路遊戲時間過長的比例較高 最常使用網路遊戲的地點依次為家中、網咖、學校 學業自我效能愈差的學生使用網路遊戲時間愈長 人際關係使用動機能夠預測網路遊戲使用時間 性別、人格特質中的和善性及負向支配性可以預測 網路遊戲的使用時間. 1. 2. 3. 4.. 男生的網路遊戲使用比例明顯高於女生 網路遊戲的使用受同儕影響很大 每天使用超過兩個小時的學生有沉迷的現象 網路遊戲的吸引力是打寶、練功、賺錢以及成為網 路世界的英雄,學生在網路世界中充滿自信. 不同性別、涉入程度、生活型態的受訪者,對於線上遊 戲觀感、偏好及消費行為確有顯著差異性. 網 路 隨 1. 機抽樣 2.. 陳軼辰(2003) 大學生. 參與動機與沉迷有部分顯著差異 沉迷與交易兩者沒有顯著差異. 性別為影響消費者於線上遊戲參與行為之關鍵因素. 20.

(38) 楊東震、吳政仲 (2003). 1. 2. + 隨機抽樣 3. 大學生. 馬嘉宏(2004) 國中生. 1. 2. 3. 4. 5.. 三名個案接觸時間始於國小階段,且都由同儕介紹 家長的教育程度與職業並無直接影響 對網路遊戲過度使用,家長採妥協及消極訓誡方式 家長不熟悉電腦及網路操作是成癮的因素之一 個案皆為紓解壓力而對網路遊戲產生依賴症狀. 1.. 中小學生喜愛網路遊戲的外在因素依次為:可以交 朋友、和同學有共同話題、升級有成就感 中小學生喜愛網路遊戲的潛在因素為紓解壓力及 打發時間 中小學生對於網路遊戲的接受程度不同. 吳聲毅、林鳳釵 國民中小 2. (2004) 學學生 3. 1. 便利性網 2. 黃雅慧(2004) 路抽樣. 呂秋華(2005). 網路遊戲的玩家以男性居多 性別、年齡、教育程度、總收入、接觸歷史、平均 時間、最長、最短時間均和成癮症狀總分或分量表 呈現顯著相關. 家長對遊戲的瞭解影響個案網路遊戲使用的情形. 池青玫(2006) 國中生. 1. 2. 3. 4.. 男生的網路遊戲涉入程度高於女生 零用錢愈多,每週上線次數愈多 不同參與動機之學生其網路遊戲涉入程度有差異 低社經地位的學生上線時間較長. 國小高 年級生. 1. 2.. 父母親學歷愈低,參與網路遊戲的比例愈高 學童的零用錢愈多,參與網路遊戲的比例愈高. 蕭銘鈞(1998) 大學生. 1. 2. 3. 4. 5.. 男性比女生有網路成癮行為傾向 有個人電腦者也比較容易有網路成癮的行為出現 使用網路年資越長,越容易影響到日常生活作息 一週上網時數越多的人,對網路的渴求也越大 網路使用動機越強,網路使用滿足程度也越強. 游森期(2000) 大學生. 1. 2.. 男性出現網路成癮比例高於女性 網路成癮高危險群有學業低落的現象. 韓佩凌(2000) 高中生. 1. 2. 3. 4.. 沉迷者平均年資1.96年,平均使用時間12.5小時 性別對網路沉迷的傾向有顯著差異 學校類別、學區、年級、年齡不會影響沉迷傾向 使用時間、生活壓力、憂鬱傾向對沉迷有直接影響. 陳美蓉(2007) 網 路 使 用 與 成 癮 相 關 研 究. 國小五 年級生. 男性玩家成癮比例較高 每天使用超過四小時者有顯著成癮現象 歸屬溝通使用動機族群成癮程度較高. 21.

(39) 楊正誠(2002) 大學生. 網路成癮高危險群的網路使用時間在每週15小時以上. 林旻沛(2003) 大學生. 家中擁有個人電腦且具備上網能力者,其網路成癮比例 較高. 彭郁歡(2003) 國高中. 1. 2. 3.. 居住地區與網路成癮有顯著差異 父母社經地位與網路成癮有顯著差異 上網年資6年以上且在家或網咖上網者其成癮比例 較高. 陳淑惠、翁儷 禎、蘇逸人、吳 和懋、楊品鳳 (2003). 大學生. 高危險群的上網時數約在18.46小時至21.44小時之間. Yoo et al. (2004). 四到六 年級國 小學童. 1. 2.. Johansson & 12-18歲 Gotestam(2004). 男生在網路成癮量表得分高於女生 有成癮現象的網路使用時間明顯較長. 網路成癮者在性別上有明顯的差異. 1. 國民中小 謝明達(2004) 2. 學學生. 男生成癮數量為女生的兩倍 具有成癮現象者其網路使用時間較長,高達每週 22.89小時. 國小高 王建翔(2005) 年級生. 1. 2. 3.. 楊媄媜(2005) 國中生. 母親的教育程度愈低,網路成癮比例愈高. 吳慧菁(2008). 國小高 年級生. 1. 2.. 最常上網地點為家中 長時間使用網路會產生依賴感 接觸網路遊戲是因為兄弟姊妹朋友 男性在網路成癮量表得分高於女性 父母管教方式無法預測網路成癮. 資料來源:研究者整理 貳、網路遊戲成癮的動機因素 張春興(1997)曾對動機(motivation)定義如下:動機是指引發個體進行活動,維持 已引起的活動,並導使該活動趨向某一目標的內在心理歷程。依動機的起源,大致上可分 為兩類,一為外在動機(extrinsic motivation),二為內在動機(intrinsic motivation),外 在動機是因受到外在環境因素影響而產生的,內在動機則是因內在需求而產生,個體對於 自己珍視、好奇、興趣與挑戰性的活動,在無明顯酬庸的狀態下,自動自發的投入,並從. 22.

