4.3 以團體動力值改善配對平衡
4.3.1 團體動力值的預測
本研究在 4.2 小節中以 ELO 積分、角色組合異質性、團隊助攻擊倒比,計算 出代表團隊能力的團體動力值,藉由團體動力值分析過去 1206 場遊戲場次的平衡,
且發現僅有三分之一的場次平衡。所以本研究希望可以改善這樣的情況,讓遊戲 中的配對更為平衡。
為了達到平衡,本研究必須在遊戲開始前評估團隊能力,並將能力接近的隊 伍配對。在用來計算代表團隊能力的團體動力值的三項因素中,代表成員能力的 玩家積分與代表團體結構的角色組合皆在遊戲開始前便可以獲得數據。僅有溝通 分數,也就是團隊助攻擊倒比無法在遊戲開始前獲得。
因此,若要預測團體動力值,並以其做為配對依據,則必須在遊戲開始前計 算出團隊的助攻擊倒比。本研究預測團隊溝通分數的方法為:1.計算玩家過去場 次中平均的團隊助攻擊倒比,用以代表該玩家下一場的溝通分數;2.將團隊中所 有玩家的溝通分數平均,當作本場遊戲團隊溝通分數的預測值。
有了團隊溝通預測值後,便可以利用此數值,搭配 ELO 積分與角色組合,套 用 4.2 小節中團體動力值的計算方式,來預測團隊的團體動力值。
4.3.2 團體動力預測值與配對平衡
本研究利用 1000 場歷史對戰資料計算團體動力預測值,並且猜測預測值較高
53.67 62.43
85.29 88.24
0
X≦1 1<X≦2 2<X≦3 3<X
圖4.3.2 團體動力預測值的差異與過短場次比例
強隊勝率(%) 過短場次比例(%) X ≦ 1 53.67 20.66
X > 1 69.09 30.71 卡方檢定量 13.27*** 24.98***
*p<.05, **p<.01, ***p<0.001
表4.3.1 平衡指標的比較 2
過短場次比例(%) 本研究 20.66
原方法 26.70 卡方檢定量 7.08**
*p<.05, **p<.01, ***p<0.001
表4.3.2 本研究與原配對過短場次比較
20.66 28.03 33.33
50.00
X≦1 1<X≦2 2<X≦3 3<X
4.4 研究問題與結果
本研究已在章節 4.1 中發現,當兩個團隊之間的團隊能力越接近時,遊戲進 行的時間越長。從章節 4.2 以及 4.3 的結果中也可發現,若遊戲以團體動力值為 配對依據,並盡量把團體動力值差異小的隊伍配進同一場遊戲中,便能使過短場 次比例下降,讓遊戲的配對有較高的平衡性。
總和以上,針對本研究之研究問題與假設的發現如下:
第一:
除了對應團體成員能力的玩家能力外,對應團隊結構的遊戲中之角色組 合,以及遊戲中玩家間的溝通,對整個團體的能力皆有影響。
第二:
本研究在第一階段之實驗數據中發現,當玩家團隊能力高於電腦時,越 強的團隊能在越短的時間內贏得勝利。反之,當玩家團隊能力低於電腦時,
越強的團隊則能與電腦抗衡較長的時間後才落敗。
本研究之研究設定中,電腦所操作的角色以及電腦的難度設定皆相同,
因此可將其看作固定能力的對手。數據中也說明了,當玩家能力與這固定能 力的對手之差異越大,則無論勝負其遊戲時間皆較短。藉此,本研究便推論 出在團隊對抗的行為中,如果雙方團隊實力接近,則遊戲進行的時間便會較 長。反之,如果雙方團隊實力差距較大,則遊戲進行時間較短。
第三:
本研究設計出計算遊戲中團隊之團體動力值的計算方法,便藉團體動力 值來探討配對的平衡。在本研究第二階段所蒐集之 1206 場資料中發現,隨著 雙方團隊實力差距縮小,平均遊戲時間大約從 30 分鐘上升至 37 分鐘。
本研究定義未滿 30 分鐘為過短場次,在探討過短場次於該團體動力值差 異下的場次中所佔比例時,亦發現隨著雙方團隊之實力差距的下降,過短場 次所佔的比例也會隨之下降。這說明了當團體動力值越接近,過短場次出現 的比例越低。總而言之,如果以團體動力值為依據來配對,則團隊動力值越 接近的配對會有較高的平衡性。
第五章、結論
5.1 結論
本研究在第二階段實驗數據的分析中計算出,角色組合對於團隊能力的影響 大約佔整體的一成,溝通因素則佔了四成,玩家能力的影響則佔了其餘五成。這 也說明玩家能力對團隊的影響最大,不難理解為什麼一般的遊戲皆以玩家能力做 為組隊對抗時配對系統的參考依據。但也由於一般的配對系統並沒有考慮團隊結 構以及溝通,使得遊戲中依然會有不平衡的情況發生。
本研究從團體動力學的理論依據出發,藉由團體動力學中所提及之團體成員 能力、團體結構、溝通等因素,評估線上遊戲團隊對抗行為中的玩家團隊。並以 DotA 類型的團隊對抗遊戲 LoL 做為研究工具,利用遊戲中的數據將此三樣因素數 據化,計算出代表團隊能力的團體動力值。本研究所提出之團隊能力的評估方法,
因考慮較多面向,所以較原本遊戲中所使用的方法更為完善,且若以此方法為依 據,則可以讓團隊配對有較好的平衡性。
遊戲中配對系統的本意是要讓實力接近的隊伍進行對抗,所以應該只會讓積 分接近的隊伍成功配對。然而,本研究在分析數據的過程中卻發現,某些場次中 積分差距很大的隊伍也被配對成功。姑且不論其評估方式是否完善,這樣的配對 依然完全違反配對系統存在的意義。
本研究認為,之所以會有這樣的情況發生,是因為有些時候,在線上遊戲的 世界中並不存在實力接近的隊伍,遊戲公司為了不讓玩家等候太久,偶而會讓實 力差距懸殊的隊伍配對成功。而本研究所提出的方法之所以可以更為平衡的原因,
可能也有一部份是因為本方法是在較理想的情況下所配對的。所以,如果要實作 此方法,那麼為了替玩家找到實力接近的對手,玩家可能必須等候較長的時間。
但本研究認為,為了一場平衡的遊戲,玩家絕對願意多花一點時間等待適合的對 手出現。
5.2 未來展望
本研究希望此評估團隊能力的方法可以應用在其他具有團隊對抗行為的遊戲 中,如 MMORPG 的國戰、公會戰等等。即使其他遊戲並不一定具有積分、角色、助 攻等數據可供參考,卻可能可以從其他不同的數據中找出代表團體成員能力、團 體結構、溝通等等的對應。日後研究者若有興趣,或許還可以加入更多團體動力 因素,讓這個以團體動力為依據的評估方法可以更加完善。
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