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本章主要分為兩大部分加以論述。第一節將針對「網路遊戲」和「成癮」作出明確的 探討,使網路遊戲一詞範圍能精準不失焦,並瞭解成癮現象以及判別成癮與否的方法;第 二節將逐步分析造成網路遊戲成癮之關鍵因素,此節分析所得之結果,也將是組成「國小 學童網路遊戲成癮傾向量表」不可或缺之元素。

第一節 網路遊戲成癮概述

壹、網路遊戲的定義

若由字面的解釋要直接賦予網路遊戲一個簡單的定義,那麼網路遊戲指的就是「透過 網際網路進行的遊戲」。然而,想要真正的明確定義網路遊戲,首先必須瞭解整個遊戲發 展以及其與網路結合的過程。電玩遊戲開始發展之初,僅限於單機單人使用,例如曾經紅 極一時的任天堂紅白機,而初期使用個人電腦作為遊戲平台的電腦遊戲亦是如此。到了 1970 年末,出現了名為 MUD 遊戲,它是一種存在於網路、多人共同參與、使用者可擴張,

並且使用純文字為介面的虛擬環境(Curtis & Nichols, 1993)。MUD 的縮寫有三種解釋,

亦即Multi-User Dungeon、Multi-User Dimension 以及 Multi-User Dialogue(DeMaria & Wilson, 2003),但不論其真正的縮寫原文為何,一般仍將 MUD 視為網路遊戲的始祖(馬嘉宏,

2004;陳怡安,2003;張仁至,2006;傅鏡暉 2003)。而 MUD 就藉由網路超越地域限制 的能力,將許多玩家集合在同一個虛擬空間中共同想像與遨遊,因此有學者認為網路遊戲 即指遊戲進行時需透過網路連線方能使用的遊戲(呂秋華,2005;施宏諭,2003;薛世杰,

2002)。

時至1997 年,美商 EA(Electronic Arts)推出的「網路創世紀(Ultima Online)」則 是現行網路遊戲一個重要的里程碑(馬嘉宏,2004),該遊戲在當時不但造成了一股旋風,

同時也成功的加速網路遊戲產業的形成。自此以後,網路遊戲日獲重視,台灣地區網路遊

戲的營收也在 2002 年一舉超越了單機遊戲,網路遊戲成為市場上的新寵,它不只是一個 新的娛樂平台,也改變了整個遊戲產業的生態(陳怡安,2003)。

面對網路遊戲的挑戰,同屬單機遊戲的電視遊戲機(TV Game)也不甘示弱,由日商 SEGA 公司首先發難,在 1999 年發表「Dreamcast」,內建 56K 數據機,配合 Sonic 所開 發的「夢幻之星網路版(Phantasy Star Online)」,也加入了網路遊戲的戰局(DeMaria &

Wilson, 2003)。與Dreamcast 同時期發表的 Sony Playstation2、Microsoft Xbox 以及 Nintendo Gamecube,除了原本的單機遊戲外,都提供網路連線功能以順應時代的潮流,這也使得網 路遊戲這個名稱延伸至不同平台之上,其包含的範圍也隨之擴大。因此許嘉泉(2003)便 將網路遊戲的定義範圍縮小,僅限於架構在個人電腦系統上多人同時進行的遊戲,以排除 不同平台可能造成的誤解。

為了將在電腦上使用的網路遊戲更明確定義,研究者依其連線方式、進行方式以及遊 戲類型,並參考多位學者之研究成果(池青玫,2006;侯蓉蘭,2003;張智超、虞孝成,

2001;陳怡安,2003;葉怡屏,2007;董家豪,2001),將網路遊戲細分為三大類:線上 遊戲(online game)、區域暨連線遊戲(LAN & network game)與網站遊戲(web game),

兹分別闡述如下:

一、線上遊戲:這是指遊戲程式可由網路下載或購買光碟,藉由帳號登入遠端遊戲伺服器,

與其他玩家共同進行的遊戲,此類遊戲最具有代表性的就是多人線上角色扮演遊戲

(massive multiperson online role playing game, MMORPG),同時也是目前最多人參與 的遊戲類型(黃俊傑,2004),例如:國小學童間最流行的楓之谷、跑跑卡丁車、阿 給,以及享譽全球的魔獸世界(World of Warcraft)等均屬之。這類遊戲的特點就是無 法單獨執行或離線使用,但是它卻有無比的社群凝聚力(林娟娟、蘇政泓,2007),

因為公會制度使得玩家產生更大的黏性,更不容易跳脫遊戲的虛擬世界(翁晧哲,

2008)。

二、區域暨連線遊戲:此類遊戲程式多得自遊戲光碟的購買,不但可以單機個人使用,亦 可三五好友透過區域網路(local area network, LAN)廝殺一番,或與朋友們組成團隊,

透過伺服器找到世界各地的對手,當然分佈世界各地的玩家也可能成為隊友。它與線 上遊戲最大的差別,是它可以不需要連至伺服器即可進行遊戲。此類遊戲的代表作有 暗黑破壞神(Diablo)、星海爭霸(Starcraft)、魔獸爭霸(Warcraft)、與世紀帝國

(Age of Empires)等遊戲。

三、網站遊戲:此類遊戲多為小品遊戲,國內最負盛名的就是「戲谷」。該網站內提供了 麻將、象棋、決戰俄羅斯、撲克牌等網上遊戲,使用者年齡範圍比前兩類網路遊戲更 廣,需要持續投入的時間較前兩類遊戲少,提供沒有太多時間投入的使用者能在閒暇 之時的娛樂,此外網路上流傳的一些使用 Flash 軟體製作的小遊戲也歸類於此。根據 研究者本身在國小任教資訊課程三年來發現,此類遊戲在國小學童間較廣為流傳的則 是小蕃薯網站裡的遊樂場、史萊姆的好玩遊戲區、以及一些網路上搜尋而來的 Flash 小遊戲,最主要的原因是可以免費使用,而且不用耗費太多時間去經營或練習。