(40) 中獲得勝任感與控制感的滿足(林建平,1997)。由此可知,動機是引發行為的重要歷程, 如果被動機引起的行為活動專注於某一對象,而此活動結果又能多次滿足時,個體將傾向 於繼續重複活動,這樣的傾向即稱為興趣(張春興、林清山,1998)。網路遊戲成癮的使 用者會有長時間及不斷重複使用的現象發生(馮嘉玉,2003),原因是個體在使用網路遊 戲中得到了滿足,因此欲瞭解學童網路遊戲成癮傾向,可以從分析其使用網路遊戲的動機 上著手。 Lepper & Malone(1987)將遊戲動機分成個人內在動機與群體內在動機,個人內在動 機部分包含有好奇心(curiosity)、控制力(autonomy/control)、挑戰性(competence)、 與幻想(fantasy),群體內在動機包括競爭(competition)、合作(cooperation)、與認知 (cognition),兹分述如下: 1.. 好奇心:好奇心是指對奇怪的、新奇的、不常見的事物在感官或認知上的滿足。. 2.. 控制力:控制力就是人的自由感或特權的滿足感,參與行為是由參與者自己做的決 定,而不是外在因素的強迫或獎勵所致。. 3.. 挑戰性:尋找他人來比賽或挑戰困難的部份。. 4.. 幻想力:日常生活中無法實現,或無法看見的虛構圖像,透過遊戲來發揮。. 5.. 競爭:當個人處於群體之中時,就會互相比較,有比較就會有競爭者的出現。. 6.. 合作:在競爭的過程當中,當個人的能力不足時,可能會尋求他人的合作,以增加成 功的機會。. 7.. 認知:在群體中會對自身的定位產生認知,當自身的努力被別人所認同時,就很容易 產生成就感。 蘇芬媛(1996)在研究台灣網路遊戲始祖MUD的使用者之使用動機時發現,使用者的. 娛樂動機並不明顯,她在資料分析後,歸納出四個MUD的使用動機,且不同的動機使用者 在MUD 所進行的活動也不同,滿足的程度亦不同,兹個別說明如下: 1.. 自我肯定:使用者透過MUD充分發揮想像力,創造屬於自己的虛擬世界,讓幻想無限. 23.

(41) 解放。在這個自己創造的虛擬世界裡,探險與解謎可以證明自己的智慧,達成任務和 不斷升級可以讓使用者獲得成就感。伴隨著等級的提高,使用者也可以得到更多的權 力和支配力。 2.. 匿名陪伴:在MUD的虛擬世界裡,可以扮演與現實生活中不同的自己,可以是行俠仗 義的英雄,也可以是殺人無數的魔頭。透過不同的角色扮演,可以將自己平時隱藏的 一面表現出來,用不同的行為模式與別人互動,做一些現實生活中無法做的事。例如: 結婚、國與國對抗、組隊完成任務….等,以滿足自己的好奇心。. 3.. 社會學習:使用者將MUD視為一個社會的縮影,在虛擬世界裡進行一些社交活動。例 如:結交戰友、分享戰利品、同仇敵慨….等。也可以和遙遠的朋友做零距離的接觸, 不但可以增加平時聊天的話題,還能得知遠方友人的近況。. 4.. 逃避歸屬:使用者可以在MUD的虛擬世界裡,擺脫既有的規範,自由自在地做一些平 常想做,卻為社會道德規範所不容許的事。例如:假扮為異性、詐騙、強搶豪奪…等。 在MUD的虛擬世界中隨心所欲,回到現實中又不需要負責任。MUD提供了一個自由 的新世界,可以提供使用者暫時逃避現實,成為忘卻煩惱的憑藉。 陳慶峰(2001)從心流理論探討線上遊戲使用者的行為,由研究結果歸納分析出三項. 使用動機,此三項動機為「社交活動」、「自我肯定」、以及「休閒娛樂」,兹分述如下: 1.. 社交活動:參與線上遊戲的人通常是為了在線上遊戲中結交新的朋友,並且透過線上 遊戲維持現有的社交活動。. 2.. 自我肯定:透過線上遊戲來滿足現實社會中無法實現的創造力及成就感。. 3.. 休閒娛樂:透過線上遊戲滿足自我的好奇心,並獲得在虛擬世界中的刺激感。 林子凱(2002)在研究線上遊戲「天堂」之使用者參與動機時也發現:在「天堂」遊. 戲參與者的參與動機中,遊戲娛樂性佔了極大的比重,由此可知「娛樂性」因素對於使用 者使用網路遊戲的動機具有相當影響力;而透過遊戲產生的互動與虛擬社群,其凝聚力也 致使「社交性」因素對使用者使用網路遊戲的動機有所提昇。蘇芬媛(1996)研究MUD的. 24.

參考文獻

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