上述三類網路遊戲中,以第一類的線上遊戲所需投入經營的時間最長,其無與倫比的 魅力就是來自於「社群的經營」(馬嘉宏,2004)。因為在網路上長時間的互動、培養感 情,玩家們對社群會產生出一股凝聚力,而這股力量正是玩家們認同感的來源所在(廖鐿 鈤,2001)。如此強大的社群凝聚力,使得玩家之間產生既遙遠又親近、既陌生又熟悉的 人際關係,這也是讓人沉迷於線上遊戲世界的重要原因(陳怡安,2003)。林培淵(2007)

與游森期(2002)亦認為多人線上角色扮演遊戲較容易有沉迷的現象,而這也是造成網路 遊戲成癮的重要因子。第二類的區域暨連線遊戲也有團隊作戰的遊戲方式,然而此類遊戲 著重短時間的刺激對戰,社群凝聚力較不若第一類型遊戲強(林子凱,2002)。第三類遊 戲則著重在短時間的休閒娛樂,其成癮性及社群凝聚強度比之前二者更弱。因此,本研究 的研究重點著眼於第一類型和第二類型網路遊戲的成癮預測上,並依此範圍進行資料的蒐 集與分析。

貳、成癮的定義與成癮行為

何謂成癮(addiction)?成癮和依賴(dependence)是一種相似的行為概念。成癮這個 字最早出現在1599年的歌劇「亨利五世(Henry V)」中,一直到1906年才經常性的應用在 鴉片(opium)上(Harper, 2001)。成癮一詞常用於臨床醫學上對藥物的依賴,如因酒精、

尼古丁或咖啡因等的依賴,對生理或心理所造成之直接或間接的影響。Young(1999)則 認為非化學藥物所引起的行為,例如:賭博,雖然不是由藥物引發,但成癮者所表現出的 行為與一般藥物上癮者的行為相似,亦可稱之為成癮。Hatterer(1994)亦認為,成癮不僅 指藥物的過度使用,任何物質或活動都可能產生成癮。美國心理學協會(American Psychological Association)所出版的「心理疾病診斷統計手冊第四版」(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder Fourth Edition, DSM-IV)則認為,成癮是使用者在知道 該物質對自己身心所造成的影響下,仍然持續使用的行為,但DSM-IV並未使用「addiction」

一詞,只有類似的概念「濫用(abuse)」以及「依賴」,ICD-10(International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems 10th Revision, 醫界通稱ICD-10)也是 以依賴的概念來解釋「成癮症候群(dependent syndrome)」。Goodman曾在1990年針對「成 癮」這個字作了明確的定義,並提出了幾個要點,作為成癮行為的診斷依據。他認為所謂 的「成癮」是一種能產生滿足感和逃避內在不安定的行為,它具有兩個特徵:一、一直無 法控制該行為,二、儘管會有不良的後果還會持續不斷(Goodman, 1990)。成癮的診斷依 據則如下所示:

1. 週期性的發生無法抗拒從事某一特定的行為。

2. 在從事該特定行為前,緊張感會不斷增加。

3. 開始從事該特定行為後,會有愉快或放鬆的感覺。

4. 從事該特定行為時會感到缺乏控制。

5. 下列項目符合五項者:

(1) 經常全神貫注在該行為中,或者準備從事該行為時顯得比較活躍。

(2) 經常性的長時間從事該行為,或超過預期的時間。

(3) 屢次努力想要減少、控制或停止該行為。

(4) 分配大量的時間來滿足行為的需求。

(5) 為了從事該行為而減少甚至放棄重要的社交性、職業性或娛樂性的活動。

(6) 無視於因從事該行為而產生的社交、經濟、心理或生理的問題。

(7) 從事該行為的強度或使用頻率必須增加,才能達到相同的效果,即耐受性(tolerance)。

(8) 如果無法從事該行為,則會坐立不安或易怒。

(9) 經常性的忙於該行為而未履行職業、學業、家庭或社會上的責任。

6. 有些症狀會持續至少一個月,甚至更久的時間。

綜上所述,成癮並非單指對藥物的依賴,成癮的對象可以是一種行為,透過其行為模 式,能夠將成癮者與正常人區隔開來(Young, 1999),成癮是慢性的、逐漸累積而產生的

(Morse & Flavin, 1992)。當各種物質或行為對人類的心理造成一種無法抗拒的現象時,

都可以稱之為「成癮」(周倩,1999),而本研究所指的成癮即Goodman所稱的addiction。

參、網路成癮與網路遊戲成癮

從事網路活動已是我們生活的一部分,網址、網咖、網友以及網路遊戲等,構築出現 代人的網路世界,也「網」住了許多人的心智,甚至失去了自我控制能力(陳坤波、李明 濱,2004)。因為迷「網」其中,致使網路的使用也產生了成癮的現象,雖然學術討論上 有「網路沉迷」、「網路成癮」、「網路重度使用」、及「網路病態使用(pathological Internet use)」等說法,但無論使用何者,都不可輕忽這個問題(王智弘,2005),預計在2012 年出版的DSM-V,也將納入「網路成癮」,使它成為心理疾病的一種(Block, 2008)。

網路成癮是美國精神科醫生Ivan Goldberg首先於1995年以「網路成癮失常症(Internet addiction disorder, IAD)」一詞,來形容過度沉迷於網路而造成行為失常的人(曾怡慧、

施綺珍、楊宜青,2004)。Goldberg原本只是一時覺得有趣,參考DSM-IV創造了網路成癮

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